元宇宙直播賣貨
A. 真人主播未來會被人工智慧取代嗎
AI主播是提取平時真人直播播報時的聲音、表情、唇形等特徵,再結合一系列智能綜合模擬,與要發布的直播同步一致,達到與真人直播一樣的播音效果。從新華社第一個AI主播誕生至今,從形象優化到聲音優化,從說中文到說英文,從坐著播新聞到站著播,一次次的突破讓AI主播越來越接近真實。AI主播通過人臉關鍵點檢測、人臉特徵提取、人臉重構、唇語識別、情感遷移等多項前沿技術,並結合語音、圖像等多模態信息進行聯合建模訓練後,"克隆"成任意一位主播,並且可以在任意時刻將同一形態分身在不同播報現場,同時播報不同的新聞。確實,在媒體的內容生產環節,人工智慧應用於機器新聞寫作,能夠重塑新聞生產流程,將人力投入到更具有深度性和創造性的新聞開拓工作中。然而,人工智慧的優勢目前主要局限在標准化方面,在創造性、藝術性、思維性、親切感方面依然有很大欠缺。簡單說,AI在詮釋「人性」塑造的方面差距較大。對於傳統的新聞節目來說,新聞播報並不是AI播報擬聲的還原,需要完成的是「人格化的輸出」,技術創新雖降低了專業的門檻,但是對於專業性的要求反而會越來越高。AI技術的兩大難點——情感和韻律的處理,這方面與真人的差異導致如今我們在觀看時能很快的辨別區真人與AI主播,AI主播表情有些生硬,在播報的語速間隔上相對來說還是不那麼自然。但隨著技術的不斷成熟,未來「AI主播」有可能會代替一部分真人主播在線上的播報工作,但是這並不代表AI就能取代主播,比如線下的一些真人互動、一些即興的內容仍是AI無法取代的。
B. 元宇宙插畫-VR全景的市場前景怎麼樣
土木與法律專業如何進入元宇宙行業適合自己的道路,才是最美的旅途。
通信工程、電子信息工程、光信息科學與技術、計算機偏軟方向,交互技術相關的交互設計專業無疑也是「元宇宙」領域中的香餑餑專業:理工類學校有比較偏人機交互,更看重的交互流程,交互形式,更多地研究一些與實體產品,與機器的交互。藝術設計類院校的交互設計就比較偏重於界面交互,界面布局,如何在有限的界面空間中,利用圖案、文字、聲音等方式來提示用戶完成操作。
「元宇宙」概念里,與技術類人才相比,美術類人才更像是「通才」,豐富虛擬場景和角色需要大量美術人才實現,他們大多都是游戲設計專業、動畫專業背景,集中在游戲、動畫公司的人才未來也許會流向到更多與元宇宙有關的行業。數字媒體藝術、交互設計、視覺傳達設計等藝術類專業人才無論是交互頁面的設計,還可以直接創造出NFT的插畫師、IP設計師,抑或是元宇宙建築師、三維場景、人物建模師,甚至元宇宙攝像師都是需要一定美術審美基礎的。
市場營銷專業、藝術管理專業也是香餑餑專業,他們擅長整合NFT項目和平台,甚至精通運營和策劃、包裝等,畢竟沒人會比他們更會「講故事」了。
一般情況下,技術的發展是先於法律的,合法合規成了NFT的最大挑戰,在法律專業人士的幫助下警惕其中存在的法律風險非常必要。多數時候NFT技術乃至更廣闊的區塊鏈應用落地面臨的問題並不僅僅是技術層面,而是認知層面和監管層面。
通證經濟,非共享經濟,主要是指以獲得一定報酬為主要目的,基於陌生人且存在物品使用權暫時轉移的一種新的經濟模式。NFT項目將越來越多地依靠通證經濟專家來有效設計新的通證,所以經濟學專業如果搭上一些社會學專業知識的人才,也必然很搶手。
未來我想搞「元宇宙」,該選啥專業?
