充值卡虛擬貨幣
⑴ 如何用聯通話費充Q幣等虛擬貨幣
目前部分省份已支持使用聯通手機話費充值Q幣,如需充值,您可在<a
href="http://pay.qq.com/" rel="nofollow"
class="iknow-ueditor-link" target="_blank"
title="網頁鏈接">網頁鏈接</a>頁面,點擊「充值方式」>「更多方式」>「手機」>「聯通」,按照頁面提示進行操作。溫馨提示:您也可使用聯通充值卡充值Q幣。建議您可聯系歸屬地人工客服咨詢,具體以歸屬地聯通政策為准。
⑵ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
⑶ 手機充值卡充虛擬貨幣渠道
目前大家走的路線是軟體自動充值,至於您說的手機充值,還不太清楚具體是怎麼操作的,但是相信以後也會做起來的,現在做軟體充值等業務的很多,支持各種游戲以及功能的也挺多的。
所以您說的那個可以在網路上搜索一下,看看有什麼辦法。本人也是做虛擬的。有機會可以和大家交流一下!
⑷ 我想問一下上海浦東新區哪裡有批發各種游戲充值卡,虛擬貨幣卡
第五代就是
⑸ 用手機充值卡充值360幣卻顯示此卡正在處理什麼意思
原因如下:
系統維護,暫時不支持360幣充值。
移動話費卡本身不支持360幣充值,建議咨詢下移動客服。
附註:360充值中心是360公司推出的虛擬貨幣360幣的唯一官方充值平台,用戶可通過網銀、充值卡、支付寶等方式快速便捷的購買360幣。
回答不容易,希望能幫到您,滿意請幫忙採納一下,謝謝 !
⑹ 中國現在有幾家合法虛擬貨幣公司
到目前為止,國家還沒有正式公布有合法的法虛擬貨幣公司。
1、虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
2、第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
3、第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[1]
4、第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
(6)充值卡虛擬貨幣擴展閱讀
2009年06月28日,文化部、商務部聯合下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確虛擬貨幣表現為網路游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具;虛擬貨幣不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務。
(資料來源:網路:虛擬貨幣相關法規)
⑺ 我在淘寶買的虛擬幣充值卡怎麼退貨退款
作為你的好友.....只能告訴你去申訴(沒有充值成功的話)
⑻ 充值卡,信用卡,購物卡 與Q幣虛擬貨幣等 是商品服務還是 貨幣
1.通貨膨脹的形成原因
通貨膨脹是個復雜的經濟現象,其成因也多種多樣。
(1)直接原因。不論何種類型的通貨膨脹,其直接原因只有一個,即貨幣供應過多。用過多的貨幣供應量與既定的商品和勞務量相對應,必然導致貨幣貶值、物價上漲,出現通貨膨脹。
(2)深層原因。①需求拉上。即由於經濟運行中總需求過度增加,超過了既定價格水平下商品和勞務等方面的供給而引發通貨膨脹。在我國,財政赤字、信用膨脹、投資需求膨脹和消費需求膨脹常常會導致我國需求拉上型通貨膨脹的出現。我國1979年至1980年的通貨膨脹的成因即是由財政赤字而導致的需求拉上。②成本推動。即由於提高工資或市場壟斷力量提高生產要素價格致使生產成本增加而引發通貨膨脹。其中,由於提高工資而引致的生產成本增加又稱工資推動,由於生產要素價格壟斷而導致的生產成本增加又稱利潤推動。③結構失調。即由於一國的部門結構、產業結構等國民經濟結構失調而引發通貨膨脹。我國由於存在著較為嚴重的經濟結構失調問題,因而結構失調型通貨膨脹在我國也時有發生。④供給不足。即在社會總需求不變的情況下,社會總供給相對不足而引起通貨膨脹。「文化大革命」期間我國發生的隱蔽型通貨膨脹很大一部分原因即是社會生產力遭到嚴重破壞,商品供給嚴重匱乏而致。⑤預期不當。即在持續通貨膨脹情況下,由於人們對通貨膨脹預期不當(對未來通貨膨脹的走勢過於悲觀)而引起更嚴重的通貨膨脹。⑥體制因素。由於體制不完善而引起的通貨膨脹。
