小米元宇宙眼鏡
A. 小米雲游戲將進行全面布局
小米雲游戲將進行全面布局
小米雲游戲將進行全面布局,小米將從優勢大屏端切入雲游戲,打造雲游戲平台全新商業模式。小米雲游戲負責人劉景岩認為,雲游戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,小米雲游戲將進行全面布局。
小米雲游戲將進行全面布局1
在本周由36Kr舉辦的「2021游戲產業創新趨勢論壇」上,小米雲游戲負責人劉景岩表示:小米將在雲游戲、AR/VR 以及元宇宙全面布局。
小米將在雲游戲、AR/VR 以及元宇宙全面布局。雲游戲是小米布局元宇宙必不可少的第一步,同時也已成為小米創新業務中的重點戰略方向。小米將從優勢大屏端切入雲游戲,隨著「立方米〞計劃的發布,我們將與合作夥伴一道樹立雲游戲行業標桿,培養用戶使用習慣,打造雲游戲平台全新商業模式。未來,我們將不斷引入精品,持續開放合作,為小米雲游戲體驗增加籌碼。
小米雲游戲負責人劉景岩認為,雲游戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,原因有二:
「第一是培養用戶習慣:未來的Metaverse是花錢買時長,還是需要在裡面看廣告?我個人認為在現在的算力、成本、網路居高不下的情況下,是要去培養用戶讓其能夠接受用自己購買的時長去體驗更優質的內容,這個習慣是要構成和養成的。
第二是幫助我們訓練後端的算力:未來的Metaverse全部在雲端,未來即便用AR、VR也不會放在本地計算,這件事也是我們現在跟蔚領跟金山雲正在討論的,包括很多公有雲的廠商也在討論,未來我們的雲怎麼支撐那麼大的世界,那麼真實的世界,那麼長時間沉浸的世界。」
「雲游戲很有可能是現在看得到的Metaverse發展過程中很重要的第一步,這件事我也相對比較確信。」劉景岩說道。
小米雲游戲將進行全面布局2
自1971年的《電腦太空戰》(Computer Space)開啟了電子游戲的商業化之路以來,50年間,電子游戲產業已經發展成為規模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。後疫情時代,電子游戲產業更以驚人的速度成長。數據顯示,2020年,全球游戲市場規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。
和其他軟體行業類似,游戲產業也需要依託於硬體維系生存,但游戲軟體賴以存在的硬體——游戲平台,長期以來都是各自為戰的孤島格局,甚至游戲機硬體「獨占」的游戲能夠成為平檯面對用戶的競爭優勢。此外,受游戲機硬體之間的性能、形態、遊玩方式等差異,不同游戲機平台上運行的游戲在游戲規模、游戲類型、游戲形式上也都有著鮮明的差別,沒有放諸四海皆準的游戲軟體,同樣也沒有能夠一機通吃的游戲機產品。
長期割裂的游戲機平台陣容,不僅帶來了硬體廠商無謂的內耗,也使游戲軟體開發商需要為游戲移植花費額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產業的進一步擴張埋下了隱患。雲游戲的誕生,則寄希望於為游戲軟體、硬體和玩家提供一個「一攬子」綜合解決方案。
「打破平台限制」的雲游戲誕生始末
需要指出的是,雲游戲並不是一個新興的概念,早在2010年,美國一家名為OnLive的公司就在當年的E3展會上正式推出了其雲游戲服務,首批涵蓋《無主之地》《刺客信條2》《質量效應2》《正當防衛2》等當時最熱門的3A級游戲。OnLive雲游戲服務的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。Onlive公司在展會期間使用當時號稱「顯卡殺手」的《孤島危機》進行演示,一時技驚四座。根據當時與會人員表示,演示「與實際安裝在電腦的效果幾乎一樣」,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質量就可以達到「Wii級別」(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫面解析度,只需要達到4-5Mbps的寬頻接入就足夠。這對於2009年已經行駛在「信息高速公路」上的美國來說,並不是一個很難達到的目標。
