EZ虛擬貨幣
① 電子商務的案例分析,求答案
主要資本來源是風險投資
② 欲購買一個已經運營兩年多准備轉手的門網站,購買時需要注意哪些方面
哎 一幫發廣告的
注意一個問題
現在很多小網站都是靠採集信息來做站
網站管理很方便 兩年時間 任何一個網站都能積累一些流量
如果他賣給你 肯定有原因
要麼他的網站無法繼續發展 要麼是費力缺不賺錢
如果是你的網站 很有發展前途 而且管理方便 還在盈利 你會轉讓么?
③ qq怎麼才能不被盜
一般都盜
有QB
Q點
點卷
什麼的
總之
就是虛擬貨幣啦
想讓QQ
不被盜
一般都是申請
密碼保護
和
手機綁定
但是
就是因為這是一般的方法
所以還是會被盜
可以
花錢
買
QQ
密保卡
這個應該是最安全的吧
還可以
開通會員
開通移動QQ
加強
保護
就是
不要開著QQ登陸一些不安全的網站
經常
用
好些的
殺毒
殺馬
軟體
為QQ創造最安全的上網環境
④ 什麼是雲錢包
智能化是必然趨勢,生產力指數級增長,由人工智慧,無人工廠,無人駕駛,無人零售,智能農場,智能教育,智能醫療…未來所有你能想像到的工作全部將被智能機器代替,雲錢包就是全民控股這些智能機器組成的公共網路,我們只有通過控股公共網路,來控股智能機器,才能開創智能機器和軟體幫我們幹活和賺錢的未來。才能將智能化的技術成果轉化為我們的福祉。因為機器不知疲倦,機器只要有能源就可以一直工作一百年一千年甚至一萬年,工作效率高出人數倍,產生的價值無可限量。
如此便可對沖掉全球巨債,又同時解決上學難、就業難、看病難、買房難、食品安全難、融資難、分銷難、創新難、投資獲利難、養老難等一系列問題。
未來,智能化更進一步,我們只需用1%的人就可以滿足所有人的需求。也就是說:智能化會使我們的全職工作時間由現在的40年,下降至20年、10年、5年.....對我們大部分人而言,40歲實現經濟自由,退休是理念。全民控股智能化的起點就可以滿足我們這一理念。
用你得到的邀請碼,邀請朋友在你名稱登記:達到1200份,並建有微信群,審核通過後獎勵0.1播種機(每天產1個金股,產三年,1金股每日產1AIC
AIC就是衡量智能機器提供的產品和服務的貨幣)
雲錢包的蛋糕很大,原因智能機器的出現意味著生產力的飛越,機器可以永遠工作,產生的價值無可限量,巨大的價值應該由全人類普享,所以應該由全人類控股智能機器和公共網路,只有這樣人類才能向更高一級文明進發。目前互聯網巨頭騰訊網路阿里就是在做同樣的事,但是因為它們本身自帶壟斷屬性,股權已經確定,所以新的機制新的生命一定是在遠離他們的地方誕生。雲錢包是高金波先生10多年的心血,通過分股入戶先帶動1%的人實現財富自由,時間自由,再普及全球,每個人都有機會,所有股東用心學習,分享,初步預計明年下半年你就是「有錢人」了未來是屬於未來的守護者,而不是屬於四處流串的投機者++++
任何事物剛誕生的時候都有先發優勢,一起來加入這個時代最偉大的變革機會
⑤ 誰提供點關於網游興衰的分析
一款游戲的興衰就是一家網路游戲運營商的興衰,這個行業的領先者比其他行業顯得更為脆弱,持續創新成了網游競爭者的終極競爭力所在。
靠保健品起死回生的商界奇人史玉柱,決定進入另一個暴利行業——網游。
去年,網路游戲繼續以50.6%的速度增長,據賽迪統計,網游市場規模達到40.7億元人民幣,位居互聯網業六大成熟應用模式之首,占收入總額的35.7%。一款成功的網路游戲的利潤率保持在25%至50%之間,盡管這比前兩年低了10多個百分點,但相比其他行業的低利潤率,仍可稱得上暴利。善於投機的商人們還在向這個行業繼續滲透。
史玉柱從5年前就開始玩《傳奇》,並對這一新鮮行業存有特殊感覺。2001年,史玉柱就開始投資網游,但始終是小打小鬧。到了2004年,史玉柱的保健品行業成功轉手,套得大筆現金,終於可以在網游這一覬覦已久的行業放手一搏了。