00後學生玩NFT經歷暴富爆虧過山車,立志入行把錢賺回來。
原畫培訓機構哪裡好原畫培訓機構還是比較多,目前市場上的原畫培訓班推薦這幾個:
1、輕微課:輕微課是國內人氣很高的板繪學習平台,主打課程有日系插畫、游戲原畫、古風插畫、動漫漫畫等,輕微課的魔鬼繪畫特訓班風靡網路,通關晉級+魔鬼督學模式深受學生喜歡,吸引大量網友挑戰他們的「魔鬼訓練」和「魔鬼督學」服務!
2、觸站:觸站是國內人氣最高的繪畫作品平台,基於觸站本身的海量知名畫師,觸站上面匯集了各種繪畫名師的課程,同樣包括了插畫、動漫、漫畫、原畫、商業插畫等在線課程。觸站上面有大量的畫師入駐,每日超萬張作品更新,是畫師接單約稿,積累人氣的平台,同時也是繪畫愛好者看圖、找圖、學習繪畫的網站。
3.畫觸陪優:畫觸陪優是一家專注CG繪畫的在線學習網校,主打的分月付費,不收全款的模式讓很多學生大呼「良心」,極大的減輕了學員的學習壓力!
4、羊課網:羊課網是免費的插畫學習網站,上面有大量的CG插畫、板繪、日系二次元、游戲原畫等學習課程,主要為興趣類的學習提供一個免費學習的平台。
5、美術加:美術加網校是從興趣美術、藝考美術到職業插畫的學習平台,上面有興趣美術、藝考美術、手繪、插畫的學習網課。
教學模式市面上的插畫培訓班採用的都是大班制(40-60人/班)線上網課於線下課程都差不多,要想找那種小班或者一對一的,目前沒有,幾十有在費用方面肯定不會少。
但想要學好板繪卻並不是件簡單的事,不僅要在學習前打好基礎,同時還要學習思維創新設計以及商業應用元素,才能讓自己的繪畫作品更有新意,同時也提高了商業價值。因此想要學好插畫,當一名合格的插畫師,特別是對於以就業為目的的小夥伴們,還是到專業的培訓機構學習效果會更好
VR全景的市場前景怎麼樣?VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。
作為一種復合型技術,它集感測器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在娛樂、影視、旅遊等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:
一、從全球看
VR硬體將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬體+軟體平台的行業標准制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模,其中全球虛擬現實軟硬體的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括游戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR游戲的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。
二、從國內看
中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智慧、5G通信、高端晶元、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。
三、從產業性質看
VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給社會帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬體,軟體平台和內容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬體在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標准形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復甦態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、科技達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交的時代,游戲、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。
綜上所述:
任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與科技創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類社會的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。
在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel4系列手機之外,還有PixelBuds2無線耳塞,PixelbookGoChromebook筆記本電腦、GoogleNestMini智能揚聲器,以及NestWifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。
谷歌方面日前表示,Pixel4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售DaydreamView等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。
當然,我們之所以這么說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「僵屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新DaydreamVR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布將不再兼容GearVR,並不再提供適配器的兼容形式,而GearVR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官JohnCarmack解釋稱,Facebook為恢復GearVR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。
以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而GearVR也歡快的被OculusGO所代替。
至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。
如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。
當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。
可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用游戲機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是歷史原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的娛樂形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。
除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「AllInVR」的FacebookCEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。
本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。
在技術進步的情況下,VR設備的解析度、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處於飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。
因此准確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了娛樂,而不是想難為自己。
作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的
目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、旅遊與游戲。
首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險;旅遊上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的旅遊景觀復原展示;最後在游戲領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。
VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。
學習完本專業畢業可以進游戲公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。
可以看到智能硬體版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標志被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標志和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為游資們的娛樂場。
古人雲『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。
前段時間歌爾成功修煉了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。
歌爾股份到底是一家什麼樣的公司
?
從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬體的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風感測器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬體業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子游戲機等。
講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。
提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發布新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!
知名咨詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。
而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯系。
雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這么自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!
由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。
上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!
技術面
日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這里震盪,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!
