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如何領跑元宇宙IP新賽道

發布時間: 2024-12-31 17:51:49

⑴ IDC報告:Pico、愛奇藝奇遇領跑中國VR市場;騰訊將在5年內打造行業標桿的VR產品與體驗|元宇宙

2022年6月,加密投資產品AUM創歷史新低,跌幅顯著,其中加密交易所交易基金(ETF)下跌52.0%,信託產品下滑35.8%。所有四種產品類型均創歷史新低,信託產品的資產管理規模降至2020年12月水平,ETC的資產管理規模則達到2020年10月最低點,而ETN和ETF的資產管理規模分別降至2021年1月和2021年4月的最低點。

6月,OpenSea在以太坊鏈上的美元銷售額暴跌超過7成,降至6.96億美元,Polygon鏈上的銷售額也減少了66%,降至8,856,717美元。盡管6月OpenSea在以太坊鏈上NFT銷售數量增加4%,但Polygon鏈上NFT銷售量下降49%,僅為154,282枚。

NFT市場交易量在6月大幅下降,從1月份的166億美元降至10億美元以上,跌幅達94%。The Block分析師指出,年初NFT交易量的一部分可能是由於LooksRare上所謂的「洗售交易」,即用戶之間進行欺詐性價格操縱。此外,頂級NFT項目如BAYC、Doodles和Cool Cats的地板價下跌了30%左右。

Meta決定在9月關閉其加密貨幣項目Novi,Meta在測試項目Novi的網站上表示,將停止服務。從7月21日開始,用戶將無法再向賬戶充值,建議「盡快」提取余額。在測試結束後,用戶將無法訪問其交易歷史記錄或其他數據。Meta計劃將Novi相關技術應用於元宇宙和其他產品中。

香港回歸25周年系列策劃《風繼續吹》數字藏品正式上線,包括8位TVB藝人的數字藏品,每款有163份,共發行1304份。芒果TV推出由天天向上工作室發售的兩款數字藏品,每款限量500份。

元宇宙雲平台Echo3D完成550萬美元融資,高通旗下Qualcomm Ventures領投,其他參投方包括Remagine Ventures、Konvoy Ventures和Space Capital LP。Echo3D致力於構建元宇宙的工具和網路基礎設施,目標成為3D元宇宙領域的Amazon Web Services。

動作捕捉鑄造和出售市場HEAT完成260萬美元種子輪融資,投資方包括Spartan Group、Zee Prime Capital、Focus Labs、Big Brain Holdings、Flying Falcon、Information Token、Nifty Island和Mona。HEATDAO通過將動作數據上鏈,使舞者能夠通過NFT貨幣化其運動數據。

天琛優藏平台獲得數百萬元的A輪融資,資金將用於團隊擴張、IP合作、內容策劃與運營和市場投放,以打造數字文旅類大型IP合作。

索尼PS VR2頭顯將採用Tobii眼球追蹤技術,為沉浸式虛擬現實娛樂建立新基準,全球數百萬用戶將體驗到眼球追蹤的魅力。

位元組跳動獲得「VR虛擬現實體驗機(機甲版)」外觀專利,其設計要點在於形狀與圖案的結合。此外,位元組跳動還獲得「頭戴式設備」外觀專利,設計要點在於形狀。

騰訊將在5年內打造行業標桿的VR產品與體驗,成立擴展現實(XR)業務線,旨在抓住未來4-5年內的機會,在軟體、內容、系統、工具SDK、硬體等各環節積極嘗試。

大朋VR與DEEPMOTION, INC. US達成戰略合作,雙方將在虛擬數字人領域多元布局,通過虛擬現實技術、AI驅動技術、智能3D建模技術,為用戶提供獨特體驗。

IDC報告指出,Pico、愛奇藝奇遇領跑中國VR市場,2022年一季度中國VR頭顯出貨25.7萬台,同比增長14.8%,其中Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號。IDC預測,未來五年VR技術將是用戶關注的主要領域,將吸引約70%的AR/VR市場相關投資。

華為VR交互電子設備專利公布,可以實現視聽交互。電子設備根據現實對象的位姿或現實聲源位置,確定虛擬對象的位姿,生成並顯示AR圖像。電子設備還可以根據現實及虛擬對象的位姿生成並播放虛擬對象的3D聲音數據,實現視覺聽覺相結合的虛實交互。

