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ps5元宇宙游戲

發布時間: 2025-02-07 21:33:04

1. 《真·三國無雙8帝國》試玩評測:光榮,且賣且珍惜吧

「真·三國無雙」系列作為PS時代三國無雙的續作,於2001年登陸PS2平台以來,以其獨特的無雙玩法和新奇的角色自定義等內容,一直廣受玩家喜愛,是光榮旗下具有傳奇性的IP之一。但是由於種種原因,真三系列在2代、3代的榮光之後,不斷走向下坡。2018年發售的《真·三國無雙8》更是口碑崩盤,媒體評分慘不忍睹,玩家評價更是萬劫不復,本以為在2021年系列20周年發布會上,光榮應該會拋棄8代直接拋出《真·三國無雙9》的消息,但不曾想依舊帶來的是《真·三國無雙8帝國》的消息。鑒於本傳的拉跨程度,只能說光榮對帝國系列的執念很深,那麼剛剛發售的《真·三國無雙8帝國》到底表現如何呢?

其實本人不是很了解「真·三國無雙」系列,玩的最多的大概是GBA平台的《 真·三國無雙 Advance 》,還因為卡帶的問題一直掉檔沒能通關,後來也陸續接觸過7代猛將傳什麼的,其實不太搞得懂本傳、猛將傳、帝國之間的區別。簡單了解了一下,帝國大概就是在本傳無雙基礎上加了些許內政玩法,那這應該算是我第一次體驗帝國這一版本,確實不知從何聊起,不過8代本傳有一點讓我印象深刻,就跟「仙劍」說他們要做元宇宙一樣讓我印象深刻,那就是開放世界了,不如先從開放世界聊起吧。

本傳的開放世界反正已經被各路豪傑吐槽完了,地圖倒是挺大的,但是地圖上除了點對點的互動幾乎全是空空如也,點對點的互動也少得可憐。反正跟大部分廠商一樣,拿個開放世界做噱頭,整得好像地圖大就是開放世界一樣。很不幸,在《真·三國無雙8帝國》里保留了這套開放世界的系統。好耶,又可以在裡面散步了!是真的散步,甚至半天都遇不到人的那種。不過好在這個開放世界真的放在了本作的散步系統中,並且一切操作都可以在菜單欄里快速完成, 游戲 也沒逼著玩家一定要去這開放世界裡散步,它喜歡存在就讓它存在吧,反正現在大家的硬體條件都不錯,不至於缺這幾個GB的容量來裝 游戲 ,總比暴雪天天喜歡教我玩 游戲 強不少。

這次光榮算是物盡其用了,除了開放世界沿用8代本傳, 游戲 內自定義武將的捏臉系統跟光榮旗下另一款人氣 游戲 《仁王2》也如出一轍。這種事情呢仁者見仁,我呢是完全不在意廠商把自家其他 游戲 中做得好的系統拿過來給新 游戲 用的,畢竟成熟的系統往往要比強行去搞一套新花樣來的穩定。捏臉系統整體表現相當不錯,有很多細節選項,我看網上有不少朋友捏出了其他 游戲 中的熱門角色,不過本人向來是捏臉苦手,懶得在這上面多費功夫,到時候直接抄別人作業就完了。至於很多人說的大部分角色只能使用一套衣服這件事,我覺得熟悉光榮的朋友應該都可以猜到接下來的操作,無非就是付費DLC嘛,不過如果你是PC玩家這也由不得它光榮不是。

當然《真·三國無雙8帝國》也不是只會沿用,還是做了很多優化改進的,比如在畫面表現上來看《真·三國無雙8帝國》明顯比本傳的優化要做得更好些,掉幀雖然仍然存在但是比之本傳已經有了長足的進步。幀數有著肉眼可見的提升,甚至聽朋友說PS5版本可以達到60幀,這算是個相當不錯的進步了。不過雖然優化進步了,但是我要說的是無論是8代本傳還是這次的8帝國,畫面都遠遠達不到玩家預期,「夢回PS3」是如今很多玩家用來吐槽畫質不佳 游戲 的,但是在真三8中,這似乎成了一種「如實描述」。不過話又說回來,這恐怕是因為本傳的底子實在太差,帝國就算有心也無力了,能做成這樣我只能說,勉強可以接受吧。