60分鍾級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震盪的行情,若持有該票比較適合反復做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。
以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。
VR時代是未來世界的潮流
剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:
1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對著手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。
2、旅遊景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。
3、衛星呈像,導航地圖
4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴著帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。
。。。
是不是特別科幻
不到之處,歡迎交流。
如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新科技的發展,G20峰會明確提出利用人工智慧與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。
VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。
01教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式
02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術
03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地
04工信部、發改委將VR、AR納入智能硬體產業創新發展專項行動
05文化部鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術
06住建部編制的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術
07商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務
08發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項
09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類
當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。
工信部發布《加快推進VR產業發展的指導意見》
2018年12月,工信部正式發布《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。
2019年VR將出現新的轉折點!
教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。
之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。
VR與其它技術的結合發展
2018年,VR開始和人工智慧、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智慧、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」
VR與5G的結合趨勢
新視維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑借低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。
VR+教育優勢突出將迎來新發展
「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。
空間情景實踐,降低教育成本
沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率
交互模式教學,增強課程互動
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業
隨著人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、娛樂、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!
C. 海瀾之家遇上「中年危機」
一句「男人一年要逛兩次海瀾之家」的廣告語,讓兒時的我對這個當時火遍大江南北的男裝品牌一直有所憧憬。如今,真的走進去,我發現海瀾之家,人好少。
除了依舊多得讓人眼花繚亂的土味男裝,門店冷清的生意,顯示出這家國民品牌早已人氣不再。
但是,沒有公司會放棄掙扎。
最近,海瀾之家品牌管理有限公司申請了「海瀾元宇宙」和「海瀾之家元宇宙」兩個商標,國際分類為「25類-服裝鞋帽」,商標狀態為「商標申請中」。
其實,這並不是海瀾之家第一次「蹭」虛擬經濟的熱點。早在2018年,它就曾與騰訊旗下的手游《絕地求生:刺激戰場》開展了以 " 穿海瀾之家,刺激吃雞 " 為主題的跨界合作。
這樣刻意求新的背後,是海瀾之家庫存堆積、大小債務纏身、線下發展艱難的艱難處境。盡管海瀾之家的品牌布局早已不局限於只做男人的衣櫃,但在整體年輕化的服裝市場,中年海瀾之家實在沉寂已久。「一年去兩次海瀾之家」的梗,似乎也真的只是淪為了調侃。
通過線下探店、分析品牌痛點,本文將帶你了解以下三個問題:
1、號稱「男人的衣櫃」的海瀾之家,現如今還有人去嗎?
2、海瀾之家為啥忙著蹭元宇宙熱點?
3、消費浪潮過後,像海瀾之家一樣的老品牌如何破圈?
「男人一年逛兩次,海瀾之家」,「男人的衣櫃,海瀾之家」。憑借兩句朗朗上口的廣告語,海瀾之家一度真的成為了眾多男性衣櫃里的首選。
當然,以如今的視角來看,海瀾之家顯然「說謊」了。隨著多個品牌的相繼布局落地,海瀾之家的野心早已不再局限於男性消費群體,早在2011年海瀾就建立「愛居兔」的女裝品牌,打破了對於男裝品牌的專一。
另外,像2014年成立的高檔西服襯衫定製品牌聖凱諾、2017年成立的高端女裝品牌OVV、生活方式家居品牌海瀾優選、針對年輕人和兒童的潮流品牌黑鯨、男生女生,這些品牌都是海瀾之家擴張其業務版圖的嘗試。
奇偶派製表
海瀾之家究竟為什麼極速擴充品牌類?曾經引以為傲的男裝品牌,已經不能撐起海瀾之家主心骨了嗎?