但直到10年後的2019年,雲游戲都處在一個小規模自娛自樂的狀態。雲游戲概念——起碼是在中國大陸市場上——的火熱態勢,是從谷歌發布雲游戲服務引領的。同樣是在舊金山開發者大會期間,谷歌發布了旗下Stadia雲游戲服務,並於當年11月19日正式上線,最高支持4K解析度與60fps的幀率,並且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯動,玩家將可以從YouTube游戲主播的進度開始自己的游戲,也算是為雲游戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味著行業巨頭開始進軍雲游戲行業,也標志著雲游戲相關產業鏈取得了階段性的成熟。對於唯恐落於人後的互聯網廠商來說,是到了該行動的時候了。時至今日,中國移動、中國電信、中國聯通三大運營商以及騰訊、網易、完美世界等互聯網游戲開發商以及華為、網路、金山等雲計算服務提供商紛紛以設立子公司、戰略投資等方式布局雲游戲產業。
除了國外同行的啟發,國內的硬體基準也發展到了足以支持雲游戲行業大規模發展的階段。
雲游戲把算力集中在伺服器端,考驗的'是網路終端的速率以及伺服器端的最大並發數,不管是網路設備基礎建設還是晶元性能算力,在4G網路都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時正火熱的網路游戲市場向雲游戲的進化。在9月10日舉辦的中國大屏雲游戲生態創新峰會上,小米游戲商務兼創新業務負責人劉景岩講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯運業務,一年之後就有意開拓雲游戲市場,但雷軍等人在反復權衡之下,認為2014年無論是網速還是用戶規模都不足以支持雲游戲行業的發展,直到2019年,劉景岩在舊金山現場見證谷歌Stadia的發布之後,當即給國內打電話,小米也在當年跟進雲游戲服務。巧合的是,2019年也是中國5G產業發展的元年,小米作為手機行業頭部玩家,可謂是「春江水暖鴨先知」。劉景岩表示,小米的雲游戲將在2021內正式上線。
元宇宙概念獲資本垂青 加冕新技術代言人
當然,除了隨之而來的產業規模擴張,聞風而來的資本市場更喜愛的情懷和故事也在這個領域內蠢蠢而動。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫「元宇宙」(Metaverse)的概念。
資本眼中的「元宇宙」,是一個和現實世界平行存在的虛擬世界,人們通過VR/AR或腦後插管等技術實現現實世界與虛擬世界的連通,並保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個完全由數據構成的虛擬世界中正常生活並開展各種社交活動。當然,這一切都依託於無處不在的5G+網路環境部署,以及一個足夠完善的雲游戲場景。
值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的「元宇宙」概念來自於美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風格小說《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現實中為黑手 黨遞送皮薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,並進一步使其成為AR/VR乃至雲游戲技術的代言人。
總而言之,到了2021年,硬體、軟體、情懷、概念一切就位,似乎雲游戲即將正式迎來屬於它的元宇宙時代。
重重阻礙仍制約雲游戲發展 期待行業同力破局
但是,在鮮花著錦烈火烹油的背後,雲游戲也面臨著來自多方面的隱患。
首先,雲游戲尚未找到屬於自己的盈利模式。游戲產業的特殊之處在於硬體盈利模式決定軟體形勢:街機游戲大多流程簡單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在於吸引玩家多多投幣;主機/PC游戲則通常擁有龐大的任務體量、眾多的可選人物,成就系統的加入鼓勵玩家延長游戲時間反復挑戰。最典型的文字AVG更是要求玩家重復遊玩數次才能徹底了解全部劇情;網路游戲通過日復一日的日常任務和持續更新的裝備系統讓玩家擁有持續充值氪金的動力;到了手機時代,快節奏的游戲目的在於榨乾玩家每一秒的碎片時間,抽卡游戲滿屏的福利則賦予的游戲在娛樂之外更多的價值。