再說回帝國系列的特色內政系統,前面說過這算是我第一次接觸真正的帝國系列,不過「三國志」系列我倒是玩過不少。所以在 游戲 一開始我就有種《三國志13》的既視感,可以選擇君主或者武將甚至是在野,讓我直接聯想到了《三國志13》那堪稱RPG的人脈系統。不過隨著 游戲 的進行,我頭上的問號開始一個接一個出現,這就是所謂的內政系統?《真·三國無雙8帝國》的內政系統簡直簡化到了極致,尤其是當我選擇了非君主武將進入到 游戲 ,每個月少的可憐的行動力,以及散步散步散步……按照我的理解,這套內政系統基本上就是是屯兵屯糧為了戰斗做准備,然後跟喜歡的人搞好關系,然後沒了。戰鬥上來看也就是進攻和防守兩個選擇,與其說是精簡倒更像是簡陋了點。不過如此精簡的內政系統也有一個好處,那就是幾乎不怎麼用動腦子,甚至不需要進行什麼長遠的考慮,缺什麼囤什麼然後開干就完事了,這樣簡單粗暴的邏輯在以「爽」為基調的無雙 游戲 里,也不能說一無是處。

至於最最重要的戰斗部分,把戰場從本傳的開放世界拉回到了一張小地圖里,僅憑這點我就可以說《真·三國無雙8帝國》已經有了長足的進步,本傳的開放世界就算沒玩過的也聽過有多離譜了。在 游戲 的攻防戰中雙方都可以選擇相應的秘技,而秘技的開啟需要完成一些任務,在戰斗中玩家會遇到是優先完成本方秘技還是阻止地方秘技的選擇,加上秘技本身的特性各不相同,這在很大程度上增加了攻防戰中玩家的策略選擇。秘技的存在還在一定程度上讓玩家有了較為明確的戰斗方向,不至於一進入戰場就像無頭蒼蠅一樣到處跑,這在一定程度上削減了 游戲 戰斗中的同質化現象。但是話又說話來,同質化問題恐怕是真三這個系列都無法根除的問題了,首先在據點攻防戰中出現的地形是高度重復的,其次就是每場攻防戰的流程其實都是高度一致的,在剛開始的一兩場戰斗中可能還感覺不出來,但是隨著統一大業的進行,這種同質化的弊端就會顯現出來。不斷重復的事物會讓玩家感覺到煩躁,當這種煩躁超過 游戲 割草帶來的爽快感時,也就是 游戲 的末路了,很遺憾《真·三國無雙8帝國》在這點上並沒有做好,煩躁感的上升遠遠高於 游戲 帶來的爽快感,所以像我這種對統一大業缺乏信念的人甚至堅持不到 游戲 中的角色一統天下。

目前《真·三國無雙8帝國》的評價也不盡如人意,steam評價好評率在50%左右,售價高達329,這些都是我無法向大多數人推薦這款 游戲 的原因。同時我對 游戲 的後續更新也持悲觀態度,就像《真·三國無雙8》這樣的底子是不太可能做出一個好玩的《真·三國無雙8帝國》,現在的《真·三國無雙8帝國》除了回爐重造也不太可能更形成一個不錯的 游戲 的。我在想光榮既然對帝國這么有執念,在這當口還要推出《真·三國無雙8帝國》,那是不是下次做9的時候能再稍微花點心思,不要讓「一代不如一代」這個評價一直掛在這個曾經也創造過傳奇的系列上。

