虛擬貨幣在各國的情況
① 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
② 各國央行都在研究數字貨幣,中國會領先多少
中國就目前所公布的數據和結論來看,中國在科學技術理論、電子支付習慣已經養成、成熟的支付體系方面會領先於國外。
最後,在中國電子支付體系也比較完善了,也就是說如果以後實行數字貨幣能夠很容易進行推行,相關的建設成本也比較低,而且不論是數字貨幣又或是電子支付,兩者的區別並不大,而且數字貨幣能夠適應的場景更加多樣,人們也能夠更加容易接受,不會因為突然變換而變得不習慣,這也會給我們國家的數字貨幣發展打好基礎,但是這樣的體系和支付習慣也是其他國家根本不具備的,並且大多數國家都不太習慣進行電子支付也就根本沒有數字貨幣的基礎了。
③ 有哪些國家承認虛擬貨幣的合法性地位 世界各國
傳統政治經濟學著作解釋
1.經濟是指社會生產關系的總和。指人們在物質資料生產過程中結成的,與一定的社會生產力相適應的生產關系的總和或社會經濟制度,是政治、法律、哲學、宗教、文學、藝術等上層建築賴依建立起來的基礎;
2.經濟是指社會物質資料的生產和再生產過程。包括物質資料的直接生產過程以及由它決定的交換、分配和消費過程。其內容包括生產力和生產關系兩個方面,但主要是指生產力;
3.經濟是指一個國家國民經濟的總稱。包括一國全部物質資料生產部門及其活動和部分非物質資料生產部門及其活動。我們通常講不同國家的經濟狀況,就是從國民經濟的角度上講的(這一定義犯了邏輯錯誤,即循環定義)。
④ 虛擬貨幣為什麼不能代替各國發行的現實貨幣
現實貨幣存在的基礎非常堅固,無法被取代。
在可操作性和真實性方面虛擬貨幣不如現實貨幣。
⑤ 世界各國貨幣中,幣值最高的和最低的分別是什麼貨幣
目前全球有230多個國家,基本上每個國家都有自己的貨幣,但不同的貨幣其價值是不一樣的,有的國家一張紙幣就可以購買很多東西,而有的國家用一籮筐貨幣都未必能夠買到一斤雞蛋。
至於你題目所說的幣值最高的和最低的分別是什麼貨幣,我們可以從兩方面去理解,一個是面額一個是價值。
先來看一下全球面額最大的貨幣
正常情況下,大部分國家貨幣的面額基本上都是在100元以內,主要以一元,兩元,5元,10元,20元,50元,100元為主。但是有一些國家發生了嚴重的通貨膨脹率之後,普通的貨幣面額已經不能適應生產生活的需求,所以他們只能發行面額很大的貨幣來應付不斷增長的通貨膨脹,面最典型的就是辛巴威和委內瑞拉。比如2019年6月13日委內瑞拉發行了面值1萬、2萬和5萬主權玻利瓦爾大面額貨幣,試圖通過這種方式來遏制委內瑞拉惡性的動物膨脹。
但是委內瑞拉5萬面額的貨幣並不是目前全球最大的面額,當前全球最大的面額當屬於辛巴威的貨幣,目前辛巴威最大面額的貨幣是1000億元。但前幾年辛巴威發行的最大面的貨幣達到了100萬億元,也就是說一張貨幣後面有14個0。
如果按照官方的正規貨幣來說,目前面額最小的應該就是一分錢左右了,這種一分錢目前我國也有。
接著再來看一下全球價值最高的貨幣
如果把虛擬貨幣也考慮在那那目前最有價值的貨幣當屬於比特幣,因為目前一比特幣相當於1萬美元左右。
當然比特幣只是虛擬貨幣,並不是用於正常的流通,所以這個應該不能拿來跟正常貨幣進行對比。如果只考慮正常流通的國家貨幣,那目前全球價值最高的當屬科威特的第納爾,目前一科威特第納爾大概等於22.5元人民幣。
如果只考慮單張紙幣的價值,那目前全球單張紙幣價值最高的當屬歐500歐元面額。
至於全球價值最低的貨幣,我相信不說大家都懂,那就是辛巴威貨幣的貨幣。
⑥ 世界各國的貨幣名稱
1,中國 人民幣
中華人民共和國的法定貨幣是人民幣,中國人民銀行是國家管理人民幣的主管機關,負責人民幣的設計、印製和發行。
