comp礦池app
1. 我的用友中沒有ufuncomp.exe解壓縮工具,怎麼弄
用軟體安裝目錄下admin\app\ufuncomp.exe解壓備份出來的.ba_文件
2. 求下載 http://www.doc88.com/p-704554479779.html
附 錄 附錄A Salary Management System Wage management is an important element of corporate governance. With theincreasing number of business people corporate payroll has also become increasinglycomplex. Payroll covers both labor and personnel management enterprise financialmanagement is also an important component. Wage management needs and personnelmanagement linked to the same time working hours attendance and health insuranceconnections etc. to generate business for each employees basic pay allowancesmedical insurance insurance premiums the actual payment of wages and so on.Funds are the key elements of business survival capital flows affect the overalloperation of the enterprise the wages of employees of enterprise capital managementis an important component. Early wage statistics and distribution of both paper-basedmaterials use of artificial manner not only finance staff to spend a lot of time and donot keep well often e to personal factors inadvertently copied or calculationsneglect the phenomenon of error occurs payment of wages. Early wage administrationto take a more paper-based materials and has a strong time constraints. For thesereasons enterprise computer security payroll system uses to save fast calculationcomprehensive statistics the realization of the systematic salary managementstandardization and automation. Wage management system is a typical enterpriseinformation management system MIS foreground program development tools usingMicrosoft VB6 back-end database using Access database. VB6 is an object-orienteddevelopment tools with components rich in language simple powerful advantages.Access database with VB6 with a seamless connection simple operation easy to use.Running results show that this corporate payroll system greatly increasing efficiencyand save manpower and material resources and ultimately to meet the enterprisefinancial management payroll needs but also a sign into a modern enterprisemanagement. Salary management system is characterized by: 1. Simple operation The adoption of international popular drop-down menu all WINDOWSoperating modes the interface is novel fully supports mouse operation completefunctions. 2. Arbitrarily set wage items System except the name staff number department number department name tobe wages real wages taxes and other slated projects can not be removed length canbe changed the other items such as a variety of subsidies and a variety of dectionsmay be represented by the user self-definition including add delete modify thelength and decimal places etc. wages can be as many as 255 total number ofprojects. When you modify or delete pay items automatically checks for payment ofwages in connection with the calculation formula related to the project and to makedealt with accordingly. 