在收購了一個國內的網路游戲研發團隊後,史玉柱成立了上海征途網路科技有限公司。史玉柱任董事長,經過一年時間的准備和測試,2006年元旦前夕,史玉柱高調推出一款名為《征途》的2D游戲。
以改變行業游戲規則出名的史玉柱決定徹底顛覆「靠點卡盈利」的網游運營模式,以時長免費的形式向用戶提供服務。但是,就在史玉柱作出這一決定的前幾天,整個網遊行業卻忽然「變天」了。
網遊行業的領先者盛大網路率先把自己「顛覆」了,去年12月初,盛大宣布將自己旗下的《傳奇》系列和《熱血傳奇》等數款游戲免費運營,而這幾款游戲都是盛大賴以發家並登上納斯達克的功勛游戲,在2005年第三季度還為盛大貢獻了1.5億元的收入。盛大的這個舉動,也使它的股價在納斯達克市場上跌掉了40%。
歲末年初,商業化近七年的中國網遊行業發生了明顯的變化——第一批商業化運作成功的網路游戲運營商已開始步入到周期性的邊緣。
興衰周期
新舊進入者採取了看似相同的經營策略,但在應對市場的態度上其實大相徑庭。盛大實為無奈之舉,為的是挽回丟失的用戶。在去年第三季度,盛大所有商業化運營的MMORPG游戲的平均同時在線人數由76.3萬下降至63萬,下降的絕大部分都來自於《傳奇》。
《傳奇》這款游戲已經運營了將近5年時間,圍繞著這款游戲盛大創造出了點卡付費的商業模式,這也令盛大成為中國最大游戲運營商。由於游戲代理自韓國開發商,主動權不在盛大,所以盛大在以此款游戲,積累了大量資金以後,做的最多的事情就是增強自己對游戲內容的話語權,收購上游游戲開發商、增加自身的游戲自主研發能力,並努力使收入多元化。但是,幾年來盛大再沒有經歷《傳奇》那般的輝煌。同時,第九城市卻拿到了《魔獸世界》這樣的精品游戲並大賺其錢。
一款游戲產品從推入市場到衰退的周期大約是兩年時間,如果在這個時間內無法找到同一重量級的游戲產品來頂替,形成梯隊式的良性循環,那麼當最成功的一款游戲由盛而衰的時候,網游的運營商也難免跟著陷入低迷。再加上競爭性產品的增加,網游用戶可選擇的餘地越來越大,大眾市場開始走向定位各異的細分市場。
對運營商來說,只用一款產品通吃各類用戶的難度也就越來越大,競爭激烈,產品供大於求,大眾市場開始分化,這些因素勢必會讓憑借一款強勢產品走向顛峰的公司步入衰退周期,以至於曾經的明星公司也開始暗淡,甚至有可能成為流星瞬間劃過。
從鼎盛到衰竭,一個游戲運營商興衰的周期與一款游戲的周期相差無幾,也不過就是兩三年的時間。所以,業內人士認為,網路游戲依然是一個高風險的行業,過去,投機者如果賭准了一個游戲產品,就有暴富的可能,但想持續在這個行業里保持增長及優勢,則需要建立真正屬於自己的核心競爭力。
不僅僅是盛大,現在處在這個行業第一集團中的第九城市、網易和騰訊的網游業務同樣會面臨周期性衰退的問題。
實際上,不僅是在中國的網路游戲行業里,韓國也出現了類似的情形。由於競爭更加白熱化,在2005年韓國新推出的MMORPG游戲全都放棄了直接向用戶收費的作法,其中不乏一些開發費高達數十億韓元的游戲。不久前,韓國游戲開發商GameHi宣布,其新近推出的「Dekaron」將永久免費運營,為開發這款游戲,GameHi花費了3年時間耗資80億韓元。
創造新的價值樞紐
網路游戲運營商對用戶進行游戲時長免費在2006年逐漸會成為趨勢,其最終的目的都是要拉升人氣。在游戲產品越來越同質化的市場上,除了積極尋求新的產品、新的盈利模式之外,企業唯一能把握的就只有免費和市場營銷。
免費運營有兩種情況:其一就是收費運營的網路游戲因為在線人數達不到預期的目標或正在衰退,迫不得已要打一針興奮劑。盛大的無奈之舉即是如此。
而另一種就是游戲產品從最開始立項就是以免費運營為出發點開發的,例如《征途》。在此類免費運營的游戲中,虛擬貨幣流量、經驗值獲得、掉寶率等內容都需要和虛擬道具的買賣相配合進行設計,因為這直接跟以後的盈利模式相關。