而雲游戲,目前各家或多或少還出處在探索盈利模式的階段,因此原生雲游戲將以何種形式存在,或者說是否能夠出現一個屬於原生雲游戲形態,依然是個未知數。更為嚴峻的是,雲游戲的機制決定了任何一個環節出現短板都會導致游戲體驗的全盤崩潰,因此極為考驗廠商全鏈路控制以及持續運營的能力。因此並非所有游戲都適合搬上雲端,大廠慣用的廣撒網策略在雲游戲領域將遭遇到成本控制的極大挑戰。
此外,技術壁壘在2021年依然存在,在大屏領域更是如此。根據蔚領時代董事長郭建君在中國大屏雲游戲生態創新峰會上分享的數據,雲游戲的成本主要在兩方面。首先是數據傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對手——短視頻平台客觀上提供了更高的帶寬環境,但雲游戲平台萬路並發的成本是極難優化的:一個穩定的雲游戲體驗,至少需要8M碼率,電視平台則更進一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現力。
如果說網路渠道傳輸的成本可以寄希望於技術的進步的話,那麼游戲結構的成本優化則需要業內人士共同尋找出路。郭建君表示,雲游戲在體驗方面的優勢在於將玩家與算力進行了解綁,但與此同時,也帶來了開發者與算力的解綁。以原神為例,原神在開發過程中其實是過高地估計了手機晶元的算力增長,因此在手機端游戲體驗不佳的前提下,雲游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據了解,目前雲游戲的並發總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。
雲游戲帶來的變化,在於顛覆了過去用戶與開發商之間的關系:傳統的游戲模式用戶習慣自己解決客戶端層級的種種問題,但雲游戲將硬體與用戶解耦合,如何在雲游戲發展階段改變玩家的習慣,從而讓開發者形成新的研發模式,那麼原生雲游戲才能夠真正解開算力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發團隊乃至於UGC(用戶生產內容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來的原生雲游戲,必將屬於PGC(專業生產內容,Professionally-generated Content)式的大型開發團隊。
當然,相比於未來在網路和帶寬領域可能帶來的重重阻礙,來自現實層面的挑戰似乎更加急迫:自《關於移動游戲出版服務管理的通知》在2016年出台後,我國對於游戲行業的監管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,通知要求,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務;而也在這個8月,國家新聞出版署沒有公布1款國產網路游戲的版號審批結果同樣引發熱議。旨在提供全平台游戲體驗的雲游戲是否會受到多頭監管,目前還不得而知。
至於探索「元宇宙」的先行者們,OnLive公司在2012年經歷大規模裁員,與2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣布關閉Stadia的第一方游戲開發工作室 Stadia Games & Entertainment。
國內大屏雲游戲產業如何告慰「先烈」,走上屬於自己的康莊大道,是值得每個從業者思考的話題。
B. 萬物皆可智能,唯獨眼鏡不行
為何迄今為止還沒有一款橫掃市場的智能眼鏡?
作者 | 王叄
來源 | FN商業(ID:FN-24H)
曾經有人用「堪比販毒」來形容眼鏡行業的暴利,隨後遭到從業者的聯合怒懟:既然暴利,你咋不去?
「你行你上」式的辯論方式雖然簡單粗暴,但卻巧妙地把論點轉移到對方「行不行」上面。沒有人願意承認自己不行,習慣了改造傳統行業的 科技 廠商更是如此。
那為何迄今為止還沒有一款橫掃市場的智能眼鏡?