3. An arbitrary definition of salary calculation formula Users can pay certain items such as overtime pay should wages taxes etc. isdefined as the calculation of the project and then define the calculation formula andthe use of conditions to meet a variety of complex calculations. 4. An arbitrary definition of the output table An arbitrary definition of salary scheles and summary tables of 8 types offorms printing project when you print too much when the project can be divided intoTables 1 and 2 printing. Adjustable print width of the project and print the order canbe printed packet header footer section can be arbitrarily set. Print Article wageprojects chosen by the user the program auto-branch printing. Arbitrary definition ofeach table header font spacing kerning tables fonts spacing kerning number ofwords per line. 5. Multi-sector summary This program can handle up to four levels of the department payroll summary.Such as the Corporation is divided into companies 1 sector 2 large groups 3Group 4 to meet different user needs. Sector code up to four 8-bit. 6. Several sets of salary management System can also handle multiple units company wage data each unit can bedefined 24 different operations of the user the unit wage data with the relationshipbetween the upper and lower levels can be lower-level units of the wage data forauto-summary copies of wages can also be a higher-level units of wage data brokendown into several lower-level units wages wage data sets can be on the samenetwork including remote network on the transfer of data no restrictions on thenumber of users. 7. Multi-level rights management and security measures Users can set up different user actions 0-8 a total of nine kinds of permissionseach a menu may define its permissions user permissions can only be called less thanor equal to the user operation of his competence menu for each user can be whetherthe definition can be called a one menu in order to prevent the general user callssome important features such as revising the formula etc.. May limit a user can onlyoperate in certain sectors of the wage data including view edit print may be limited.Can be defined for each employees wages to operate the user privileges includingview edit print making some low-permissions users can not see some importantfigures in the same sector such as the general manager and wage data. For eachwage item its operation can be set user permissions including view edit printmaking some low-permissions users can not see certain confidential items such asbasic salary real wages of data. 8. Bulk Data Change Function Can be arbitrarily set the conditions and calculation method to modify an item inbatches wage data to facilitate Tiaozi. 