賽博歌姬朱婧汐聯手騰訊音樂推出首套Y2K美學數字藏品,以千禧年代風靡一時的QQ秀為靈感,為每個形象定製專屬音樂,國內首套「音樂+虛擬形象」數字藏品正式上線。

VR音樂應用《PatchWorld》將上線Meta Quest 2頭顯,為玩家提供從互動音樂體驗到完全沉浸式現場表演的一切創作能力。《PatchWorld》提供一個用於製作音樂的工具和樂器庫,玩家可以設計自己的虛擬化身,使用獨特的界面來創建聲音。

IDC報告顯示,2022年一季度全球VR頭顯出貨量為356.3萬台,Oculus份額佔全球VR市場的90%。中國VR頭顯出貨量為25.7萬台,同比增長14.8%,其中VR一體機出貨22.8萬台,占整體VR出貨量的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號。

音樂流媒體應用Napster計劃在Algorand上推出NAPSTER代幣,總上限為100億枚,將作為購買音樂訂閱服務、獨家藝術家內容訪問和公司流媒體服務高級功能的支付方式。Napster被加密貨幣投資公司Hivemind和Algorand以未公開價格收購。

環球音樂計劃推出已故音樂家Frank Zappa相關的NFT和Web3項目,從其家人那裡購買姓名、肖像、完整的錄音、電影檔案、出版目錄和他的作品。Frank Zappa於1993年去世,發行過60多張專輯,於1995年被追授進入搖滾名人堂,並於1997年獲得唱片學院的終身成就格萊美獎。

元宇宙公司Infinite Reality在盧森堡推出元宇宙中心,與盧森堡大學跨學科中心建立戰略合作關系,以引入全球性的元宇宙。Infinite Reality計劃與盧森堡大學跨學科中心合作建立一個元界沙盒,供當地組織探索相關技術。

數字文創聯盟鏈「文創鏈」正式發布,由中共成都市委宣傳部和成都市版權局主辦,旨在推動成都數字文創產業的發展。

⑵ 元宇宙音樂領域領跑者:10大元宇宙音樂公司盤點

在科技與藝術的交匯處,元宇宙音樂領域正嶄露頭角,各大先鋒企業憑借VR/AR、AI等前沿技術,重塑音樂體驗的邊界。讓我們一起探索這10大領航者,他們如何以創新的視角,引領音樂與虛擬現實的深度融合。


1. Wave:虛擬現實的互動盛宴


Wave的XR平台,讓藝術家與觀眾在虛擬現實中跨越現實的界限,開啟了一場前所未有的互動演唱會體驗。


2. Melodrive:AI音樂的創新之作


通過Mindtunes項目,Melodrive的AI音樂生成系統為虛擬現實游戲量身打造,無縫融入玩家的視聽世界。


3. JAMM:在線協作與AI的融合


Project JAMM提供了一個在線平台,藝術家們可以利用AI的力量,實時協作創作,音樂的無限可能由此開啟。


4. SoundCloud:全球音樂的數字化橋梁


柏林的音樂巨頭,SoundCloud不僅是獨立音樂人的舞台,也是音樂與VR創新的催化劑,如Post Malone的突破性作品。


5. Ujo Music區塊鏈音樂的新篇章


Ujo Music以區塊鏈技術確保音樂的公平交易,Imogen Heap的"Tiny Human"是其透明分發和版權管理的典範。


Mettaverse:虛擬音樂的沉浸體驗


Mettaverse專攻VR/AR,為用戶提供沉浸式音樂演出和AR音樂應用,帶來全新的聽覺盛宴。


捧音(三亞):音樂數藏的連接者


成立僅一年的捧音,通過數字藏品與現場活動的結合,創新連接了創作者與聽眾,如沈陽Livehouse的融合之舉。


樂鏈科技:區塊鏈音樂生態的構建者


通過"音樂蜜蜂"和"巢音世代",樂鏈科技在版權與消費端架起橋梁,推動原創作品的繁榮。


海南音賦科技集團:元宇宙音樂的新起航


2022年,海南音賦科技集團自主研發的"音壤"音樂元宇宙,孕育了內容共創的無限可能,連接著音樂的未來。


騰訊音樂:元宇宙音樂的先鋒


2021年,TMELAND虛擬音樂嘉年華引領潮流,騰訊音樂的虛擬跨年音樂節,讓音樂人與用戶共享元宇宙的歡樂時刻。


這10大元宇宙音樂公司,正在重塑音樂產業的格局,他們的創新之舉不僅提升了音樂體驗,也預示了音樂與科技的無限可能。讓我們一起期待在元宇宙音樂的新篇章中,聽到更多動人心弦的旋律。

⑶ 元宇宙虛擬會議怎麼開

「全球元宇宙大會」即將在上海舉辦。此次大會由上海市政府和中國移動通信聯合會聯合主辦,會議將由元宇宙主題報告會、產業領袖論壇、產業硬科技論壇、產業投資論壇組成,並且在大會中還將發布《元宇宙世界宣言V1.0》和《宇宙產業計劃V1.0》.