2. 出讓《使命召喚》,微軟欲以687億美元收購暴雪

#快消八談##微軟##暴雪#微軟收購暴雪的消息一直牽動市場神經,而收購的主要目的或是打造出內容「護城河」,如今為讓收購順利進行,微軟主動和老對手索尼「分享」大熱IP。在專家看來,游戲廠商如今的必爭之地或不再是硬體出貨,如何開辟元宇宙入口是更大的誘惑。
內容「護城河」
12月13日,北京商報記者獲悉,微軟同意授權競爭對手索尼,以游戲訂閱服務模式出售《使命召喚》游戲。微軟之前公開宣稱,已經向索尼提議達成10億美元的交易,以便《使命召喚》可以在後者的PlayStation(PS)游戲機上運行。
知情人士表示,這項提議還包含在PSPlus服務上出售該游戲的權利,用戶只要每月支付一筆費用,即可通過這項服務獲取一組游戲,但索尼尚未接受這項提議。
微軟之所以出讓《使命召喚》與其收購動視暴雪的計劃有關,1月18日。微軟宣布計劃以每股95美元的現金收購暴雪,這筆交易據統計總計的金額達到了687億美元,不過同時也遭到了美國聯邦貿易委員會(FTC)的起訴,FTC稱這項交易可能會損害高性能游戲機和訂閱服務的競爭。
FTC的擔心不無道理,業內觀點指出。如果微軟的收購計劃順利實施,到2023年6月,其將會獲得《使命召喚》《魔獸世界》《守望先鋒》和《糖果繽紛樂》等重磅游戲IP,屆時一手握有硬體XBOX,一手握有內容版權的微軟,或將在游戲領域隱現壟斷態勢,這也使得監管方面對此加以警惕,而微軟則必須讓渡部分利益給同業,才能使收購順利進行。
微軟對游戲板塊如此重視不足為怪,財務數據顯示,2021年微軟游戲業務收入162.8億美元,同比增長了17%;Xbox部門硬體收入約為37億美元,同比上升了63.3%;內容和服務營收達到126億美元,比前一年增長了8.8%;據Niko Partners估算,到目前為止,Xbox Series X/S主機的累計出貨量已經超過1200萬台。
元宇宙入口?
在產業觀察家洪仕斌看來,微軟的舉動反映了游戲領域普遍的焦慮,即硬體廠商急於補足內容短板,而內容廠商又涉足硬體製造,各家都在打造競爭壁壘,構築護城河。
專家指出,對於游戲主機廠商而言,軟、硬體相輔相成,獨家的游戲內容才是帶動硬體出貨的重要動力,例如PS4、PS5上面的《戰神4》《對馬島之魂》;XBOX上的《極限競速》《上古卷軸》;Switch上面的《馬里奧系列》《塞爾達傳說》等,如果缺失了內容壁壘,在主機產品性能趨同的情況下,有可能銷量僅集中於某一品牌,其他品牌失去了入場資格。
正如專家所言,PS與XBOX的份額之爭由來已久,索尼作為游戲行業的巨頭,早在1994年就發行了自己的首代PS,而微軟入局較晚,2001年才發布了首代產品Xbox,該款產品瞄準的正是PS2;彼時Xbox的性能相當PS2的2倍,高性能的Xbox也讓微軟Xbox躋身游戲機市場並站住腳,此後雙方在新機發布上你追我趕。
時至今日,索尼仍然一馬當先,任天堂、微軟居於其後,VGChartz 近日公布的最新數據顯示,索尼 PS5 近五周全球銷量位居首位,達到了 3733146 台,佔比 46.2%;微軟 Xbox Series 銷量約 200 萬台,佔比 24.9%;任天堂的 Switch 在最近 5 周的銷量數據為 2329638 台,佔比 28.9%。
對於主機廠商未來競爭的走勢,洪仕斌認為,相比單純的銷量,或許元宇宙也已經成為廠商考慮的因素,目前對於游戲內容的爭奪,或是為自身元宇宙產業奠基,畢竟對於很多用戶而言,游戲是其進入元宇宙的重要入口。
實際上,像Meta和位元組跳動這樣的「先驅」已經享受到了元宇宙紅利。今年上半年Meta Quest 2累計銷量達到590萬台,而位元組跳動的PICO的VR頭顯國內出貨量則約為37萬台,國內市場佔比超過五成,這或將進一步催促主機廠商轉換戰場。
-END-
北京商報記者|金朝力 王柱力
圖片來源|淘寶PlayStation官方旗艦店、微軟官網

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