9. A variety of report output Program can be printed salary schele department summary indivial payslips sector wages Lingchao tables indivial wages Lingchao table personal taxscales. Technology in salary management is to achieve an effective way to wagemanagement automation: With the business units the implementation of the new wage system wagesystem reform organizations and institutions such as the normal day to daymanagement of the promotion of wage increasingly onerous. Higher wages for the effective management of work efficiency and quality ofwork to ensure the accurate implementation of the national wage policy andstandardize management thus facilitating the same level authorities and the upper andlower levels of data between the personnel departments of statistics and informationexchange old city strictly follow the unified planning unified standards unifiedmanagement principle to the citys agencies and institutions to promote the use ofwage management system software. After 2 months of hard work old city the citypersonnel department to seriously organs institutions serving and retired personnel ofthe basic information one by one audit to ensure the accuracy of each persons wagesfor salaries of personnel management payroll and financial integration hairpreparation of the budget to provide security. Salary Management System Background and Significance: Today Chinas enterprises and institutions in the information management levelalso remain in photo media based on such a mechanism can no longer accommodatedevelopment of the times because it wasted a lot of human and material resources inthe information age this traditional management approach is bound to becomputer-based information management to replace. I as a computer applicationgraates hoping to contribute in this regard. Comrade Deng Xiaoping chiefarchitect of reform said Science and technology are primary proctive forces Ihope I have learned can be used to compile a practical program to help enterprisesmore effective information management. To sum up the benefits about the following points: 1 can be stored in the previous wages safe and efficient 2 only 1-2 members of the information input can be the operating system savea lot of manpower 3 can be quickly found the required information. Enterprises and institutions for the future Internet ready: Now the Internet is already very popular enterprises and institutions to the sectorgraates want to be able to anywhere in the world found their own alumniinformation the system for the enterprises and institutions in the future of the Internetmade a preliminary work such as the establishment of the database. This article is from the point of view according to my inauguration units of thecurrent context of the hope that through this system functional design be able to paythe manager from the heavy