虛擬貨幣原始幣是什麼意思
1. 虛擬貨幣和原始股一樣嗎
不是,就像是傳銷。
如果後面沒有人接盤,全部歸0。
2. 什麼是虛擬貨幣 虛擬貨幣的由來
虛擬貨幣是以互聯網作為主要工具的虛擬經濟時代所產生的一種新的貨幣形態,為了與虛擬經濟相對應,所以稱之為虛擬經濟貨幣,簡稱虛擬貨幣。
3. 什麼是原始貨幣
不是一個概念, 實物貨幣是指作為貨幣,其價值與其作為普通商品價值相等的貨幣。在商品交換的長期發展過程中產生的最初的貨幣形式,是商品間接交換的一般價值形態的表現,最初被固定在某些特定種類的商品上。夏商周時期是中國實物貨幣發展的鼎盛期,同時也是衰落期,這時期的實物貨幣主要是由布帛、天然貝等來充當,他們同樣也是原始貨幣。
但在隋唐時代,帛依然和銅錢一起流通在市場上,這主要是當時銅產量不高的下的折中手段,但也是實物貨幣。
我個人認為,所謂實物貨幣是用來交易的確實有價值的貨物——帛、牲口、甚至是人,而原始貨幣是在上古時代大家約定俗稱的,沒有明確經濟意識的一種代等價物——它可以是帛這種有價值的實物貨幣,也可以僅僅是人們的一種覺得美麗的但無價值的東西,比如說貝殼。甚至可以是惡趣味的,歐洲人就發現過太平洋土著用動物牙齒當做貨幣使用,其彎曲程度越高,代表的價值就越大。
希望對你有幫助。
4. 虛擬貨幣母幣是什麼意思
母幣就是一開始系統發行的虛擬幣總數,望採納
5. 虛擬貨幣是什麼意思
就是在虛擬的世界裡面所使用的貨幣,沒有實物,只是符號而已。
6. 原始貨幣的概念是什麼
1、先秦貝幣:又稱為貨或貝化(貨),我國最早出現的一種原始貨幣。原系產於南海及東海的自然海貝,因富裝飾性、便攜帶、堅固耐用又能計數,遂作為「外來交換品」,自夏代(公元前21—16世紀)起演變為中原部族的實物貨幣。貨幣多為白色光潔的齒貝,大小不一,一般長2~3厘米、寬1.5厘米左右;背隆起,口細長而多齒,齒紋多達20對以上。背部常有一、二磨孔以便穿系。計量單位為朋,一朋十貝。與貨貝同時充幣用的尚有擬棗貝、阿文綬貝、虎斑寶貝及伶鼬榧螺等。貨貝行用源於夏,盛於尚而衰於周,春秋起因金屬鑄幣出現,便逐漸失去貨幣功能而退回一般裝飾品或護符地位。
2、仿貝:商周時代(公元16—8世紀)隨經濟貿易發展,為彌補自然貨貝流通不足而防制的石貝、玉貝、骨貝、蚌、及陶貝等,同稱仿貝,系分別用白滑石、玉石、獸骨及蚌殼等刻制而成。形態大抵仿自然海貝,大多背磨一至二隻穿孔,其交換價值約等於或稍低於天然海貝。至春秋貝貨趨向頹勢時,仿貝即逐漸喪失貨幣功能而變成一般裝飾品,許多作殉葬用。但邊陲地區如雲南等地少數民族,曾沿用至元、明時代。
3、銅貝:商代中晚期(約公元14—11世紀)用青銅澆鑄的無文銅貝,為我國最早出現的金屬鑄幣。形制仿貨貝或擬棗貝,分空心、實心兩種。大者長2.5歷年、寬1.5厘米以失敗,重7克多;小者長1.5、寬1厘米左右,重3克上下。背或有磨孔,面分直齒或曲齒兩重,隱約可見齒紋。銅貝計量單位為寽(音慮),一寽近十二銖,約今8克(戰國中後期一寽演變為1400克),周朝起大量流通於黃河及江淮各諸侯國,以魯國行用最為廣泛久長。後期曾出現包金銅貝及銀貝等,其價值當在銅貝之上,多為王侯貴族用。
7. 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。主要有以下三大類:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如福源幣(FTC)、比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
8. 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
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現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