以上是通貨膨脹的幾種主要成因。應該注意的是,對於某一次具體的通貨膨脹,其成因往往不是單一的,而是多種原因綜合在一起導致的,因此需要綜合全面的分析。
2.通貨膨脹對經濟的影響
不同的說法:(1)促進論。認為通貨膨脹可以提高貨幣供給增長率,可以刺激有效需求。通貨膨脹有利於高收入階層的再分配。其邊際儲蓄率和投資率都比較高,因而有利於促進經濟增長。由於工資增長往往要落後於物價上漲,從而可以刺激私人投資的積極性。(2)促退論。認為通貨膨脹會降低借款成本,從而誘發過度的資金需求,迫使金融機構加強信貸配額管理,從而削弱金融體系的運營效率。增加生產性投資的風險和經營成本,從而迫使資金流向生產部門的比重下降,流向非生產性部門的比重增加。擾亂相對價格體系,使價格信號失真,引導失誤,資源配套失調,阻礙經濟增長。人們會增加現期消費,減少儲蓄,使社會儲蓄率下降,不利於增加投資.(3)中性論。即認為由於公眾存在合理預期,在一定時間內他們會對物價上漲做出合理的行為調整,從而使通貨膨脹的各種效應相互抵消。
大部分經濟學家認為,從長期來看,通貨膨脹對經濟發展弊大於利,特別是在總供求基本均衡或總需求大於總供給時,通貨膨脹的不良影響極大,危害面很廣,對生產、流通、分配、消費都有破壞性作用。因此,必須堅決制止通貨膨脹。
3.治理通貨膨脹的主要對策有哪些?
通貨膨脹對經濟發展有諸多不利影響,對社會再生產的順利進行有破壞性作用,因此,一旦發生了通貨膨脹,必須下決心及時治理。這種治理應該是多方面綜合進行的。
(1)控制貨幣供應量。由於通貨膨脹形成的直接原因是貨幣供應過多,因此,治理通貨膨脹的一個最基本的對策就是控制貨幣供應量,使之與貨幣需求量相適應,穩定幣值以穩定物價。而要控制貨幣供應量,必須實行適度從緊的貨幣政策,控制貨幣投放,保持適度的信貸規模,由中央銀行運用各種貨幣政策工具靈活有效地調控貨幣信用總量,將貨幣供應量控制在與客觀需求量相適應的水平上。(2)調節和控制社會總需求。治理通貨膨脹僅僅控制貨幣供應量是不夠的,還必須根據各次通貨膨脹的深層原因對症下葯。對於需求拉上型通貨膨脹,調節和控制社會總需求是關鍵。各國對於社會總需求的調節和控制,主要是通過制定和實施正確的財政政策和貨幣政策來實現。在財政政策方面,主要是大力壓縮財政支出,努力增加財政收入,堅持收支平衡,不搞赤字財政。在貨幣政策方面,主要採取緊縮信貸,控制貨幣投放,減少貨幣供應總量的措施。採用財政政策和貨幣政策相配合,綜合治理通貨膨脹,兩條很重要的途徑是:控制固定資產投資規模和控制消費過快增長,以此來實現控制社會總需求的目的。(3)增加商品的有效供給,調整經濟結構。治理通貨膨脹必須從兩個方面同時人手:一方面控制總需求;另一方面增加總供給。二者不可偏廢。若一味控制總需求而不著力於增加總供給,將影響經濟增長,只能在低水平上實現均衡,最終可能因加大了治理通貨膨脹的代價而前功盡棄。因此,在控制需求的同時,還必須增加商品的有效供給。一般來說,增加有效供給的主要手段是降低成本,減少消耗,提高經濟效益,提高投人產出的比例,同時,調整產業和產品結構,支持短缺商品的生產。(4)醫治通貨膨脹的其他政策。除了控制需求,增加供給、調整結構之外,還有一些諸如限價、減稅、指數化等其他的治理通貨膨脹的政策。
央行and 銀監會有權力管理。
⑼ 有什麼手機游戲中的虛擬貨幣可以用話費充值
基本上的游戲都可以吧,用話費充值卡。
⑽ 四大虛擬貨幣違法嗎
私發虛擬貨幣違法。
《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」
另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。
(10)充值卡虛擬貨幣擴展閱讀
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。
傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。
電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
參考資料來源:網路:虛擬貨幣