traditional work matters such as: increasing the file filecheck file change file deletion the wage query print files etc. freed making themmore focused on most in need of wisdom and experience thereby enhancing thequality and efficiency of payroll. I have a Tourist Board office in a city for wage work in the main work - recordsmanagement and payroll management of deep feeling both time-consuming andlaborious increase or modify an employees file often takes several hours of time andto itself an intellectual work are embodied in the manual so combined with practicalexperience in my work designing the system. As a part of computer applications using computers to manage information onwages with the manual management of incomparable advantages. For example: quicksearch find convenient high reliability large memory capacity security and goodlong life and low cost . These advantages can greatly improve management efficiencywages but also corporate scientific and standardized management an importantcondition for integration with the world. Therefore developing such a managementsoftware as necessary thing in the following chapters we will develop a payrollsystem for example talk about its development process and the issues involved andtheir solutions. From: Mr Stein. Hans.JavaServer Pages. Oreilly Associates Inc,2005.7 附錄B 工資管理系統 工資管理是公司管理的一個重要內容。隨著企業人員數量增加,企業的工資管理工作也變得越來越復雜。工資管理既涉及到企業勞動人事的管理,同時也是企業財務管理的重要組成部分。工資管理需要和人事管理相聯系,同時連接工時考勤和醫療保險等等,來生成企業每個職工的基本工資、津貼、醫療保險、保險費、實際發放工資等。資金是企業生存的主要元素,資金的流動影響到企業的整體運作,企業員工的工資是企業資金管理的一個重要的組成部分。早期的工資統計和發放都是使用人工方式處理紙質材料,不僅花費財務人員大量的時間且不易保存,往往由於個人的因素抄寫不慎或計算疏忽,出現工資發放錯誤的現象。早期工資管理多採取紙質材料和具有較強的時間限制。基於以上原因,企業工資管理系統使用電腦安全保存、快速計算、全面統計,實現工資管理的系統化、規范化、自動化。企業工資管理系統是典型的信息管理系統(MIS),前台程序開發工具採用微軟的 VB6,後台資料庫採用 Access 資料庫。VB6 是一種面向對象的開發工具,具有組件豐富、語言簡單、功能強大的優點。 Access 資料庫具有與VB6 無縫連接、操作簡單、易於使用的優點。運行結果證明,本企業工資管理系統極大提高了工作效率,節省了人力和物力,最終滿足企業財務管理、員工工資發放的需要,同時也成為現代化企業管理的標志。 工資管理系統的特點: 1.操作簡單方便 採用國際流行的下拉菜單,全 WINDOWS 操作形式,界面新穎,全面支持滑鼠操作,功能齊全。 2.任意設定工資項目 系統除姓名、人員編號、部門編號、部門名稱、應發工資、實發工資、納稅等內定項目不能刪除長度可以改變外,其它項目如各種補貼及各種扣款均可由用戶自行定義包括增加、刪除、修改長度及小數位等,工資項目總數可多達255 項。當修改或刪除工資項目時,自動檢查工資計算中與該項目有關的計算公式,並作相應處理。 3.任意定義工資計算公式 用戶可將某些工資項目如加班費、應發工資、納稅等定義為計算項目,然後定義其計算公式及使用條件,可滿足各種復雜的計算。 4.任意定義輸出表格 任意定義工資明細表和匯總表等8種表格的列印項目,當列印項目太多時,可分表 1 和表 2 列印。可調整項目的列印寬度和列印順序,可列印分組標題,表尾欄目可任意設定。工資條的列印項目可由用戶自己選擇,程序自動分行列印。任意定義每種表格的表頭字體、行距、字距,表格字體、行距、字距,每行字數。 5.多級部門匯總 本程序最多可以處理四個層次的部門工資匯總。如總公司下分為公司一級、部門二級、大組三級、小組四級,以滿足不同用戶的需要。部門代碼多達四級共 8 位。 6.多套工資管理 系統可同時處理多個單位(公司)的工資數據,每個單位可定義 24 個不同操作許可權的用戶,各單位的工資數據具有上下級的關系,可以將下級各單位的工資數據自動匯總為一份工資,也可以將一份上級單位的工資數據分解為幾份下級單位的工資,各套工資數據可以在同一個網路(包括遠程網路)上傳遞數據,用戶數不限制。 7.多級許可權管理和保密措施 對不同用戶可設定 0-8 共九種用戶操作許可權,每一條菜單均可以定義其使用許可權,用戶只能調用使用許可權小於或等於他的用戶操作許可權的菜單;對每個用戶,可定義是否可以調用某一條菜單,以防止一般用戶調用某些重要的功能如修改計算公式等。 可限定某用戶只能操作某些部門的工資數據,包括查看、修改、列印均可限制。 可以定義對每一職工的工資進行操作的用戶許可權,包括查看、修改、列印,使得部分許可權低的用戶不能看到同一部門中某些重要人物如總經理的工資數據。 