據高德地圖顯示,目前海瀾之家在武漢門店數為52家,多半集中於武昌、漢口等非一線商圈。既有在光谷等武漢大學生盤踞的流量爆棚之地、也有像在黃鶴樓下司門口這樣的老武漢集市地盤。
在工作日周四的晚上六點來到位於光谷步行街的海瀾之家,盡管人氣不比周末,傍晚的步行街上還是聚集了不少周邊學校的學生和其他消費者。
這家海瀾之家位於步行街中段,從地理位置角度來看並不是流量最佳之選,這主要由光谷步行街流量由外至內逐漸遞減的特徵所決定。
海瀾之家店內情景 奇偶派拍攝
盡管有了一定的心理准備,但步入店內冷清的人氣還是頗有些讓我意外。
150平米左右的店內大概只有兩到三對客人在進行選購。在說明了想購買羽絨服的意圖後,店員為我推薦了品牌銷量最高的一款,售價約700元。
據觀察整個店鋪商品擺放位置較為傳統,基本呈現並列式結構。羽絨服的價格在300至1600元不等,休閑褲價格在168至598元不等,而銷量最高的針織衫平均售價為300元左右。
根據店員透露針織衫一個星期能賣出30件左右,大衣和羽絨服的銷量較差,像皮鞋、皮帶襯衫的銷量就更差。
另一方面,針對網上關心的海瀾之家庫存問題,在這家店內並沒有看到門店的倉庫所在處,呈現在顧客視野中的產品大約400件左右,相較於其他服裝品牌,店內活動空間略顯擁擠。
通過半小時的進店體驗,整體來看,海瀾之家仍舊實現了當初「男人的衣櫃」的品牌宣傳語。
從下至上,海瀾之家的男裝品類十分齊全,滿足了廣大男性一站式購物的需求。但是,與優衣庫以及海瀾之家剛誕生之初相比,如今的海瀾之家,店員跟隨與推薦的頻率更高,對於像我一樣偏向自由式選購的顧客,可能帶來較差的購物體驗。
隨後,再一次通過高德地圖搜索發現,海瀾之家新晉成立的高端女裝品牌OVV,在武漢僅開業3家,其中一家位於光谷步行街不遠處的K11高端商圈內,通過觀察店鋪布局也能夠發現,與海瀾之家男裝品牌形成鮮明對比的是,門店服裝布局鬆散,活動空間更大。
在通過導購員引導加入OVV購物推薦群後發現,我發現OVV的整體品牌銷售價格在1000元左右,羽絨服平均價格為2000元左右,面料均採用白鵝絨。品牌整體調性偏高端,這也與門店選取K11這種武漢高端商圈的定位相符。
當然從整體布局來看,海瀾之家的品類同時涉及中端和高端,將OVV與其直接對比略顯偏頗。但線下體驗依然能夠反映出海瀾之家在業務上的不少端倪和問題,其中就包括詬病最多的庫存積累。
根據最新財報顯示,2021年三季度海瀾之家營收為141.6億元,同比增長20.2%;凈利潤20.1億元,同比增長58.7%。
截至2021年9月末,海瀾之家全國范圍內有7537家門店,相比期初凈增156家。
除了海瀾之家主品牌外,貢獻營收最多的為聖凱諾,前三季度聖凱諾為海瀾之家貢獻約14.8億元的營收,而其他品牌合計貢獻約12.9億元。
可見相比於品牌底蘊更深厚的主品牌,其他新擴充品牌創收能力仍舊較弱,加上近期海瀾之家進軍元宇宙的傳聞,不由讓人更加好奇這家龐大的男裝帝國品牌下一步的戰略規劃。
海瀾之家為何如此著急搶跑服裝元宇宙市場?這其中的一切還要從19年前這家品牌誕生後的故事開始說起。
時光回到2002年9月,第一家海瀾之家在在南京中山北路正式開業。大眾化、量販式、自選的銷售模式,讓周建平一手打造的品牌像優衣庫在日本大受歡迎一樣,在當時的中國火的一塌糊塗。
經過十數年的連鎖商業模式 探索 和擴張,一波又一波代言人的更換,海瀾之家建立了偏向「土味」的品牌調性。
論擴張速度,海瀾之家比不上當年的美特斯邦威;論品牌國民度,海瀾之家也不及雅戈爾深厚。真正幫助海瀾之家打出名號的是公司制定的「輕資產模式」。這種如今看來再普通不過的「外包」和「加盟」模式,當年被周建平運用得十分巧妙。
