虛擬電子貨幣盈利模式
⑴ 國家認可的虛擬電子貨幣有哪些
國家不認可任何虛擬貨幣。
人民銀行曾經專門出過文件。宣稱不承認任何虛擬貨幣的貨幣屬性,不能當做貨幣流通。
只能作為投資品,風險由投資人自負。
⑵ 虛擬貨幣與電子貨幣有什麼不同
電子貨幣和虛擬貨幣的區別如下:
1、電子貨幣(Electronic Money),是指用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據或者通過銀行及第三方推出的快捷支付服務,通過使用某些電子化途徑將銀行中的余額轉移,從而能夠進行交易。嚴格意義是消費者向電子貨幣的發行者使用銀行的網路銀行服務進行儲值和快捷支付,通過媒介(二維碼或硬體設備),以電子形式使消費者進行交易的貨幣。
2、虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
⑶ 虛擬貨幣和電子貨幣的區別
隨著互聯網的發展壯大,在給廣大網民提供大量免費服務的同時,根據公司盈利需要和用戶多樣化需求,各個網站紛紛推出了收費服務項目。這也推動了虛擬貨幣的產生。
不少門戶網站、網路游戲運營商為了提供更好的服務,很早就開始提供虛擬貨幣以供使用。據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣(簡稱網幣)不下10種,如Q幣、網路幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大(游戲區)點券等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以15%~20%的速度成長。
在市場經濟中,需求會刺激創新,創新反過來能拉動需求。虛擬貨幣的日漸火爆正是在用戶的需求和企業的創新中完成的。目前中國網路市場的虛擬貨幣種類之多,不勝枚舉,其中騰訊公司依託龐大的QQ用戶,隨著即時通信市場的成熟,也適時推出了Q幣。
不可否認的是,虛擬貨幣讓我們感受到購買網路服務的便利性,這是網路經濟發展的必然產物。但目前網路虛擬貨幣已經悄然變身,形成龐大的交易市場。
美國著名經濟學家林頓·拉魯什也曾經預言:從2050年開始,網路的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為可以流動的通行貨幣。如此規模的市場和光明前景,使不少公司已經躍躍欲試,意圖佔領這塊市場。現在看來,網路、PAYPAL(貝寶)和騰訊處於領先地位。
電子貨幣是就現階段而言,大多數電子貨幣是以即有的實體貨幣(現金或存款)為基礎存在的具備「價值尺度」和「價值保存」職能,且電子貨幣與實體貨幣之間能以1
:1比率交換這一前提條件而成立的。
而作為支付手段,大多數電子貨幣又不能脫離現金或存款,是用電子化方法傳遞、轉移,以清償債權債務實現結算。因此,現階段電子貨幣的職能及其影響,實質是電子貨幣與現金和存款之間的關系。
目前,我國流行的電子貨幣主要有4種類型。
1、儲值卡型電子貨幣。一般以磁卡或IC卡形式出現,其發行主體除了商業銀行之外,還有電信部門(普通電話卡、IC電話卡)、IC企業(上網卡)、商業零售企業(各類消費卡)、政府機關(內部消費IC卡)和學校(校園IC卡)等。發行主體在預收客戶資金後,發行等值儲值卡,使儲值卡成為獨立於銀行存款之外新的「存款帳戶」。同時,儲值卡在客戶消費時以扣減方式支付費用,也就相當於存款帳戶支付貨幣。儲值卡中的存款目前尚未在中央銀行征存准備金之列,因此,儲值卡可使現金和活期儲蓄需求減少。
2、信用卡應用型電子貨幣。指商業銀行、信用卡公司等發行主體發行的貸記卡或准貸記卡。可在發行主體規定的信用額度內貸款消費,之後於規定時間還款。信用卡的普及使用可擴大消費信貸,影響貨幣供給量。
3、存款利用型電子貨幣。主要有借記卡、電子支票等,用於對銀行存款以電子化方式支取現金、轉帳結算、劃撥資金。該類電子化支付方法的普及使用能減少消費者往返於銀行的費用,致使現金需求余額減少,並可加快貨幣的流通速度。
4、現金模擬型電子貨幣。主要有兩種:一種是基於Internet網路環境使用的且將代表貨幣價值的二進制數據保管在微機終端硬碟內的電子現金;一種是將貨幣價值保存在IC卡內並可脫離銀行支付系統流通的電子錢包。該類電子貨幣具備現金的匿名性,可用於個人間支付、並可多次轉手等特性,是以代替實體現金為目的而開發的。該類電子貨幣的擴大使用,能影響到通貨的發行機制、減少中央銀行的鑄幣稅收入、縮減中央銀行的資產負債規模等.