在上周蘋果發布會的前一天,小米搶先發布了一款 探索 版智能眼鏡。這款不知何時量產、甚至不知能否量產的概念產品,意在狙擊「有可能」發布的蘋果AR眼鏡,也順便借勢元宇宙的東風。
但今年的蘋果發布會沒有One More Thing,這感覺就像一路猛跑趕上了末班車,結果末班車停運了。
蘋果發布會幾天後,再度入選《時代》雜志「年度最具影響力百人名單」的庫克意氣風發,在接受該雜志專訪時毫不掩飾對於AR的憧憬:「AR是虛擬世界與現實世界的疊加,非但不會分散人們對真實世界和人際關系的注意力,還能加深彼此之間的關系與合作。」
這與當前 科技 圈的盛況格格不入,畢竟2021年是「元宇宙元年」。
今年3月,Roblox上市成為「元宇宙第一股」後,市值翻了十倍不止,徹底引爆了元宇宙的概念。
在元宇宙尚無准確且嚴謹定義的情況下,各大巨頭已紛紛全力出擊,重演了三年前區塊鏈行業的盛況。
游戲 元宇宙、社交元宇宙、辦公元宇宙, 科技 巨頭們將元宇宙的概念引入各行各業,大有移動互聯網橫掃一切的姿態。
簡約而寬泛地講,元宇宙是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR),虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。
元宇宙是與現實世界平行的虛擬世界,AR眼鏡可以作為元宇宙的入口之一。
但這並不意味著AR眼鏡是專門為了元宇宙而生的,也不意味著元宇宙概念火了,就要對AR眼鏡行業拔苗助長。
AR眼鏡,或者說智能眼鏡,還不是成熟的果實。
醫療圈和投資圈曾流傳過同一句俗語:金眼銀牙銅骨頭,用來形容三條遍地金銀的賽道。
拿下榜首的「金眼」賽道上,眼鏡市場的消費需求最為廣闊。
2020年6月5日,國家衛健委發布《中國眼 健康 白皮書》,其中提到,「我國兒童青少年近視眼總體發生率為53.6%,大學生總體發生率超90%。」
目前,我國近視人口總數約為7億,這幾乎達到總人口的一半。如此龐大的基數,為「薄利多銷」提供了充足的土壤,而眼鏡又絕非「薄利」的行業。
去年9月,央視 財經 曾經報道過眼鏡行業的成本:一副鏡片成本只需10元,眼鏡架也只要30元。
一副出廠總價不過百的眼鏡,在經過采購者、經銷商、眼鏡店幾個環節後,零售價格通常能達到幾百甚至幾千元。
這樣一個市場需求廣闊、利潤空間極大的行業,卻成為了智能化的漏網之魚,顯然不是 科技 企業不想賺這份錢。
以同為智能可穿戴設備系列的手錶為例。
2019年,Apple Watch的出貨量首次超過整個瑞士鍾表業的出貨量。只用了短短五年的時間,Apple Watch的銷量超過了3000萬,而作為手錶的發源地,輝煌了百年的瑞士鍾表品牌總出貨量只有2110萬。
這只是蘋果一家的手錶銷量,其他手機廠商或者智能設備廠商,也都已經推出了形態成熟的智能手錶產品。
智能化改造傳統行業時,不留情面,不可阻擋。
而從當前的發展趨勢來看,無論是掃地機器人、智能洗碗機還是寵物智能硬體,相比於創造新需求,智能化更擅長在原有需求的基礎上加以改造。
「多利多銷」的眼鏡行業,無疑是智能化的天然土壤,卻也是最難啃的硬骨頭。
以小米此次發布的智能眼鏡為例。
小米將這款智能眼鏡定義為一種全新交互方式的智能穿戴終端。在其宣傳片展示的場景中,導航功能、顯示通知、雙擊眼鏡腿拍照、隨時隨地翻譯外文等功能,更多是錦上添花,很難說是雪中送炭。
這款眼鏡真正的亮點被大部分人忽略:普通眼鏡的形態,僅51g重。
在考慮外形設計之前, 科技 改造眼鏡行業的真正門檻正是在於外形和重量。
