用虛擬貨幣買商品怎樣入賬
1. 外幣購買商品收到形式發票怎麼入賬
核銷老闆往返於國內、外發生的一些費用,按規定是應該用發票報銷的。報銷時,發生的外幣支出,要以當天的匯率摺合成人民幣來入賬。
2. 為什麼 Q 幣這類虛擬貨幣不能直接用於購買商品
Q幣不是法定貨幣,用途是被限制的,是一種商品,使用的范圍是特定的。主要針對的是騰訊的用戶,價值是固定不變的,沒有強制性的特點,價值支撐是騰訊這家企業。
比特幣、萊特幣、DECENT這些數字貨幣也被一些人認作是貨幣,但在國內並不認可,只是作為一種特殊的互聯網商品而存在。
3. 購買虛擬貨幣的入賬問題
如果是購買Q幣卡的就可以用卡作為原始憑證入賬,如果是網上支付購買的就把購買時網頁上的流水帳號等信息列印出來做原始憑證入賬。
4. 虛擬貨幣到我店買東西可靠嗎
不可靠,這類幣涉嫌非法集資,虛擬貨幣的收益都是沒辦法保證的。虛擬貨幣在國內是一個高風險,高收益的投資品,能保證收益的多為傳銷騙局。比特幣、瑞泰幣、萊特幣這些虛擬貨幣的投資都是風險自擔的,沒人會保證收益。 龐氏騙局是對金融領域投資詐騙的稱呼,金字塔騙局(Pyramid scheme)的始祖,很多非法的傳銷集團就是用這一招聚斂錢財的,這種騙術是一個名叫查爾斯·龐茲的投機商人「發明」的。龐氏騙局在中國又稱「拆東牆補西牆」,「空手套白狼」。簡言之就是利用新投資人的錢來向老投資者支付利息和短期回報,以製造賺錢的假象進而騙取更多的投資。 查爾斯·龐茲(Charles Ponzi)是一位生活在19、20世紀的義大利裔投機商,1903年移民到美國,1919年他開始策劃一個陰謀,騙子向一個事實上子虛烏有的企業投資,許諾投資者將在三個月內得到40%的利潤回報,然後,狡猾的龐茲把新投資者的錢作為快速盈利付給最初投資的人,以誘使更多的人上當。由於前期投資的人回報豐厚,龐茲成功地在七個月內吸引了三萬名投資者,這場陰謀持續了一年之久,才讓被利益沖昏頭腦的人們清醒過來,後人稱之為「龐氏騙局」。
5. 為什麼 Q 幣這類虛擬貨幣不能直接用於購買商品是否有相關法律的規定
當然不可以。
如果可以,國家貨幣體系就亂了套了。
如果Q幣可以,小馬哥就可以天天發行Q幣了
6. 如何將虛擬貨幣轉成人民幣
首先必須要有另一些人願意用人民幣來「購買」這些虛擬貨幣。
找到這種人之後,在虛擬貨幣的使用場所[如論壇幣就在該論壇,游戲幣就在該游戲內]將貨幣交易給此人,再使用淘寶等網店方式讓他們購買無實體的商品,他們的人民幣就會轉帳入你帳戶。
並不是所有虛擬貨幣都有人願意拿真金白銀來買的。
7. 京東上怎樣用虛擬貨幣買東西
京東不支持虛擬貨幣購物,不過支持萬達電商通用積分。
萬達電商通用積分與京東集團簽約積分互通戰略協議。京東集團成為萬達電商通用積分在電商領域的戰略級積分互通合作夥伴。萬達電商通用積分事業部總經理李維隆表示,與京東集團的積分互通戰略合作,將立足於會員積分體驗。京東集團作為目前電商領域主流商家,擁有龐大的用戶數和豐富的網購消費商品。萬達電商通用積分與京東攜手以積分作為切入點,能夠擴大積分消費場景,增加用戶粘性,達到雙方互惠雙贏的結果。
萬達電商通用積分事業部總經理李維隆指出:「萬達電商通用積分致力於成為中國最大的跨行業、開放式通用積分平台。為會員提供跨行業零散積分整合,讓會員把在各處積累的積分通過萬達電商通用積分平台整合互換,作為流通更廣的虛擬貨幣進行交易。這次與京東的合作也是萬達電商通用積分拓展積分積累和消費渠道的重要一步。」
未來京東會員可以把萬達電商通用積分兌換成京東鋼鏰,即可直接在京東購物時抵扣現金或者投資性金銀、收藏品、部分虛擬產品使用。
8. 自己買的虛擬貨幣,怎樣存放安全
你可以在交易注冊一個賬戶或者在網上注冊一個在線錢包即可。安全是有一定的保證的,但不一定100%安全。
因為虛擬貨幣在我國是完全合法的存在。在2013年底央行等五部委聯合發布比特幣風險通知,明確把以比特幣為代表的虛擬貨幣定義為一種特殊的互聯網商品,民眾在自擔風險的前提下可以自由的買賣。
央行行長周小川也表示比特幣像是郵票一樣的可交易資產。不是央行發行的,央行無權取締。世界上大多說國家也都對比特幣等虛擬貨幣採取冷處理的態度。
9. 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
10. 虛擬貨幣是商品嗎它與現實中的貨幣有什麼區別
虛擬貨幣在一定程度上可以以人民幣的形式進行交換和買賣…比Q幣和其他網游的游戲幣…但這前提都是需要用人民幣支付的…所以虛擬貨幣只是人民幣的網路化支付形式…當今作為人民幣使用還有些困難。
虛擬貨幣是擁有價值,但不能直接兌換實際物品的貨幣。(如股票、債券等) 因此,虛擬貨幣不是商品。