⑷ 數字貨幣,數字資產,虛擬貨幣,電子貨幣有什麼區別嗎
貨幣:本質上是一種所有者與市場關於交換權的契約,根本上是所有者相互之間的約定。貨幣的契約本質決定貨幣可以有不同的表現形式,如一般等價物,貴金屬貨幣,紙幣,電子貨幣等。其基本職能是價值尺度和流通手段,一般等價物。——摘自網路
法定貨幣:是指不代表實質商品或貨物,發行者亦沒有將貨幣兌現為實物義務;只依靠政府的法令使其成為合法通貨的貨幣。法定貨幣的價值來自擁有者相信貨幣將來能維持其購買力。貨幣本身並無內在價值,也就是說,當紙幣產生之後,法定貨幣實質上就是法律規定的可以流通的紙幣。
中華人民共和國的法定貨幣是人民幣,中國人民銀行是國家管理人民幣的主管機關,負責人民幣的設計、印製和發行。——摘自網路
電子貨幣:實際上是法幣的電子化,包括我們常見的銀行卡、網銀、電子現金等;還有近年來發展起來的第三方支付,如支付寶、微信支付等。這些電子貨幣無論其形態如何,通過哪些機構流通,其最初的源頭都是中央銀行發行的法幣。
虛擬貨幣:虛擬貨幣是指非真實的貨幣,存在狀態是無形的,我們討論的狹義層面的虛擬貨幣與電子貨幣最重要的區別就是發行者的不同。虛擬貨幣是非法幣的電子化,其最初的發行者並不是央行。比如游戲幣等、Q幣、點券等,這類虛擬貨幣主要限於特定的虛擬環境里流通。
數字貨幣:應用了區塊鏈等最新數字網路技術的數字貨幣,具有分布式記賬、獨特加密技術、去中心化結算等特點。當然,具有這些特點的數字化工具要成為主權化的貨幣或者法定貨幣,還必須獲得國家信用的支撐。
所以,數字貨幣必須是貨幣;而貨幣在當今社會制度下還必須是主權貨幣或者法定貨幣。其次,數字貨幣必須具備貨幣的基本屬性和主要職能。
⑸ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎
不是一個概念,虛擬貨幣包括電子貨幣。
1.網路虛擬貨幣大致可以分為二類:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些虛擬游戲數據購買草葯和裝備,或在某些特殊游戲場次作為計分單位,以增加游戲樂趣,是玩家級別的一種體現方式。但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣;
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務;
第三類是指比特幣、瑞泰幣、萊特幣、微盟幣等數字加密貨幣。
2.電子貨幣(Electronic Money),是指用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據,通過使用某些電子化方法將該數據直接轉移給支付對象,從而能夠清償債務。
⑹ 電子貨幣和虛擬貨幣的區別
電子貨幣和虛擬貨幣的區別如下:
1、電子貨幣(Electronic Money),是指用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據或者通過銀行及第三方推出的快捷支付服務,通過使用某些電子化途徑將銀行中的余額轉移,從而能夠進行交易。嚴格意義是消費者向電子貨幣的發行者使用銀行的網路銀行服務進行儲值和快捷支付,通過媒介(二維碼或硬體設備),以電子形式使消費者進行交易的貨幣。
2、虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
拓展資料:
電子貨幣詳細解釋如下:
1、概念:是一種表示現金的加密序列數,它可以用來表示現實中各種金額的幣值。隨著基於紙張的經濟向數字經濟的轉變,電子現金將成為主流。
2、特點:匿名性、節省交易費用、節省傳輸費用、持有風險小、支付靈活方便、防偽造及防重復性、不可跟蹤性。
3、種類:(主要有兩種)一種是基於Internet網路環境使用的且將代表貨幣價值的二進制數據保管在微機終端硬碟內的電子現金;一種是將貨幣價值保存在IC卡內並可脫離銀行支付系統流通的電子錢包。
4.定義:消費者向電子貨幣的發行者支付傳統貨幣,而發行者把與傳統貨幣的相等價值,以電子形式存儲在消費者持有的電子設備中。
⑺ 電子商務的盈利模式有什麼
主要分為三塊:
B2B模式的盈利方式