⑷ 聯 通迅游快卡內容結轉規則

進入2022年,全球互聯網巨頭繼續加快布局元宇宙步伐,國內互聯網企業也爭相申請注冊元宇宙相關商標,搶占數字經濟發展先機。

黨的十八大以來,發展數字經濟逐漸上升為國家戰略。多名業內權威人士表示,元宇宙或將引領全球數字經濟發展,亟須盡快出台政策,破解制約元宇宙發展的法律、技術、人才等方面的障礙,加強治理監管,引導我國企業加快切入元宇宙健康發展的賽道,追趕並追求領跑全球下一代互聯網和數字經濟發展。
來源:視覺中國

硬體、社交、游戲——駛向元宇宙的三駕馬車
微軟1月18日宣布出資687億美元收購動視暴雪,且全部現金支付。動視暴雪公司推出過《魔獸世界》《暗黑破壞神》《爐石傳說》《守望先鋒》等經典游戲,截至2021年三季度,月活躍用戶達4億人。交易完成後,微軟將成為僅次於騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。
微軟「舞劍」,意在元宇宙。微軟CEO納德拉說,這筆交易將在微軟元宇宙平台發展中發揮關鍵作用。
網易集團有關負責人認為,在元宇宙浪潮下,游戲產業既是元宇宙技術的最佳試驗田,也是元宇宙商業化落地的最佳場景。兩者相輔相成,互相促進。
「作為下一代互聯網的基本模式,元宇宙具有身份性、交互性、沉浸性等基本特點,而游戲無疑是最為理想的入口。」天風證券海外首席分析師孔蓉說。
業內也將此次收購視為微軟對於另一大科技公司Meta在元宇宙領域的一場防禦戰。民生證券通信首席分析師馬天詣認為,此次收購動視暴雪讓微軟補全了硬體、社交、游戲三駕駛向元宇宙的馬車。
四個新賽道 三大新突破
全球各大股市反應迅速。1月18日,美股盤前動視暴雪大漲約37%;索尼集團股價在日本東京股市下跌近13%。1月19日,我國A股游戲概念股急速拉升,迅游科技、星輝娛樂漲停……
各路資本聞風而動。長期關注元宇宙的北京大成(上海)律師事務所權益合夥人董月英認為,目前互聯網紅利已經減退,資本基於逐利性,急於尋找下一個風口。
騰訊、位元組跳動、萬興科技、中青寶、網易等國內企業加快布局元宇宙步伐,許多互聯網巨頭和其關聯企業爭相申請注冊元宇宙相關商標。「高瓴資本、紅杉資本、真格基金、五源資本、險峰長青、晨興資本、星瀚資本等一線投資機構,均已開啟元宇宙賽道布局。」董月英說。
「元宇宙將引領全球數字經濟發展。」中國電信集團新國脈數字文化股份有限公司黨委書記、董事長李安民認為,元宇宙至少催生了四大新賽道:科技研發、智能算力、場景應用以及數字資產。
在科技研發賽道上,有虛擬現實、人工智慧、GPU(視覺處理晶元)、物聯網、區塊鏈/NFT等。
在智能算力賽道上,以GPU為主的智能算力是關鍵,元宇宙的發展將推動世界加速進入智能算力時代。
元宇宙現身多地政府工作報告(來源:人民視覺)