在供應鏈的上游端,大部分生產環節都被海瀾之家以外包的形式出售給供應商,同時利用自身產品暢銷在供應鏈中的強勢地位,幫助海瀾之家與供貨商之間形成了可退貨與不可退貨的兩種進貨模式,大大降低了存貨跌價和庫存管理風險。
而供應鏈的下游端,海瀾之家對旗下絕大多數門店有著實際經營權,加盟商更多承擔出資的角色,與公司共同分享銷售收入。在分散了財務風險的同時,也保證了全國各地的海瀾之家有著幾乎一致的門店運營風格。
「海瀾模式」圖解 奇偶派制圖
2014年4月11日,海瀾之家正式登陸A股市場;2015年12月29日,據標准普爾發布的統計數據,海瀾之家股份有限公司的市值已超過600億元。這既是輕資產模式的成功,也是公司選擇印小天代言留下「一年逛兩次海瀾之家」深刻品牌印象的成功。
好景不長,海瀾之家依仗供應鏈信用共享的輕資產模式很快開始走下坡路。
2015年至2020年的五年間,海瀾之家的營收分別為158.3億元、170億元、182億元、190.9億元、219.7億元、179.6億元,營收總體上還能保持上升勢頭,但增速十分緩慢。
這其中有疫情帶來的不確定影響,但是日積月累的存貨,導致輕運營模式下的核心競爭力不斷弱化,或許才是海瀾之家增長受限的元兇。
據海瀾之家年報,2015至2018年海瀾之家期末存貨余額分別為95.8億、86.3億、84.9億、94.7億,占營收比例分別為60.5%、50.7%、46.6%、49.6%。整個2018年,海瀾之家存貨高達94.7億元,資產減值損失達到了3.8億,同比增長超過200%。
奇偶派制圖
在日漸趨於線上化的服裝市場,高庫存基本封死了海瀾之家保持高營收增速和持續盈利的道路。2018年,在海瀾集團的官網數據中顯示,作為其核心產業的服裝業海瀾之家營收僅占集團1200億元總營收的16%。
更加雪上加霜的是,海瀾之家當年高達286天的存貨周轉天數,遠遠高於美特斯邦威、森馬等直接競爭對手。
輕資產模式下的代工標簽,加之研發設計投入方面的輕視,讓海瀾之家只能更多寄希望於品牌的營銷能力。
2017年海瀾之家開始在年報中加入研發費用的披露,當年的數據為2504.3萬元,僅占總營收的0.14%,同樣遠不及美特斯邦威和森馬等對手。
盡管到了2020年,海瀾之家在研發上的投入已經增長至8336.4萬元,相較於2017年增長233%,但仍舊遭到了不少人有關「服裝產品設計太土」的吐槽。
與之形成鮮明對比的是,印小天、杜淳、林更新、周傑倫以及脫口秀女星楊笠和《了不起的挑戰》、《奔跑吧兄弟》、《蒙面唱將》,越來越長的明星代言和綜藝節目贊助名單讓海瀾之家的營銷支出突飛猛進。
2020年,海瀾之家的銷售費用高達24億,遠大於同年0.83億元的研發費用。也難怪有不少人調侃「海瀾營收的增長有9成都是靠營銷宣傳所堆砌的」。
面對業績上的壓力和來自不限於小股東們的質疑,周建平終於爆發了。於是就有了2019年海瀾之家年度股東大會上那段「如果你水平足夠,就是你來當董事長了」的發言。
2020年11月底,海瀾之家創始人周建平正式辭去了公司一切職務,年僅32歲的周立宸從他父親的手中完成了接棒。
如今大旗交到了更為年輕的兒子手中,不知周立宸是否已經想好該如何兌現父親和外界的期待,帶領仍處於「中年危機」的海瀾之家走出泥潭。
進軍元宇宙,成為周立宸上任以來最引人注意的動作。
初入海瀾集團時,周立宸曾在廣告部待過一段時間,因此他也把改變品牌形象看作是非常重要的戰略改變,簽約周傑倫成為新任代言人,搶跑元宇宙等一系列動作,都是在沿著這一方向前進。
今年10月底,為了推廣海瀾之家全新極光系列鵝絨服,公司攜手了國內首個超寫實數字人AYAYI,進行了一波跨界合作。但是從結果上來看,在最新的雙十二預售中,太空創想系列衛衣月銷量僅為100+,可謂雷聲大雨點小。