當一款智能可穿戴設備出現的位置不是手腕,而是在「心靈的窗戶」之前,就天然帶有裝飾的需求,而且是不亞於矯正視力的強需求。
近日,Facebook和雷朋眼鏡合作推出了一款智能眼鏡,能拍照、錄像、打電話。
對於這款新產品,扎克伯格野心不小:「Ray-Ban Stories只是Facebook改變人們與設備交互習慣的開始,未來的技術世界將不再是以手機為中心。」
與其他幾款實現了量產的智能眼鏡類似,這類智能眼鏡給人的第一印象就是沉。有調查結果顯示,最理想的眼鏡重量是在30克以下,超過50克就會有不適感,很難保持長時間佩戴。
智能化功能與重量之間的權衡,是最難的選擇題。
小米眼鏡將重量控制到51g,是通過「光波導技術」減少了設備體積重量。這種技術是讓光波導鏡片用光柵結構經過無數次的擴散反射,最終將光「逆轉」180 ,進入眼睛。
但是光波導技術的落地較難,尚未達到量產的程度,從根源上決定了這只是一款「秀肌肉」的產品。
小米將這款智能眼鏡定位於獨立終端,而不是手機的第二屏幕,這就意味著獨立的運算系統,以及支撐此系統的電池模組。小米公布的數據顯示,這款智能眼鏡總共集成了497顆微型感測器。
在對尺寸和重量錙銖必較的情況下,加入何種功能、如何美化外觀,顯然都是「張飛綉花」式的難題。即使小米這款難以量產的秀肌肉式概念產品,單從功能展示方面看,也依然沒有達到用戶對於「智能化眼鏡」的預期。
技術的難題之外,還要考慮「存在意義」的命題,關鍵點在於應用場景。
拍照、翻譯、導航、通話,目前智能眼鏡最易觸達的幾大核心功能,幾乎都是手機或手錶可以實現的功能。廠商最不想看到卻最難避免的,就是讓智能眼鏡成為手機的第二塊屏幕。
硬體廠商的終極願景,是讓智能眼鏡成為智能手機的替代品。
但沒有一個核心需求倒推技術升級,智能眼鏡就只能存在於概念中,即使量產也很難爆發,因為爆發之前還要考慮產能、價格、外觀和實用性等市場層面的問題。
這與元宇宙當前的情況十分相似,未來還未來,先不要過於樂觀。
C. 如何評價小米發布的米家眼鏡相機,有哪些優勢和不足
續航小巧的機身能夠放下多大的電池,對於拍攝與使用會有決定性因素充電速度,狹窄的體積應該不會做插入式充電介面,更可能做NFC、觸點、無線充電,觸點充電,還好點,如果是NFC與無線充電,在這么小的體積下,必然限制了充電速度鏡身重量,作為日常佩戴,眼鏡架壓耳朵是非常難受的一件事前某GM眼鏡用戶如是說道這玩楞的外觀設計與產品定位就一定是面向小眾用戶群體的,近眼顯示與AR功能,可能還是作為試水開路比較多。
從變焦與預錄制來說,這是有意思的一款產品這玩楞的外觀設計上,就決定它肯定不是走常規眼鏡的路線,前段時間拿到信息說「一款能拍照的眼鏡」,跟不少人的想法一樣:隱藏式拍照看到宣發物料後,發現截然相反了,或許更應該把它當成一款:運動相機+高科技眼鏡去理解它叫「眼鏡相機」而不是「相機眼鏡」,那麼既然叫眼鏡相機,那需要解決幾個問題,拍照成像,目測已經做的跟手機差不多,所以成像應該不用擔心2.視頻防抖,如果作為一款架在頭上的相機,那麼防抖自然是一個不可避免的問題。
我覺得對於蜂巢世紀來說,這一輪把產能跑起來,生產問題磨合好了,把軟工的對接隊伍拿起來,銷售隊伍干起來,國內做兩三個明星項目起來,走toBtoG的道路,然後給海外的元宇宙公司做硬體代工設計,幫國外的公司做硬體,割國外資本韭菜。這樣的話就是to C在米家這邊,未來大頭在海外,to B從國內出口到國外,to G能蹭上一個,融資就踏破門檻了。所以要快跑起來,現在這個產品形態基礎上做功能性變化,做好小改版准備,就已經足夠了。關鍵在軟工,銷售,以及能夠把海外快速打爆的人。
D. 抖音收購pico一周年現在如何了