在場景應用賽道上,元宇宙時代將催生豐富的虛擬與現實相結合的生活、工作以及城市治理等應用場景。
在數字資產賽道上,由於在元宇宙里會有大量動漫人物、藝術作品、各類IP等數字資產創生,數字資產將成為世界資產和價值的重要組成部分。
網易集團有關負責人認為,未來,游戲產業應與元宇宙結合,不僅在真實世界外創造一個虛擬世界,還要把更多精力放在為真實世界做補充上,讓游戲與元宇宙的疊加效應不斷溢出,應用到工業、醫療、交通、教育、文化等實體領域。
一是消除隔閡,形成一種虛實二維的新型生活生產方式,拓展更多現實中不能實現,宏大、虛實結合的空間場景,帶來視覺、聽覺、觸覺、味覺全方位的前所未有的感官體驗。
二是突破物理條件的限制,帶來能力和效率的大幅提升。以生物課人體教學為例,可開發一個AR游戲,讓人體五臟六腑呈現在用戶眼前,直觀展示體內器官的立體關系,甚至可穿梭其中觀察。這樣的沉浸式學習,效果勝過傳統教學方式。
另外,在搶險救災、地震救援、毒氣處理等應用場景中,數字孿生等元宇宙技術可以突破物理及人力限制,對效率提升、攻克難題將發揮意想不到的作用。
三是游戲產業與元宇宙的發展,會帶來新一輪技術革新與技術爆炸,加速人們對新能源和量子計算的需求,有助於腦機介面等方面產生重大突破。
引導相關企業領跑數字經濟
首先,盡快為其制定比較完善的規則和法規,促進開放、防止壟斷,實現互聯互通。
比如,在元宇宙中數字身份需要公安系統的實名認證,以防止用戶偽造篡改虛擬數字身份。再比如,藝術作品從現實世界映射到虛擬世界,是否存在版權問題,需要有關部門作出規定,避免侵權。
董月英認為,伴隨著元宇宙新型業態的出現,虛擬財產的確權與使用將會帶來更為復雜的法律問題。另外,對於開展數據處理業務的元宇宙公司而言,需要格外關注數據安全相關立法,建立健全平台數據合規體系。
其次,技術局限性是當前元宇宙發展面臨的最大瓶頸,需要國家大力支持關鍵技術研發,盡快縮短和海外的差距,努力實現趕超。
游戲引擎相當於游戲的晶元,是元宇宙領域的核心競爭力之一。自研游戲引擎由於投入大、風險高,目前國內企業涉獵較少,過度依賴Unity、UE等進口引擎。艾瑞咨詢2020年的統計顯示,全球排名前1000的移動游戲中,71%採用Unity引擎。這意味著,一旦進口游戲引擎出現斷供等問題,整個游戲產業會受到明顯沖擊,存在卡脖子風險。
業內人士期盼,設立專項扶持基金,對研發或使用自研引擎的企業,提供稅收優惠和人才就業引導。同時,對參與引擎自研的國內外技術人員和科學家,給予簽證、落戶和稅收優惠等支持。
再次,元宇宙產業需要更多試錯與創新空間,其中游戲產品的探索與創新是非常好的試驗田。自2021年8月以來,游戲版號發放處於停滯狀態,導致大部分游戲企業為了讓有限版號發揮最大價值,退守到大品類、玩法成熟的游戲,行業創新容錯空間明顯減縮,技術發展放緩。
受訪者建議,探索更規范的游戲產業管理制度和行業自律規范,逐步弱化版號總量控制。精準扶持技術創新型游戲產品,對於自研力強的游戲企業,出台相應的版號、資金等扶持政策,為元宇宙產業發展做好技術和規則儲備。
最後,引導企業加緊研究和切入虛擬現實交互領域。李安民認為,有關部門和地方可引導企業在4個方面著力:一是參與元宇宙底層核心技術的前瞻研發;二是參與以智能算力為核心的新型基礎設施建設;三是大力拓展虛擬現實產業,協同打造虛擬現實應用標桿;四是利用虛擬現實等數字技術助力實體經濟發展。
審慎擁抱元宇宙
於京東
在一場跨年晚會上,以鄧麗君為原型的虛擬人與現場歌手合唱了《小城故事》等經典歌曲,讓觀眾感受人物「復活」、穿越時空的奇妙。元宇宙正成為游戲產業、文娛產業和數字經濟宣揚的「下一個風口」。
然而,風口也易變異為風險口。近期,一些不法分子蹭熱點,編造虛假元宇宙投資項目,打著元宇宙區塊鏈游戲旗號詐騙,惡意炒作元宇宙房地產圈錢,變相從事元宇宙虛擬幣非法牟利。對此,銀保監會2月18日已發出風險警示。
元宇宙的風險和危機,並不止於涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。從現有的元宇宙設想理念來看,虛擬世界的新型組織蘊含一定風險,需要警惕其可能導致的系統性治理危機。元宇宙世界的自由、合作與開源理念要求技術、代碼與治理方面的透明性,但這些極易成為黑客攻擊的入口。同時,從西方國家的選舉實踐來看,不能排除虛擬世界中的選票操縱與寡頭統治。此外,無國界、無權威、自助式的公共生活,不僅會給現實中的主權國家與國際社會帶來挑戰,也可能成為新型犯罪、剝削與殖民活動的藏匿之所。
應當看到,元宇宙有可能顛覆現實世界的客觀法則與社會秩序,卻不可能完全重建一套新的倫理、觀念與價值體系。因此,無論是互聯網巨頭還是主權國家政府,都會積極參與和影響元宇宙世界的規則設定。有公司聲稱要投入10億美元招募、激勵和訓練下一代創作者,這些人是虛擬世界的初始「移民」,在開發、建設與流動中,傳播特定的觀念價值。
如何確立這些規則標准,是跨國資本、技術公司與主權國家之間展開競爭的重要內容。這種競爭將是全方位的,既包括底層源代碼、基礎演算法、安全協議等技術事項,也包括理念、文化與意識形態方面的輸出。如何抓住元宇宙創新研發的戰略機遇,積極融入虛擬空間規則與價值的重塑,成為世界變局之下新的重要使命。(作者系南京大學政府管理學院、學衡研究院副教授)
來源:《半月談內部版》2022年第3期 原標題:《角逐元宇宙賽道》
作者:潘林青 | 編輯:李建發 鄭雪婧
責編:郭艷慧
校對:黃琛茜(實習生