在11月26日傳出海瀾之家申請元宇宙商標的新聞時,公司股價也沒有像其他企業一樣有明顯漲勢。當日海瀾之家收於6.35元/股,下跌1.24%。
盡管如此,海瀾之家相關人士表示,未來企業與元宇宙間將會有更多可能。而元宇宙,自提出至今已經受到了眾多企業的認同,這其中就包括眾多服飾品牌。
奢侈品品牌古馳的百年紀念展覽《古馳原典》,在羅布樂思(Roblox)在線 游戲 創作平台舉辦的線上虛擬展覽大受歡迎,一款限量版Gucci虛擬包有玩家甚至出到了4115美元購買。
兩大服裝巨頭也不甘寂寞,耐克也於今年提交了7項虛擬商品的商標申請,用於技術團隊針對一系列虛擬產品的開發,同時11月宣布將與元宇宙平台Roblox合作,共同研發虛擬世界Nikeland,屆時可為用戶的虛擬形象提供數字化後的耐克產品。阿迪達斯與多個 游戲 平台達成合作,意圖在元宇宙中建立「adiVerse」品牌。
服裝品牌為何也忠愛元宇宙概念?區塊鏈技術的崛起讓人工智慧化進入了極速發展,產業數字化成為了不再拘泥於定義為傳統工業的服裝市場轉型的必經之路。
據不完全統計,數字 時尚 虛擬服飾市場規模將於2022年達到958億元。
站在海瀾之家的視角,服裝行業與元宇宙概念的貼合,讓防禦性商標注冊變得相對合理。今年包括「網易雲元宇宙」、「華為元宇宙」等多款知名品牌相關商標都遭到了其他公司的搶注。
種種跡象讓投資者和品牌自身都覺得擁抱元宇宙無限美好,然而現實遠比理想要殘酷。線上業務從來都不是海瀾之家的強項。
早在2011年海瀾之家就開始部署線上業務,最初僅僅定位為線下業務的拓展與補充。這也導致8年過去,海瀾之家的電商業務收入佔比總營收也僅僅達到了6%,遠低於彼時其他競爭對手的線上營收佔比。
直到後來庫存問題的出現,才讓周氏父子意識到私域流量對於銷售模式優化的重要性。
滿減、折扣等活動的出現也讓線上業務逐漸成長為海瀾之家的重要業務構成。2020年海瀾之家前三季度的線上業務收入,環比增長分別為16.70%、40.22%和111.27%,周立宸甚至親自出現在直播間帶貨。
2020年全年海瀾之家銷售費用投入達到24億元,不難猜測明星代言費以及電商推廣支出占據了其中大部分比例。但在付出了「投入換增長」的代價後,2020年海瀾之家的線上業務佔比也僅為11.6%。
剛剛過去的雙十一中,坐擁千萬粉絲的海瀾之家銷售量最高的產品竟然是男士內褲,也讓人哭笑不得。
投入巨大,卻仍然沒能玩明白新消費時代下的「人貨場」模式,現階段的海瀾之家似乎正面臨著與拉夏貝爾、美特斯邦威一樣的轉型問題,稍有不慎就會損失慘重。
當然與日俱增的男性消費力,也給曾經一蹶不振的男裝市場注入了新的活力,一味唱衰海瀾之家並不合乎市場發展邏輯。
2011年後紅利消失的男裝市場增速萎靡,在長達十年的時間里一直保持著個位數的緩慢增長,與女裝和童裝的高增速形成了鮮明的對比。
據興業證券研報統計,2020 年受疫情沖擊,男裝市場規模大幅萎縮至5108億元,同比下降 12%。
但從今年上半年開始,男裝市場突然顯示出強勁的復甦態勢,這其中有疫情的負面影響力減弱的緣故,也有「他經濟」崛起的功勞。
以往男性消費力偏弱一直是市場的共識,也一度有人戲稱「女人 孩子 老人 寵物 男人」為最真實的消費力排行榜。
2021年一季度電商平台男裝類目規模達到202億元,同比增長30.5%。據興業證券研報統計,2020年市佔率前三的品牌分別為海瀾之家、Adidas 和優衣庫,分別為 5.0%、2.4%和 2.1%。
自2013年以來行業CR5 提升了6%,CR10 提升了7%,頭部品牌提升更為明顯,其中海瀾之家提升率為 2.9%。
這足以說明從成長速度上看,海瀾之家仍舊能與行業水平保持一致,盡管其自身營收增速近年來不斷下降。