抖音收購pico一周年現在進入元宇宙了嗎,此前,抖音浩浩盪盪的收購了pico想要邁入元宇宙,不少人不知道這個事情,也不知道現在的情況怎麼樣了,下面跟著小編一起來看看吧,希望此文章能幫到你。
抖音收購pico一周年現在如何了
此時距離去年抖音集團宣布收購VR頭顯巧帶廠商Pico正好過去一整年。在抖音的大力助推下,剛剛宣布品牌升級的PICO銷量繼續增長,今年上半年市場份額中國第一,世界第二。今年4月9日以來,PICO上線了3場演唱會。
2020年底抖音與國內知名經紀公司樂華聯手推出的虛擬偶像團並寬行體A-SOUL,雖然遭遇了一些爭議,但全網粉絲已經接近2000萬。6月17日,A-SOUL在PICO上首次直播,抖音自己的虛擬人第一次在抖音元宇宙里和用戶握手。
至於虛擬社交和游戲引擎,今年6月,抖音收購了二次元虛擬社交平台波粒子;8月又參與游戲引擎開發商Unity中國的投資。總體來看這個版塊尚處於發展早期,不能過於苛求。
幾款熱銷VR設備,有待豐富的內容生態,一個虛擬偶像團體,再加上尚未落地的虛擬社交——這些就是抖音踏入元宇宙一年後的全部成果。
過去一年裡,抖音沿著不同路徑試水,卻尚未摸清元宇宙的輪廓。它在各個分支上都取得了一些成績,卻並未將它們捏合在同一個元絕嘩宇宙中。倘若拋開元宇宙概念,它目前取得的進展,大可以歸類在智能設備、在線社交甚至網游等概念范疇中。
這也是網路、騰訊、阿里、Meta等公司在涉足元宇宙時的通病。他們或是從硬體切入,或是從平台或軟體做起,但時至今日仍處於「盲人摸象」的階段;外界感知不到元宇宙奧妙,企業也對自己做的究竟算不算元宇宙抱有懷疑。互聯網公司主導的元宇宙距離真正成為「宇宙」,仍然有很遠的路要走。
2021年是元宇宙元年。3月,「元宇宙第一股」、美國游戲開發社區Roblox在美上市;10月,社交媒體巨頭Facebook宣布改名Meta,正式進軍元宇宙。8月29日,抖音收購了PICO,被外界視為其進軍元宇宙的信號。
與高調改名的Meta不同,抖音在公開場合並未宣傳過元宇宙概念,PICO內部也有禁提元宇宙的規定。不過,這並不妨礙外界將抖音與元宇宙聯系起來。
在這條賽道上,抖音的資金、人力、流量迅速湧入,PICO一改被收購前的低調,按下快進鍵。PICO開始出現在抖音開屏廣告、熱門綜藝、網紅直播間,線下銷售網點進入一線城市核心商圈。強大的流量攻勢下,PICO的VR頭顯產品銷量開始翻倍增長。
隨著銷量增長,抖音開始圍繞PICO招兵買馬,調兵遣將。目前,PICO團隊已增長至千人規模,西瓜視頻負責人任利峰、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等,也相繼轉崗至VR產品部門,可見抖音內部對PICO的重視。
此外,抖音於今年6月收購了二次元虛擬社交平台波粒子,團隊並入PICO社交中心,波粒子創始人、前小米VR負責人馬傑思負責PICO社交業務。
抖音和樂華娛樂合作的虛擬偶像業務也和VR業務產生了聯動。6月17日,虛擬偶像團體A-SOUL在PICO上首次直播,報名人數超過了汪峰的VR演唱會。
捕捉到元宇宙這一風口的巨頭不止抖音一家。
2021年底,網路元宇宙產品希壤上線,幾乎同一時間,騰訊也開始探索元宇宙,QQ和QQ音樂上線了超級QQ秀和MusicZone兩項具備元宇宙要素的功能,還注冊了上百個元宇宙商標。此外,騰訊原本是PICO的潛在買家之一,不料後來被抖音截胡。
目前來看,抖音做元宇宙,主要是做VR設備,而後者最常見的使用場景還是游戲。