對每個工資項目,可設定對其操作的用戶許可權,包括查看、修改、打 印,使得部分許可權低的用戶不能看到某些保密項目如底薪、實發工資的數據。 8.批量數據更改功能 可以按任意設定條件和計算方法成批地修改某一項目的工資數據,方便調資。 9.多種報表輸出 程序可列印工資明細表、部門匯總表、個人工資條、部門工資零鈔表、個人工資零鈔表、個人納稅表等。 技術應用於工資管理是實現工資管理自動化的有效途徑: 隨著企業單位新工資制度的貫徹實施,工資制度改革後機關事業單位正常晉升工資等日常管理工作日趨繁重。 為有效提高工資管理的工作效率和工作質量,確保國家工資政策的准確實施和規范管理,從而方便同級機關及上下級人事部門之間的數據統計和信息交流,個舊市嚴格遵循「統一規劃、統一標准、統一管理」的原則,向全市機關、事業單位推廣使用「工資管理系統軟體」。經過 2 個月的努力,個舊市人事部門認真對全市機關、事業單位的在職和離退休人員的基本信息逐一進行審核,確保了每個人的工資准確無誤,為人員工資管理、工資統發和財政編制預算工作提供保障。 工資管理系統研究背景與意義: 現在我國的企事業單位中信息的管理水平還停留在紙介質的基礎上,這樣的機制已經不能適應時代的發展,因為它浪費了許多人力和物力,在信息時代這種傳統的管理方法必然被計算機為基礎的信息管理所取代。我作為一個計算機應用的畢業生,希望可以在這方面有所貢獻。改革的總設計師鄧小平同志說過「科學 ,我希望能用我所學編制出一個實用的程序來幫助企事業單技術是第一生產力」位進行更有效的信息管理。 歸納起來,好處大約有以下幾點: (1) 可以存儲歷屆的工資,安全、高效; (2)只需一到二名信息錄入員即可操作系統,節省大量人力; (3) 可以迅速查到所需信息。 為將來企事業單位上網做好准備: 現在互聯網已經十分普及,企事業單位往界的畢業生希望能在世界的任何一個角落查到自己校友的信息,本系統為企事業單位將來的上網作了先期工作,比如資料庫的建立。 本文正是從這方面出發,以本人目前就職單位為背景,希望通過本系統的功能設計,能夠把工資管理者從繁重、傳統的事務性工作如:檔案增加、檔案查詢、檔案修改、檔案刪除、工資查詢、列印檔案等工作中解放出來,使得他們更專注於最需要智慧和經驗的工作,因而提高工資管理的質量和效率。 本人目前在某市旅遊局辦公室工作,對工資工作中的主要工作——檔案管理和工資管理工作深有感觸,既費時又費力,增加或修改一個員工的檔案常常需要幾個小時的時間,而且把本身一項智力勞動都體現在了體力勞動中,因此,結合我工作中的實際經驗,設計本系統。 作為計算機應用的一部分,使用計算機對工資信息進行管理,具有著手工管理所無法比擬的優點.例如:檢索迅速、查找方便、可靠性高、存儲量大、保密性好、壽命長、成本低等。這些優點能夠極大地提高工資管理的效率,也是企業的科學化、正規化管理,與世界接軌的重要條件。因此,開發這樣一套管理軟體成為很有必要的事情,在下面的各章中我們將以開發一套工資管理系統為例,談談其開發過程和所涉及到的問題及解決方法。 摘自:伯格斯坦,漢斯.JavaServer Pages. Oreilly Associates Inc,2005.7
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3. matlab中的wdencmp函數問題
通常進行小波壓縮重構後的圖像是與原圖像相同尺寸的,除非你將其它高頻系數都刪去不用。壓縮後的圖像如果是xcomp的話,直接用size就行了吧。
據我所知xcomp應該不是重構後的圖像,只是去噪後的圖像,還得進行重構才能得到真正重構的圖像。
那可能是我孤陋寡聞了,不過要評價是否被壓縮了不是看圖像的大小變了沒有,而是看壓縮後的圖像佔多少空間,即所佔位元組數,與原圖所佔空間相比,這樣可以算出被壓縮了多少了
那這樣的話我看你要修改一下你的參數了,比如thr等應該是閾值吧。如果他里邊的數據都成片的相同,應該說已經閾值分割了呀。那我就不太了解了。
4. AE快速(或批量)修改comp屬性
樓上js大神厲害。其實用幾個腳本就可以解決,用motion v2可以批量重命名,用auto crop v2.13可以批量裁剪合成,用Change Resolution可以批量修改合成屬性。記得勾選允許腳本寫入。
5. 如何編寫ae腳本
1.創建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中進行的,所有我們先來講一下如何創建一個合成。
創建合成命令可以在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addComp(合成名稱,寬度, 高度, 像素長寬比,持續時間, 幀速率);
比如,我們想要創建一個叫「合成」的合成,解析度是1280*720,時長是8秒,幀速率為25幀每秒,那麼,我們就可以這么來寫:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);
2.創建文件夾
創建文件夾命令也同樣是在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addFolder("名字");
這里我們可以寫一個小例子,比如,我們想創建一個叫「合成」、解析度是1280*720、時長是8秒、幀速率為25幀每秒的合成以及一個叫「文件夾」的文件夾,我們需要將這個所創建出來的合成移動到新創建的文件夾當中,我們就可以這么來寫:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夾");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令將新建的合成放入新建文件夾中newComp.parentFolder=newFolder;
js小知識:
1.var是聲明變數,最先創建變數時需要在變數名前使用var進行聲明,聲明變數時可以不賦值,可以在使用的時候再賦值,如:
var num;num=1;
2.希望大家在剛開始的時候就養成良好的變數名書寫規范,這里建議大家使用駝峰命名法(所謂駝峰命名法,就是變數中的從第二個單詞開始,首字母需要大寫,如:newComp)。這樣可以大大提高代碼的可讀性,以及便於你自己及他人進行代碼維護。
3.每句代碼寫完後,需要在該句末尾加 ; 號。
4.js中書寫注釋有2種方法: // 和 /* */ 。如果想要書寫單行注釋就可以使用//。如:
//這是一個單行注釋
如果想要書寫多行注釋就可以使用 /* */ , /* */ 中間添加要寫的注釋內容。如:
/*
這是一個多行注釋這是第二行這是第三行 */