另一方面,據dataway統計,2021一季度中350元至400元價格段男裝產品在電商平台增速最快,達到46.7%,這恰好與海瀾之家目前的主流產品價格形成了對應。
截至目前,海瀾之家的門店總數已達到7255家,相較於2009年的655家增幅達到了10倍之多。對比之下2015年至2020年五年間,中國規模以上服裝企業營收從2.2萬億縮減至1.37萬億,縮水38%。
老國產男裝品牌競爭力不再,優衣庫、ZARA、H&M逐漸開始佔領了線上市場為主的銷售份額,搶占回歸的男性消費者。
在優衣庫公開宣稱要進軍下沉市場之後,海瀾之家布局最多的二三線城市版圖不再平穩。不知曾經宣稱要打造中國第一「國民品牌」的周建平,還能否繼續信任在他兒子指揮下的海瀾之家。
見微知著。
從線下門店狀況和自身財務分析來看,存貨問題一直是海瀾之家多年來的心頭之痛,這家信賴輕資產模式的頭部男裝品牌,在這幾年也沒有找到有效的方案加以應對。
踏出進軍元宇宙的一步,也像是海瀾之家變相解決存貨問題的一招險棋。利用新消費時代下,線上經濟的熱度和虛擬經濟的超高潛力,完成品牌年輕化轉型,來提高銷量,確實是周立宸接棒他父親後能畫出的最好藍圖。
此消彼長的是,搶跑元宇宙與解決當下最難以處理的庫存問題看似互斥,實則互相成為了彼此的答案。
而眼下腳踏實地要比仰望星空更加重要。畢竟,單純的元宇宙「畫餅」顯然無法挽留住失望的消費者。
至於未來,男人的事情交給男人解決,衣服的事情交給女人解決,元宇宙交給元芳解決吧。
參考資料:
D. 元宇宙直播怎麼賺錢(如何在元宇宙賺錢)
元宇宙怎麼賺錢?1、從事太空旅遊業務:太空旅遊業務是一個新興的行業,它可以為投資者帶來巨大的收益。
2、從事太空探索業務:太空探索業務可以為投資者帶來巨大的收益,因為它可以探索未知的宇宙,發現新的資源,開發新的技術。
3、從事太空研究業務:太空研究業務可以為投資者帶來巨大的收益,因為它可以探索宇宙的秘密,開發新的技術,提高人類的生活水平。
4、從事太空商業開發:太空商業開發可以為投資者帶來巨大的收益,因為它可以利用太空資源,開發新的產品,提高人類的生活水平。
5、從事太空能源開發:太空能源開發可以為投資者帶來巨大的收益,因為它可以利用太空能源,開發新的能源技術,提高人類的生活水平
虛擬足球賽怎麼賺錢
大家在看直播的時候有沒有看見過怎麼看都是「真人」的小姐姐,點進直播間後聽聲音、看動作才會發現,這原來是一個虛擬人在直播帶貨。
不僅有元宇宙直播帶貨,還有讓千人圍觀的元宇宙直播「蹦迪」、「擠地鐵」。也就是用戶進入直播間後,通過在彈幕里輸入某個詞,就能「雲蹦迪」、「雲擠地鐵」「雲搶地盤」。其直播間內容基本是0門檻,靠著一台手機,一個電腦,一個游戲模板就能月入幾萬元。
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今天,就讓小來分析一下雲宇宙直播究竟有什麼秘密。
元宇宙直播玩法
1.觀眾互動
大家在進入直播間後,是不是總能刷到「地鐵站」。在一個虛擬的地鐵站中,有很多頭像在「瘋狂擠地鐵」。用戶只需要發送一個指定的彈幕或者是刷一個啤酒就能加入其中,每次列車上去的人數有限,導致玩家不斷進行爭搶,尋找好的位置排隊。一群頭像擠虛擬地鐵就可以讓一個元宇宙直播間人氣破萬。
2.搶地盤,陣營對抗
這類游戲目前屬於主流的元宇宙直播游戲之一,例如:蜀魏吳的三國對戰,戰國七雄的地盤搶奪,王者榮耀和英雄聯盟的對抗等等等等。
用戶通過發送相關的關鍵字加入某一陣營,虛擬出來的人物或者頭像會自動出現,通過撞擊等方式佔領地盤擴大領土。
這種方式能最大激發起觀眾的強烈歸屬感,通過搶佔地盤的形式讓用戶不斷「上頭」,沉浸其中。
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元宇宙直播怎麼賺錢呢?