抖音在這一領域上有朝夕光年、沐瞳科技等手牌,有了與騰訊掰一掰手腕的實力。它的打法是「從硬到軟」,先鋪設硬體入口,再一步一步完善軟體生態。
相比之下,騰訊選擇從軟到硬,先在普及程度已相當高的手機APP上搭好服務,等未來硬體落地後再轉入。今年6月,騰訊被曝出已正式成立了擴展現實(XR)部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購黑鯊科技的消息。
社交和游戲,是騰訊的腹地,也是抖音一直以來想要突破的領域,兩家巨頭的碰撞,或許是未來元宇宙賽道最大的看點之一。
過去一年,抖音元宇宙在硬體、軟體,以及內部社交體繫上都有投入和進步,但這個「宇宙」至今仍是割裂的,幾個板塊各自為戰。雖然在內部有一些聯動,但相比「宇宙」,更像是一個個割裂的場景。
在發展路徑選擇上,抖音與Meta相類似。但即使是Allin元宇宙的Meta,對於怎樣邁出從VR硬體到軟體生態的關鍵一步,也缺乏成功經驗。VR設備目前的體驗仍然更像一款家用游戲機,而不是能夠承載用戶日常生活的下一代互聯網入口設備。
據IDC數據,2021年全球AR/VR頭顯出貨量突破千萬,很大程度上要歸功於Meta:其VR頭顯產品Quest2占據了去年全球78%的市場份額。PICO出貨量佔比4.1%,在亞洲市場處於優勢地位。Quest2保有量達到千萬級別,PICO則是百萬量級。
去年一年,消費級VR頭顯的新增用戶規模已經相當於瑞典總人口,從用戶規模上來看,元宇宙願景似乎已經觸手可及。但現實是,目前抖音或其他公司元宇宙提供的體驗,都遠遠無法滿足人們對「宇宙」概念的預期。
這裡面有VR硬體仍然不夠多的因素。從創新擴散的角度來講,新事物的規模達到10%-25%的臨界值,擴散便會加速且難以逆轉。在國內智能手機市場,這個臨界值是12%,國內VR市場距離這個節點還十分遙遠。
另一方面,Meta、抖音等也尚未找到VR硬體的更多落地場景。
社交是Meta的強項,Meta已經做過將社交搬進VR的嘗試,結果不盡如人意。今年8月,Meta的VR社交平台HorizonWorld(下稱地平線)上線,扎克伯格還曬出了自己在其中的自拍以示慶祝,卻引來網友吐槽。網友認為,地平線粗糙的人物和場景建模,甚至比不過十年前的開放世界游戲。
抖音曾在去年推出「派對島」APP,但今年7月25日,派對島在各大應用商店下架。PICO近日為社交業務招兵買馬,「為用戶創造全新連接」這一使命也在隱晦點出發力社交的趨勢,但目前在元宇宙社交上,PICO還沒有大動作。
更大的難題是,即便互聯網公司在VR設備上實現了社交之類的功能,距離人們想像中的元宇宙也仍然遙遠。
目前,Meta在元宇宙上的投入已經達到了百億美金級別,位元組在收購PICO等一系列投入也有上百億人民幣。如此巨大的資金投入和營銷攻勢,用戶的預期被無限拔高,而科幻電影《頭號玩家》恰好描繪了一幅美妙藍圖。
在《頭號玩家》中,用戶可以自行構建自己在虛擬世界的身份,虛擬世界與現實世界平行又互通,甚至貨幣都可以相互兌換。
單拿出其中任何一個要素,都能在現實中找到類似的映射:現實世界中已經有相對便攜的VR設備,有《我的世界》這樣的沙盒游戲,有區塊鏈和可交易的虛擬貨幣。這也是元宇宙概念爆發的一個原因,人類已經在元宇宙的各項基礎技術上有了不小的進展。
但一位游戲開發者表示,想要在VR設備上實現類似《頭號玩家》的體驗,以目前技術水平來看,價格將十分高昂。不少用戶也失望地發現,在最初的新鮮感過去以後,VR頭顯本質上和自己手中的其他電子設備差別不大,VR能做的大部分事情,比如看電影、演唱會,手機、電腦也能夠勝任,只是在沉浸感上有一定差距。