3.獲取所選擇的合成
我們經常會對在選擇的合成中進行一些操作,那麼獲取當前所選擇的合成我們就需要這樣來寫:
var currentComp;// 獲取當前所選中的對象currentComp = app.project.activeItem;// 判斷當前所選中的對象是否是合成對象,如果是則返回frue,如果不是則返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}
這里activeItem是獲取當前被選擇的對象,但是當前被選擇的對象有好多種,比如:當什麼都沒有選中時,他就是null,是個空對象,或者選中的是文件夾或者素材對象,所以我們這里需要判斷一下。
js小知識:
1.instanceof運算符是用來判斷一個對象是否屬於這個類,返回值是一個真或假的布爾值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是當前所選擇的對象是否是個合成。
2. if為判斷語句,書寫格式為:
if (判斷條件) {
滿足條件後執行的語句;} else {
不滿足條件所要執行的語句;}
在以後的對選中的合成操作時,肯定需要先判斷當前是否選中了合成,如何沒選中,我們就彈出提示,如果已經選中,我們在進行後面的一系列操作,這時,我們可以把上面的判斷封裝為一個函數來方便後面的調用。
比如,我們要選擇一個合成,如果是合成我們就返回當前所選擇的合成名字,並將解析度設置為1920*1080,如果所選擇的不是合成,則返回「請選擇合成」,我們可以這樣來寫:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("請選擇合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}
6. 澳洲悉尼大學Mobile Computing COMP5216輔導
這門課的課堂氛圍非常輕松,老師非常的幽默和nice,會經常在課堂上講一些最新的並且富有創造力的手機app設計,並且還會講一些advanced mobile innovation(例如cloud computing和AI)。
這門課培養學生們的brainstorming和開發手機app的專業技能,同學們會通過這門課收獲滿滿。
這門課的期末考試很easy,平時作業會有些難度,需要同學們自己去按照要求完成小程序開發(android和iOS都可以)。最終的project需要團隊完成,但是具有一定的挑戰,通常都是要每個團隊想出有創新性的idea然後再去實現整體app的運行。
這門課程整體來說難度還是可以的,收獲也會非常多。
7. 運行游戲時提示scenario file requires code page 950,the current code page(ACP) in this comp,怎麼辦
首先是啟動位置(Start Location)。在利用SE編輯地圖時,將要出場的每一方(包括電腦)都必須為其設定一個啟動位置,以便告訴電腦,他(它)將從什麼地方開始進行游戲(在游戲中按F2將回到啟動位置)。啟動位置是必不可少的一環,否則將無法存檔。
其次是游戲勢力的設定(Settings)。在這里可以為將要出場的每一個勢力(包括電腦)作最「仔細」的「手術」。在設定中包含4個大的分類:
1,性質(Properties)。顧名思義,這里可修改參戰勢力的性質。包括為每一勢力選擇種族及為它們設定控制方式。控制方式也有4種,分別是玩家(Human)、電腦(Computer)、待援(Rescuable)及中立(Neutral)。其中的玩家與電腦自不必說,待援是指必須靠玩家的接觸才能被激活的一種特殊形式;而中立者除了自衛以外不會主動進攻任何一方。
2,單位(Units)。三大家族的所有兵種都在這里,你可以仔細設定每一勢力的每一個種單位是取默認值還是激活你的修改值(關於如何修改後文再提)。
3,升級(Upgrades)。所有單位的升級設定都在此「裁決」。你可以詳細安排它們的初始等級和最大等級。
4,專用的能力(Special Abilities)。三大家族的所有特殊能力均搜錄在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什麼條件下可以擁有什麼技能。SE一共提供了3種條件,
分別是:不具備激活條件(Disabled by default)、預設即為激活狀態(Enabled by default)以及由研究為激活條件(Researched by default)。
通過對參戰各勢力的細度調整,就可以造就你所想達到的幾乎任何局面。包括各派勢力之間的關系明朗或不明朗、強弱差別懸殊或不懸殊、各自的目的針鋒相對或背道而馳等等等等,只要你肯動腦筋。這不,已經有一些政治的味道了,不是嗎?
接下來一個很重要的概念是強制(Forces)。簡單來說,強制是用來劃分派系的工具。SE允許你設定最多4個相互敵對的派系存在。必須注意的是,同一派系的勢力不一定就是同盟者。在派系設定中還有4個選項:
1, 同盟(Allies),開啟後同一派系中的所有勢力均為同盟軍。
2, 隨機的啟動位置(Random Start Location),開啟後進入游戲時電腦將為同一派系中的每一勢力隨機選擇一開始地點,若有地點設定則隨機選擇一種顏色。
3, 同盟的勝利(Allied Victory),10, 開啟後派系的勝利就是該派系所有勢力的勝利。
4, 視覺共享(Shared Vision),開啟後同一派系中的所有勢力均共享視覺。另外,電腦和人是不能存在於同一派系中的。
再接下來要談的就是三大瘋狂修改的天堂-分別是方案(Scenario)里的單位及英雄設定(Unit and Hero Settings)、升級設定(Upgrade Settings)及專用的能力設定(Special Ability Settings)。
在單位及英雄設定里,你可以任意修改三個種族的所有單位(包括建築及英雄)的所有數值!!你可以「故作不經意」的將你喜歡的種族改得超高,然後悠然自得的享受「蘭博」式人物的表演;也可以精心策劃、調整各族之間的平衡,直到滿意為止;你還可以完全重新設定各族各單位的造價、造時及能力,考驗一下自己的策劃能力是否登得了場面?(當然,結論是由別人玩過你設計的地圖後再下。)據說Blizzard自己就是用SE來製作任務版的哦!
在升級設定里,你同樣可以對三大家族的升級系統作最徹底的改變。不同於勢力設定中的升級一項的是,在這里你可以改動的是最具體的數值。比如:研究升級所花費的時間、資源甚至效果等,都在你一念之間,是不是突然覺得自己很偉大了?哈!