B2B應該是我國目前盈利狀況最好的電子商務商業模式。B2B模式主要是通過互聯網平台聚合眾多的企業商家,形成買賣的大信息海洋,買家與賣家在平台上選擇交易對象,通過在線電子支付完成交易。
企業間的電子商務是電子商務三種模式中最值得關注和探討的,因為它最具有發展的潛力。目前國內該模式包括兩種類型,一種是大型企業自建B2B電子商務網站來開展電子商務,企業通過電子商務來降低成本、提高銷售量,如海爾、聯想等推出的網上采購和網上分銷。
主要的盈利方式:廣告、搜索、交易、增值服務、線下服務、商務合作
B2C 模式的盈利方式
B2C模式是我國最早產生的電子商務模式,B2C即企業通過互聯網為消費者提供一個新型的購物環境——網上商店,消費者通過網路在網上購物、在網上支付。由於這種模式節省了客戶和企業的時間和空間,大大提高了交易效率,特別對於工作忙碌的上班族,這種模式可以為其節省寶貴的時間。
主要的盈利模式:銷售本行業產品、銷售衍生產品、產品租賃、拍賣、銷售平台、特許加盟、會員、上網服務、信息發布、為企業發布廣告、為業內廠商提供咨詢服務
C2C 模式的盈利方式
C2C電子商務模式是一種個人對個人的網上交易行為,目前C2C電子商務企業採用的運作模式是通過為買賣雙方搭建拍賣平台,按比例收取交易費用,或者提供平台方便個人在上面開店鋪,以會員制的方式收費。零售電子商務的三個基本要素是信息流、物流與資金流,C2C已經基本解決,目前真正的難點在於交易信用與風險控制。互聯網突破了地域的局限,把全球變成一個巨大的「地攤」,而互聯網的虛擬性決定了C2C的交易風險更加難以控制。這時,交易集市的提供者必須處於主導地位,必須建立起一套合理的交易機制,一套有利於交易在線達成的機制。
(7)虛擬電子貨幣盈利模式擴展閱讀:
根據對我國電子商務發展現狀分析,近幾年中國電子商務交易規模一直保持較快增速, 年增速平均為 GDP( 7%-9%)的 2-3 倍。中國已成為交易額超過美國的全球最大網路零售市場,網路購物也成為推動中國電子商務市場發展的重要力量。伴隨著電子商務的迅猛發展,中國的電商企業如阿里、京東、蘇寧等也迅速崛起,在帶來社會生活方式和思維方式變革的同時也給傳統零售企業造成了巨大的沖擊。
來自跨境電商的數據顯示,國人的「買買買」已至少延伸到68個國家,通過跨境電商購物(「海淘」)已成為更多人生活中的一部分。統計顯示,美國是最受中國消費者喜愛的海淘地點,佔比超過20%;日本、德國、韓國佔比則超過10%。在水果、化妝品熱銷的「助攻」下,默默無聞的泰國海淘緊隨其後,位居第五。
隨著移動購物市場的飛速發展、典型電商企業向三四線城市甚至農村市場的擴張及國際化戰略的布局,未來幾年,中國網路購物市場仍將保持30%左右的復合增長。
根據對我國電子商務發展現狀分析發現,從2012年到2016年,網路購物用戶人數從2.42億人增長至4.67億人,增長近一倍;電子商務交易額從8.1萬億元增長至26.1萬億元,年均增長34%;網路零售交易額從1.31萬億元增長至5.16萬億元,年均增長40%,對社會消費品零售總額增加值的貢獻率從17%增長至30%;直接和間接帶動的就業人數從1500萬人增長至3700萬人。2016年電子商務產生消費增量帶動生產製造、批發、物流增量創造稅收超過2000億元。
從消費群體看,2016年,我國在線教育用戶規模達1.38億人,增長率為25%。互聯網醫療用戶規模達1.95億人,年增長率為28%;網上外賣用戶規模達到2.09億人,年均增長83.7%。網路約車用戶規模達2.25億人,增長率為41.7%。在線旅遊預訂網民規模2.99億人,年增長率15.3%。從市場規模看,2016年,我國本地生活服務O2O交易額達到7291億元,同比增長64.2%。
電子商務行業的快速發展,將對相關產業鏈發生溢出效應。隨著電子商務的不斷普及,將直接帶動物流、金融和IT等服務類型的行業發展,將創造更多的就業機會。在電子商務交易服務、業務流程外包服務和信息技術外包服務等領域涌現出大量的電子商務服務商,電子商務服務業興起。
⑻ 電子商務行業盈利模式
主要分為三塊:
B2B模式的盈利方式