⑸ 元宇宙插畫-VR全景的市場前景怎麼樣

土木與法律專業如何進入元宇宙行業

適合自己的道路,才是最美的旅途。

通信工程、電子信息工程、光信息科學與技術、計算機偏軟方向,交互技術相關的交互設計專業無疑也是「元宇宙」領域中的香餑餑專業:理工類學校有比較偏人機交互,更看重的交互流程,交互形式,更多地研究一些與實體產品,與機器的交互。藝術設計類院校的交互設計就比較偏重於界面交互,界面布局,如何在有限的界面空間中,利用圖案、文字、聲音等方式來提示用戶完成操作。

「元宇宙」概念里,與技術類人才相比,美術類人才更像是「通才」,豐富虛擬場景和角色需要大量美術人才實現,他們大多都是游戲設計專業、動畫專業背景,集中在游戲、動畫公司的人才未來也許會流向到更多與元宇宙有關的行業。數字媒體藝術、交互設計、視覺傳達設計等藝術類專業人才無論是交互頁面的設計,還可以直接創造出NFT的插畫師、IP設計師,抑或是元宇宙建築師、三維場景、人物建模師,甚至元宇宙攝像師都是需要一定美術審美基礎的。

市場營銷專業、藝術管理專業也是香餑餑專業,他們擅長整合NFT項目和平台,甚至精通運營和策劃、包裝等,畢竟沒人會比他們更會「講故事」了。

一般情況下,技術的發展是先於法律的,合法合規成了NFT的最大挑戰,在法律專業人士的幫助下警惕其中存在的法律風險非常必要。多數時候NFT技術乃至更廣闊的區塊鏈應用落地面臨的問題並不僅僅是技術層面,而是認知層面和監管層面。

通證經濟,非共享經濟,主要是指以獲得一定報酬為主要目的,基於陌生人且存在物品使用權暫時轉移的一種新的經濟模式。NFT項目將越來越多地依靠通證經濟專家來有效設計新的通證,所以經濟學專業如果搭上一些社會學專業知識的人才,也必然很搶手。

未來我想搞「元宇宙」,該選啥專業?

00後學生玩NFT經歷暴富爆虧過山車,立志入行把錢賺回來。

原畫培訓機構哪裡好

原畫培訓機構還是比較多,目前市場上的原畫培訓班推薦這幾個:

1、輕微課:輕微課是國內人氣很高的板繪學習平台,主打課程有日系插畫、游戲原畫、古風插畫、動漫漫畫等,輕微課的魔鬼繪畫特訓班風靡網路,通關晉級+魔鬼督學模式深受學生喜歡,吸引大量網友挑戰他們的「魔鬼訓練」和「魔鬼督學」服務!