至於專用能力設定一欄,不用說大家也都應知道啦,就是所有特殊技能的修改處。包括它們的研究費用、時間及使用時的能量消耗。這其中的玄妙之處也是相當「嚴重」的。你只需在各技能的消費能量一項中稍加變動,「星際爭霸」就變成「魔法爭霸」啦,哈!哈!哈!…(背過氣了…)
下面要談的是SE里最為重要和關鍵的一部分,觸發(Triggers)。什麼叫觸發呢,簡單來說就是設定所有特殊事件的東東,想要自己製作的地圖不同凡響的話,就要靠這個啦。一個完整的觸發應包括條件、動作與對象三個環節。其工作過程簡單的說,就是人為的規定一個事件(條件),當電腦判斷此事件發生後,就會對選定的勢力(對象)執行預先安排的變動(動作)。公式為「當XXX發生什麼什麼事時,就會怎麼怎麼樣」。觸發是一個相對復雜的系統,筆者研究至今仍未徹底參透。雖說獻丑不如藏拙,但既然已厚著臉面寫這篇文章了,當然也只有厚著臉面獻丑啦。
觸發指令列表(部分)--條件
積聚(ACCUMULATE) 當特定勢力聚集足夠的資源時。
總是(ALWAYS) 沒有任何條件,游戲開始時就會自動執行。
帶來(BRING) 當特定勢力將特定單位帶到特定地點時。
控制(COMMAND) 當特定勢力控制一定數量的特定單位時。
最少的控制(COMMAND THE LEAST) 當特定勢力控制的特定單位數量是最少時。
最少的控制在X地點(COMMAND THE LEAST AT) 當特定勢力在特定地點控制的特定
單位數量是最少時。
最多的控制(COMMAND THE MOST) 當特定勢力控制的特定單位數量是最多時。
最多的控制在X地點(COMMAND THE MOST AT) 當特定勢力在特定地點控制的特定
單位數量是最多時。
倒計時(COUNTDOWN TIMER) 倒數計時一段時間後。
死亡(DEATHS) 特定勢力已經損失一定數量的單位時。
過去時間(ELAPSED TIME) 等待一段時間。
最高得分(HIGHEST SCORE) 當特定勢力擁有最高得分時。
殺敵(KILL) 當特定勢力殺死一定數量的單位時。
殺敵最少(LEAST KILLS) 當特定勢力殺敵數為最少時。
資源最少(LEAST RESOURCES) 當特定勢力擁有最少的資源時。
最低得分(LOWEST SCORE) 當特定勢力擁有最低得分時。
殺敵最多(MOST KILLS) 當特定勢力殺敵數是最多時。
資源最多(MOST RESOURCES) 當特定勢力擁有最多的資源時。
否認(NEVER) 無論如何也不會在特定地點發生特定情況。
對手(OPPONENTS) 當特定對手發生特定情況時。
觸發指令列表(部分)--動作
觀察 特定勢力將可以觀察特定地點。
註解在游戲中插入文本解釋,交代情節。
創建單位 為特定勢力創建一定數量的特定單位。
創建單位在X地點 為特定勢力在特定地點創建一定數量的特定單位。
失敗 特定勢力失敗並使其退出遊戲。
轉移 將特定勢力一定數量的特定單位轉交給另一特定勢力。
消滅單位 消滅一定數量的特定單位(由電腦瞬間將其殺死)。
消滅單位在X地點 在特定地點消滅一定數量的特定單位(由電腦瞬間將其殺死)。
能量修改以百分比的形式修改特定單位的能量。
庫存修改修改特定單位的庫存量。如母艦、布雷車等。
HP修改以百分比的形式修改特定單位的HP。
資源修改修改特定勢力的資源總量。
護盾修改以百分比的形式修改特定單位的護盾(僅限於神族)。
移動位置將視野范圍移動到特定位置。
移動單位 將一定數量的特定單位移動到特定位置。
減弱語音 減弱正常游戲的語音從而突出你想要表現的特定對話。
指令 改變特定單位的行動指令,如攻擊、撤退等。
暫停游戲 這個不用多說吧,就是暫停游戲。
暫停計時器 若有計時器在運行,此功能能使其暫停。
播放WAV 播放你自己錄制好的WAV文件(樂趣多多喲!!)