2,朝鮮 朝鮮圓
朝鮮圓(원,漢字:圓,符號: ₩; 代碼:KPW)是朝鮮民主主義人民共和國的通貨單位。圓下面的單位是錢(전,漢字:錢),朝鮮圓中的一圓等於一百錢。
3,韓國 韓元
韓幣的基本單位是韓元。 韓國的貨幣單位為"원",漢字寫作「圓」或「元」,拼音以「WON」表示(₩)。[1]有時候亦沿用舊稱「円」(원, Won)。國際標准化組織ISO 4217訂定其標准代號為KRW。
4,日本 日元
日元(日語:円,日語羅馬音:en,英文:Yen),其紙幣稱為日本銀行券,是日本的法定貨幣,日元也經常在美元和歐元之後被當作儲備貨幣
5,蒙古 蒙古圖格里克
蒙古圖格里克(Mongolian Tugrik . MNT)是蒙古國的流通貨幣,1925年實行貨幣改革後於12月9日由蒙古工商銀行(以後改名為蒙古人民共和國國家銀行)開始發行本國的貨幣圖格里克。
這是蒙古國發行的的第一套自己的貨幣。各主要貨幣,包括人民幣可在蒙古自由兌換,匯率隨市場供求而浮動。
6,越南 越南盾
越南盾(越南語:đồng, 漢字:銅),越南的貨幣單位。用「₫」記號表示。補助單位有 hào 和 xu,1盾=10 hào=100 xu, 由於面值過小,很少使用。通常置於國名後來表示貨幣單位。
(6)虛擬貨幣在各國的情況擴展閱讀:
1,非洲金融共同體法郎,是西非經貨聯盟的統一貨幣,簡稱為西非法郎(FCFA)。
非洲法郎區目前包括西非經貨聯盟的8個成員國(貝南、布吉納法索、象牙海岸、幾內亞比索、馬里、尼日、塞內加爾及多哥)與中非經貨共同體的6個成員國(喀麥隆、中非、剛果、加彭、赤道幾內亞與查德)以及葛摩。
法國銀行和西非有關各國銀行是西非法郎的共同發行部門。西非法郎是法國和西非8國之間金融、經濟合作的重要工具。
2,中非金融合作法郎,簡稱中非法郎(Central African CFA franc),是非洲法郎的一種,為中非經濟共同體國家銀行發行的一種貨幣,ISO 的貨幣代碼是XAF。
中非法郎是赤道幾內亞(Equatorial Guinea)、剛果共和國(The Republic of Congo)、加彭(Gabon)、喀麥隆(Cameroon)、查德(Chad)、中非共和國(Central African Republic)六國的官方貨幣。
3,第納爾(阿拉伯語: دينار)是利比亞的流通貨幣。貨幣編號LYD。輔幣單位迪拉姆,1第納爾=1000迪拉姆。
4,巴基斯坦盧比是巴基斯坦的貨幣稱號,現巴基斯坦流通的硬幣計有:1盧比、2盧比、5盧比、10盧比。
貨幣正面為穆罕默德·阿里·真納的頭像,反面為巴基斯坦的風景名勝。
2003年2月24日,巴基斯坦中央銀行已經批准在該囯出口業務中使用中國的人民幣進行結算,這使得巴基斯坦成為第五個將人民幣用於出口結算的國家。
⑦ 虛擬貨幣逐漸走進人們視野,它的前景如何
虛擬貨幣雖然漲勢喜人,得到了不少投資者的喜愛,但是虛擬貨幣前景堪憂。
虛擬貨幣從誕生之初,就被人們寄予厚望,但是虛擬貨幣去中心化,並沒有讓人們得到好處,而虛擬貨幣也偏離了初衷,成為資本炒作的工具。
虛擬貨幣未來很難有大的發展,沒有應用場景,無法讓更多人持有,不受國家認可,無法得到資產保護,各個國家數字法幣起來之後,虛擬貨幣會退出市場。
三、各國數字法幣興起之後,虛擬貨幣會被拋棄。虛擬貨幣誕生的時候,很多國家的數字法幣還沒有興起,但是隨著不少國家發行了自己的數字法幣,勢必會打擊這類虛擬貨幣,虛擬貨幣沒有實體支持,只是數字而已。因此虛擬貨幣最後的結局,會被人們拋棄。
虛擬貨幣雖然讓不少人暴富,但是也讓很多人血本無歸,只是炒作的工具而已,完全沒有前景可言。大家對此有什麼其他看法,歡迎留言討論。