扎克伯格曾表示,為元宇宙構建基礎平台將是一條漫長的道路,他預期未來幾年,地平線依舊會是beta版本。
騰訊高級副總裁馬曉軼也在今年一場演講里對元宇宙願景做出了預估,他對元宇宙短期2-3年內的變化抱以悲觀態度,質變的時間節點可能會在十年後。盡管現在很多相關技術都有了突破,但都是專用向的摸索,距離元宇宙本身所暢想的概念,還有相當的技術、商業距離。
雖然有種種問題存在,但仍有不少忠實信徒和扎克伯格一樣,對VR的遠期願景保持樂觀,他們相信,假以時日,人人都會進入元宇宙,而VR就是元宇宙的門。
信徒們還把希望寄託在蘋果身上。近日,知名分析師郭明_表示,蘋果計劃在2023年出貨約150萬台AR/VR頭顯。郭認為,蘋果入局才是VR市場的爆發期。不論是硬體研發經驗、軟體生態,亦或是用戶基礎上,PICO,甚至Meta顯然都無法與蘋果相提並論,兩家廠商的巨額投入可能幫蘋果完成了教育用戶的工作。
另一方面,一款設備背後的內容生態與用戶基數基本成正相關,用戶增長似乎一定會帶來內容生態的繁榮。元宇宙概念的支持者認為,內容生態逐漸繁榮後,VR將成為手機一樣的剛需產品。他們的邏輯是:web1.0對應PC,web2.0對應智能手機,虛擬世界總需要一塊屏幕來與現實世界聯結,web3.0理應對應VR。
但某web3.0項目負責人李晨(化名)表示,「這是一種線性思維,並不一定能成立。」
李晨認為,在互聯網出現之前,PC就已經有一定市場,而在移動互聯網出現之前,手機早已成為剛需產品。而智能手機之所以能發展到今天的規模,是因為手機本身就是一個足夠大的市場。
「VR最大的問題恰恰在於它不是剛需。」李晨認為,至少在目前,人們並不真的需要一個笨重昂貴且續航拉胯的設備來模擬現實。
前述游戲開發者則認為,短期內VR的落地場景可能包括VR旅遊、VR游戲、VR視頻等場景。「這些場景體驗提升比較明顯,且投入成本是一次性的,可以復用。」
至於VR辦公、社交等場景的落地,該人士則並不樂觀。「用ZOOM就能解決的事情,為什麼要花那麼大成本?」
實際上,除了Meta以外,巨頭對於VR和元宇宙的投入,屬於「雷聲大,雨點小」。對比抖音的體量,買入PICO的90億並不算大,抖音在醫療健康領域的投入幾乎與在元宇宙上的投入等量齊觀。
當然,在硬體上的投入背後,抖音也有自己的「小心思」。從目前來看,PICO的銷量仍在上升期,對於抖音來說,這意味著每年數十億、甚至上百億的營收。
本質上,抖音、騰訊等巨頭在元宇宙硬體上的布局,是「寧肯錯付、不能錯過」的心態,如果《頭號玩家》中的願景最終實現,在這一領域的先發優勢將「一本萬利」,倘若未能實現,VR沒准也能成為一塊有賺頭的業務。
據IDC數據,預計2022年頭顯出貨量將同比增長46.9%,到2026年都將保持兩位數增長率。「從樂觀的估計來看,VR的天花板可能相當於現在的游戲主機,」前述游戲開發者認為,「就算元宇宙不成,如果這個賽道真能出現下一個PlayStation或者Switch,沒有巨頭會願意錯過。」
PICO在品牌升級的同時,發布了數款壁紙,其中一張背景是月球表面,右下角是阿姆斯特朗的腳印,左上方則是PICO的圓形logo。
壁紙的寓意十分美好,被收購的一年,不論對於PICO,還是對於抖音來說,都只是萬里長征的一小步;全球領先的XR平台,亦或是元宇宙願景,都是登月般無遠弗屆的目標。
但在現實中,由於投入過高、商業前景不清晰等原因,阿波羅計劃之後,迄今再無人類登上過月球。互聯網大廠的元宇宙計劃,也同樣有著與當年阿波羅登月一樣的憧憬和挑戰。
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