2、觸站:觸站是國內人氣最高的繪畫作品平台,基於觸站本身的海量知名畫師,觸站上面匯集了各種繪畫名師的課程,同樣包括了插畫、動漫、漫畫、原畫、商業插畫等在線課程。觸站上面有大量的畫師入駐,每日超萬張作品更新,是畫師接單約稿,積累人氣的平台,同時也是繪畫愛好者看圖、找圖、學習繪畫的網站。

3.畫觸陪優:畫觸陪優是一家專注CG繪畫的在線學習網校,主打的分月付費,不收全款的模式讓很多學生大呼「良心」,極大的減輕了學員的學習壓力!

4、羊課網:羊課網是免費的插畫學習網站,上面有大量的CG插畫、板繪、日系二次元、游戲原畫等學習課程,主要為興趣類的學習提供一個免費學習的平台。

5、美術加:美術加網校是從興趣美術、藝考美術到職業插畫的學習平台,上面有興趣美術、藝考美術、手繪、插畫的學習網課。

教學模式市面上的插畫培訓班採用的都是大班制(40-60人/班)線上網課於線下課程都差不多,要想找那種小班或者一對一的,目前沒有,幾十有在費用方面肯定不會少。

但想要學好板繪卻並不是件簡單的事,不僅要在學習前打好基礎,同時還要學習思維創新設計以及商業應用元素,才能讓自己的繪畫作品更有新意,同時也提高了商業價值。因此想要學好插畫,當一名合格的插畫師,特別是對於以就業為目的的小夥伴們,還是到專業的培訓機構學習效果會更好

VR全景的市場前景怎麼樣?

VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。

作為一種復合型技術,它集感測器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在娛樂、影視、旅遊等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:

一、從全球看

VR硬體將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬體+軟體平台的行業標准制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模,其中全球虛擬現實軟硬體的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括游戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR游戲的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。

二、從國內看

中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智慧、5G通信、高端晶元、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。

三、從產業性質看

VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給社會帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬體,軟體平台和內容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬體在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標准形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復甦態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、科技達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交的時代,游戲、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。

綜上所述:

任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與科技創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類社會的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。

在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel4系列手機之外,還有PixelBuds2無線耳塞,PixelbookGoChromebook筆記本電腦、GoogleNestMini智能揚聲器,以及NestWifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。

谷歌方面日前表示,Pixel4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售DaydreamView等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。

當然,我們之所以這么說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「僵屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新DaydreamVR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。

無獨有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布將不再兼容GearVR,並不再提供適配器的兼容形式,而GearVR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官JohnCarmack解釋稱,Facebook為恢復GearVR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。

以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而GearVR也歡快的被OculusGO所代替。

至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。

如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。

當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。

可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用游戲機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是歷史原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的娛樂形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。

除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「AllInVR」的FacebookCEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。

本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。

在技術進步的情況下,VR設備的解析度、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處於飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。

因此准確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了娛樂,而不是想難為自己。

作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的

目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、旅遊與游戲。

首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險;旅遊上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的旅遊景觀復原展示;最後在游戲領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。

VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。

學習完本專業畢業可以進游戲公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。

可以看到智能硬體版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標志被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標志和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為游資們的娛樂場。

古人雲『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。

前段時間歌爾成功修煉了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。

歌爾股份到底是一家什麼樣的公司

?

從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬體的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風感測器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬體業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子游戲機等。

講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。

提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發布新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!

知名咨詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。

而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯系。

雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這么自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!

由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。

上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!

技術面

日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這里震盪,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!

60分鍾級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震盪的行情,若持有該票比較適合反復做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。

以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。

VR時代是未來世界的潮流

剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:

1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對著手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。

2、旅遊景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。

3、衛星呈像,導航地圖

4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴著帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。

。。。

是不是特別科幻

不到之處,歡迎交流。

如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新科技的發展,G20峰會明確提出利用人工智慧與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。

VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。

01教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式

02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術

03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地

04工信部、發改委將VR、AR納入智能硬體產業創新發展專項行動

05文化部鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術

06住建部編制的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術

07商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務

08發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項

09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類

當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。

工信部發布《加快推進VR產業發展的指導意見》

2018年12月,工信部正式發布《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。

2019年VR將出現新的轉折點!

教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。

之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。

VR與其它技術的結合發展

2018年,VR開始和人工智慧、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智慧、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」

VR與5G的結合趨勢

新視維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑借低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。

VR+教育優勢突出將迎來新發展

「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。

空間情景實踐,降低教育成本

沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率

交互模式教學,增強課程互動

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業

隨著人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、娛樂、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!

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