B2B應該是我國目前盈利狀況最好的電子商務商業模式。B2B模式主要是通過互聯網平台聚合眾多的企業商家,形成買賣的大信息海洋,買家與賣家在平台上選擇交易對象,通過在線電子支付完成交易。企業間的電子商務是電子商務三種模式中最值得關注和探討的,因為它最具有發展的潛力。目前國內該模式包括兩種類型,一種是大型企業自建B2B電子商務網站來開展電子商務,企業通過電子商務來降低成本、提高銷售量,如海爾、聯想等推出的網上采購和網上分銷。另一種是第三方電子商務平台,我國中小企業有3000多萬,由於中小企業自身條件的限制,擁有網站的只有200多萬家。第三方電子商務平台又分為兩種類型:綜合性平台。指可服務於多個行業與領域的電子商務網站,如阿里巴巴、網盛生意寶、慧聰網、環球資源網、中國供應商等;行業垂直性平台。指定位於某一特定專業領域的電子商務網站。如中國化工網、中國醫葯網、中國服裝網、中國紡織網、機電之家等。
主要的盈利方式:廣告、搜索、交易、增值服務、線下服務、商務合作
3.2 B2C 模式的盈利方式
B2C模式是我國最早產生的電子商務模式,以8848網上商城正式運營為標志。B2C即企業通過互聯網為消費者提供一個新型的購物環境——網上商店,消費者通過網路在網上購物、在網上支付。由於這種模式節省了客戶和企業的時間和空間,大大提高了交易效率,特別對於工作忙碌的上班族,這種模式可以為其節省寶貴的時間。起初在網上出售的商品特徵也非常明顯,僅僅局限於一些特殊商品,例如圖書、音像製品、數碼類產品、鮮花、玩具等等。這些商品對購買者視、聽、觸、嗅等感覺體驗要求較低。但是發展到現在,像服裝、音響設備、香水、電腦、手機等商品也開始在網上銷售,目前B2C電子商務的付款方式主要是是貨到付款與網上支付相結合,而大多數企業的配送選擇物流外包方式以節約運營成本。
主要的盈利模式:銷售本行業產品、銷售衍生產品、產品租賃、拍賣、銷售平台、特許加盟、會員、上網服務、信息發布、為企業發布廣告、為業內廠商提供咨詢服務
3.3 C2C 模式的盈利方式
C2C這種模式的產生以1998年易趣成立為標志,目前採用C2C模式的主要有eBay易趣、淘寶、拍拍等公司。C2C電子商務模式是一種個人對個人的網上交易行為,目前C2C電子商務企業採用的運作模式是通過為買賣雙方搭建拍賣平台,按比例收取交易費用,或者提供平台方便個人在上面開店鋪,以會員制的方式收費。零售電子商務的三個基本要素是信息流、物流與資金流,C2C已經基本解決,目前真正的難點在於交易信用與風險控制。互聯網突破了地域的局限,把全球變成一個巨大的「地攤」,而互聯網的虛擬性決定了C2C的交易風險更加難以控制。這時,交易集市的提供者必須處於主導地位,必須建立起一套合理的交易機制,一套有利於交易在線達成的機制。eBay在美國能夠發展得如此快,除了PayPal這套支付工具外,與美國社會完善的信用體系是分不開的。在美國的C2C交易中,PayPal既扮演著收單商家,又扮演了銀行的角色,這種雙重角色使得PayPal聚攏了買方與賣方的大量資金,掌握著買賣雙方的交易與信用狀況。今年我國電子商務網站推出的「支付寶」、「安付通」等支付工具以及賠付制度在很大程度上改善了這種購買信任危機,但C2C市場要想徹底突破這些制約仍需要較長時間的培育過程。
⑼ 電子商務盈利模式案例的介紹
《電子商務盈利模式案例》包括以下內容:分為7章27節,論述了電子商務盈利模式的概念及其內容,提出了電子商務「1+5」盈利模式,這是我分析電子商務盈利模式的範式,探討了多種電子商務盈利模式。如C2C模式——淘寶網模式,如何在淘寶網上開店;828模式——各種各樣的網上批發交易市場模式。如農產品批發市場、日用工業品交易市場模式、生產資料交易市場模式、網上拍賣模式、ART模式;如B2C網上購物,探討了在物聯網條件下的「四網合一」模式、網上旅遊——攜程網案例、網上機票案例、網上餐飲、網上休閑、網上葯店、京東商城模式;如網上證券模式、網上期貨模式、網上保險模式;如電子商務支付模式、卡基支付模式、網上支付模式、電話支付模式、ATM支付模式、網下支付模式、虛擬貨幣交易;如電子商務物流模式,自建物流模式、第三方物流模式;如電子商務法律、法規、標准與模式。
⑽ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎
他們是既有區別又有聯系的.
如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可分為三類:
第一類是游戲幣
第二種是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務
第三種網路虛擬貨幣.