1.直播打賞
直播打賞是元宇宙主播的主要收入來源。通過緊張刺激的陣營對抗類游戲,用戶激發想要取勝的慾望和競爭的心理,通過刷禮物通過主播的後台來增加虛擬人物相應的戰鬥力。例如:可以通過在直播間送一個啤酒的方式來為自己獲得一個分身,讓虛擬人物的撞擊力翻倍。
雖然一個直播禮物花不了多少錢,但是用戶在游戲中會不知不覺地上頭,和其他玩家形成競爭,小禮物隨著而來也會越來越多。
2.賣技術賣模塊
元宇宙直播的爆火,背後的技術團隊也通過推出虛擬模板,人物的定製套餐大賺一筆。游戲模板的售價大概都在300元左右,購買完模塊後,只需要一台電腦和一個手機就可以開播,主播甚至並不需要懂技術,只需要游戲模板就可以賺錢。大量主播的加入也讓背後的技術公司賺得盆滿缽滿。
那麼各位朋友們對元宇宙直播有什麼不一樣的看法嗎?歡迎在評論區留言討論!
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抖音元宇宙怎麼提現1.首先,手機桌面登錄抖音短視頻:
2.進入抖音界面,點擊上方的「ive」直播;
3.進入直播廣場,點擊自己關注的主播;
4.直播界面,點擊右下角的禮物;
5.選擇點擊"粉絲團」下的「宇宙之心」;
6.宇宙之心需要18888抖幣,10000個抖幣=10
00元人民幣,那麼宇宙之心差不多需要1888.
8元人民幣,但是抖幣滿足了,也不一定能刷
宇宙之心。因為還需要滿足粉絲團等級達到16
級以上。
怎麼加入元宇宙游戲賺錢加入元宇宙游戲賺錢方法步驟如下:
1.在手機上打開游戲,點擊開始游戲。
2.在游戲里裝備好資源採集工具。
3.然後控制角色採集礦產或樹木資源。
4.獲得這些資源後,將資源交付到回收站,就可以換錢。
元宇宙游戲介紹
元宇宙不是真正的世界,而是一個虛擬的世界。其實更准確來說元宇宙是未來的虛擬世界。
最早來源於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,並將其命名為元界,所有現實中的人在元界中都有一個網路分身,大家戴著耳機和眼睛顯設備在這個虛擬世界裡玩樂工作、交易土地,建造樓房公園等等,讓人身臨其境。
電影《頭號玩家》算是還原了元宇宙的最初形態,早在30年前世界著名科學家中國兩彈一星功勛獎章獲得者,錢學森就預言過元宇宙,給他取了另外一個富有中國人文意境的名字。
普通人如何在元宇宙中賺錢,用元宇宙技術變現呢?借著元宇宙概念集資、甚至是傳銷的例子比比皆是。
就隨便給一張所謂的元宇宙游戲的收益圖,圖里不是什麼幾級代理,就是什麼拉人頭分成的。
最後資金盤大了,再發個公告說什麼系統維護,直接跑路不是穩賺不賠?
再查了一些元宇宙騙局之後,就是兩個字的感覺,那就是「浮躁」。
如果有人和你說未來只有元宇宙這一條路。再不學習元宇宙知識,你就要被時代拋棄,需要趕緊開個VIP學習知識緊跟時代,或者只有元宇宙才能讓暴富的話,那還是請休息一下吧。
用販賣焦慮的方式為斂財,炒作概念吹起股價泡沫,是不會長久的事情。
所以在最後,在真的"元宇宙"成果出來之前,還是勸大家要保持理性,別被割了韭菜。
也希望「元宇宙」能盡快有些看得見摸得著的東西出來。
不然的話,「元宇宙」這三個字更像是一個屬於這個時代的荒誕泡沫。