史玉柱在玩《傳奇》的時候ID就叫「收禮只收腦白金」,他認為自己這種有錢卻沒時間的玩家,相比那些有時間沒錢的玩家,消費習慣是完全不同的,有錢者可以花上萬元購買頂級裝備,可以花錢僱人代練,但沒錢的只能靠犧牲時間來提升等級,用時間來換取金錢,和用金錢來換取時間,這將形成興旺的二級交易市場,這也正是網路游戲新的價值樞紐。
所以史玉柱決定把《征途》游戲未來的盈利重點都放在經營二級市場上。首先,對那些消費能力低的玩家實行免費,為游戲以及交易市場帶來人氣,然後「生產」出各種不同價值的「裝備」,形成買賣,賺有錢人的錢。
從過去幾年的經驗可以看出,在網路游戲上鎩羽而歸的,大都是缺乏後續資金支撐的中小網路游戲商,在研發耗費一半經費後,為了回收資金,游戲只能匆忙面市,再加上沒有足夠的營銷資金支持,虧損在所難免,因此,網路游戲對資金的要求是非常苛刻的。
台灣統一集團屬下的統勤投資耗費近億元人民幣在上海投資了天聯世紀信息技術有限公司。在去年11月份,天聯世紀斥資500萬美元從韓國引進一款運動休閑游戲《街頭籃球》,當時與其競爭這款游戲的對手是第九城市,這款游戲也採用了免費的運營模式,盈利方式是藉助免費帶來的人氣,將游戲中的虛擬廣告位賣給有廣告需求的客戶以及出售虛擬道具。這款游戲的市場前景在業內被普遍看好,也使天聯世紀下定決心走運營體育休閑類網游的路線。
大部分網游運營公司都是靠一款游戲起家的,盛大的《傳奇》、第九城市的《魔獸世界》、網易的《夢幻西遊》,所以新進者上海征途、天聯世紀也希望能憑借一款主力游戲崛起,完成從創業到IPO的夢想。但是押寶一款游戲依然無法擺脫面對周期性衰竭的魔咒。
為了尋求擺脫這個魔咒的法寶,領先者們都在做各種嘗試。盛大已經決定由網路游戲運營商轉型為互動娛樂傳媒公司。隨著EZ系列產品的家庭戰略逐步深化,盛大要在家庭娛樂平台上展現出自己的優勢,如果成功,盛大將成為國內互動娛樂產品重要的發行渠道,使自己處於國內互動娛樂業產業鏈的頂端。
而金山軟體則在靠行業內的合作,拓展成為跨區域的內容提供者。去年年底,金山與台灣華義國際達成長期合作戰略聯盟,在今年初接手華義大陸地區的游戲業務,包括《石器時代》、《天下無雙》等的運營和研發,金山的《封神榜》也將於今年初進軍中國台灣市場,同時繼續在越南、新加坡這樣競爭相對較小的東南亞市場進行投入。
領先者的脆弱
資金的局限性,以及經營策略的局限性,使得網游運營商無法將所有有競爭力的游戲產品集中在自己手中,產業力量因此而分散,而好的游戲產品卻起著決定性作用,往往是一款主流產品改變了整個行業的競爭格局。這使得網路游戲巨頭相比傳統業巨頭更顯脆弱。
在網路游戲行業里,領先者絲毫不具備成本優勢。在成本構成中,一部分是對外購買游戲內容,或者自主開發內容所需的成本;一部分是運營所需的硬軟體投入,及市場營銷的成本。
但是,隨著競爭者的增多,獲得一款有競爭力的游戲產品的成本也在不斷增加,而一些挑戰者依靠創新來打破格局,獲取成本優勢的機會。例如,網易的游戲就大量依靠低成本的自主研發,僅僅是兩款新游戲就在收入上逼近了領先者盛大。但是就算網易成為了老大之後,他所運營的游戲也同樣存在著興衰周期,同樣有可能被新產品超過。
隨著商業模式被不斷突破,行業的周期也在調整過程中。企業的命運也處於一種不確定之中,目前,網游的優勢企業只能憑借其產品結構的優勢及制定優越的產業鏈戰略,來抵禦後來者的入侵。因為優秀產品不斷涌現,所謂產品結構的優勢相對有限,所以,企業只能在產業鏈戰略上大做文章。盛大目前想做的轉型就是如此,平台的優勢能使盛大處於國內互動娛樂產業鏈的頂端,獲得最大利潤。
在具有投機和賭博性質的行業里,短期積聚的財富並沒有給這些企業帶來真正的核心競爭力,相反,市場的優勢地位會成為戰略性創新的羈絆。
西方制度學派周期理論代表人物韋斯利·米切爾在《經濟周期》一書中說,「周期的每一個階段都要傳導到下一個階段,經濟所經歷的是一個累積的變化過程。因此衰退的種子總是可以在以前的繁榮中找到。」