保存觸發 即並非只實行一次,使用保存觸發的話,只要條件符合就會不斷的執行動作。
刪除單位 與消滅單位不同的是沒有戲劇性的死亡鏡頭,更好的解釋是失蹤了。
刪除單位在X地點 同上,針對特定地點。
運行AI 運行人工智慧。種類後述。
勝利 特定勢力或聯盟勝利,敵對勢力失敗並結束游戲。
附:AI種類:
1,Terran自定義級 Terran電腦將建立基地、擴大基地並攻擊任何它運到的敵人。
2,Zerg自定義級 Zerg電腦將建立基地、擴大基地並攻擊任何它運到的敵人。
3,Protoss自定義級 Protoss電腦將建立基地、擴大基地並攻擊任何它運到的敵人。
4,Terran戰役容易級 Terran電腦將只製造初級單位。(不隱形的生魂戰機、不架炮的
坦克等。)
5,Terran戰役中等級 Terran電腦將製造初級單位、研究初級科技。
6,Terran戰役困難級 Terran電腦將製造全部單位,研究全部科技。
7,Terran區域級 Terran電腦將只採集資源而不製造作戰單位。
8,Zerg戰役容易級 Zerg電腦將只製造初級兵種。(伶蟲、蛇蟲及飛龍)
9,Zerg戰役中等級 Zerg電腦將製造初級兵種,研究初級進化。
10,Zerg戰役困難級 Zerg電腦將製造全部兵種,研究全部進化。
11,Zerg區域級 Zerg電腦將只採集資源而不製造作戰單位。
12,Protoss戰役容易級 Protoss電腦將只製造初級單位(直到觀察者能被生產。)
11,Protoss戰役中等級 Protoss電腦將製造初級單位、研究初級技術。
12,Protoss戰役困難級 Protoss電腦將製造全部單位,研究全部技術。
13,Protoss區域級 Protoss電腦將只採集資源而不製造作戰單位。
哇,不知不覺就費了這么多口舌了,以上資料並不能保證完全正確及完整,部分未翻譯的請用「東方快車」之類的工具幫忙(東方快車幾乎可將SE完全漢化。)雖然說了這么多,但實際上也沒有你想像的那麼復雜。舉例來說,你希望能在游戲里實現殺敵獲取經驗從而轉職的設定。首先,先確定誰能擁有此設定。比如選定勢力1(Player1)。然後新建(New)條件:
1,(當前勢力)殺死至少(20)個(單位)(player1 kills At Least 20 Unit)
2,(當前勢力)派遣(1)個(海軍陸戰隊員)到達(軍校)(Player brings exactly 1 Armed Fighter to JunXiao)
這其中()里的是可以自由選擇的項目,「軍校」是指的特定地點。
動作:
1, 殺死(1)個(海軍陸戰隊員)為(當前勢力)在(軍校)。(kill 1 Armed Fighter for CurrentPlayer at JunXiao)
2, 創建(1)個(英雄級的陸戰隊員)在(軍校)為(當前勢力)。(Create 1 Heroes at JunXiaofor Current Player)
這樣,在游戲時當你累計殺死20個單位時,派遣一名海軍陸戰隊員到達指定地點,他就能「轉職」成為更強大的戰士。
當然,這只是一個非常非常簡單的例子,要想擁有更為復雜、有趣的內涵就得動動腦筋了。總之,SE里有一個非常博大的世界,筆者也不過剛剛進門罷了。這篇文章的目的,無非是想給那些尚在門外徘徊的朋友開個「後門」、行個方便而已,同時也希望起到拋磚引玉的作用,當那些真正的SE高手們不屑於筆者的「份量」時,就會亮出他們的絕招了,哈哈!吾願足矣!
8. 裝系統出現Ghost Error 27076: Corrupt packet length in compre怎麼解決
網上下載的鏡像吧?鏡像沒完善好,重新下載一個吧。親身經歷,良心回答(以前自己有下載一個鏡像,是可以用的,後來下載了一個甚麼「珍藏版」的鏡像,用了就提示了這種錯誤,換以前的鏡像,ok!)純手機手打,希望能對大家有所幫助~PS:嚴重譴責不良鏡像製作者……
9. Ystarpool也是流動性挖礦嗎
這是新一階段的產品,更加面向大眾,提供給用戶簡便易用的產品體驗,削去用戶進入Defi世界的障礙,感受無門檻、0手續費、秒到賬的極致體驗。還有不明白的,歡迎隨時提問