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以太坊查看天涯分

發布時間: 2024-10-28 09:05:13

1. 區塊鏈前景如何

2018年,區塊鏈接棒AI成為最熱門的技術名詞,已經有越來越多的科技公司宣布進軍區塊鏈市場,互聯網中,迅雷、人人、暴風、天涯等公司都有區塊鏈相關動作。這些公司有著相同的命運,他們都曾經歷過風光,但經過互聯網創業大潮的沖擊,開始走下坡路,而後蹭上區塊鏈的熱點,開始嘗試逆襲。
全球區塊鏈產業投資火熱
據前瞻產業研究院發布的《區塊鏈行業商業模式創新與投資機會深度分析報告》數據顯示,截至2017年4月底,全球共計455家區塊鏈公司,累計獲得融資額19.47
億美元。其中美國區塊鏈相關公司獲投融資總額高達12.52億美元,占據全球市場的64.3%;中國區塊鏈新興企業融資總額約為1.14億美元,佔比達到5.86%,僅次於美國位列世界第二且增速迅猛。
目前區塊鏈的整體生存現狀良好,存活率87.25%。所有的獲投公司中有47
家已經關閉,約佔10.51%,另10家公司被收購。由於比特幣市場競爭格局改變,部分公司被迫關停,同時部分幣圈公司也逐漸向鏈圈公司轉型
國家層面的探索也已經開始。3月23日,工信部信息化和軟體服務業司發布消息稱,將研究探索區塊鏈在工業領域的應用。此前,工信部表示,正在籌建全國區塊鏈和分布式記賬技術標准化技術委員會,探索形成完備的區塊鏈標准體系,更好地服務區塊鏈技術產業發展。

2. 讓游戲創造價值,《以太精靈》上鏈寵物第二波預售滾滾來襲!

在2018年狗年元宵節到來時,似乎人們都還沉浸在喜慶的氛圍中,而就在這個春節當里,3點鍾無眠區塊鏈群各大佬隔空互懟聲似乎還未落下,一款橫空出世的區塊鏈手游,卻炸得整個幣圈不得不頓足矚目,這款創造全球首家區塊鏈手游的《以太精靈》,短短七天時間內,便引起業內瘋傳,在各大微信群朋友圈都刮出不一樣的風浪。

第一輪預售已結束,而如今開啟的第二輪預售,又會有怎樣的與眾不同?

自目前游戲可見的頁面中,從2018年3月1日至2018年3月21日的《以太精靈》第二波預售,不僅游戲界面進行了全方位優化,讓每種精靈更加生動可愛,更是新增了240餘種普通、優秀、高級歷大數精靈,將陸續放出,以供玩家搶購。

在第一次預售當中,並未露面的「神奇」與「稀有」兩種品類,也在第二波預售當中驚艷亮相。

並且,其中最值得一提的是好友召集功能,玩家曾購買過預售精靈,便可邀請自己好友,只要好友也購買成功,玩家本人既獲得5%的ETH獎勵,並儲存於游戲錢包當中,玩家可隨時提取,兌換為現金。

兩次預售期後,即將開啟的戰斗與合成新功能,使玩家手中仿戚原本擁有的精靈將以更為趣味的方式進行等級提升,更是可能在合成當中獲得高階精靈,可謂是徒手將區塊鏈變為賺錢利器。

自2017年 11 月底,海外一款名為《CryptoKitties》的游戲上線,打響區塊鏈游戲領域第一炮開始。無數號稱「區塊鏈游戲」的產品踴躍蹦出,迅雷、人人網、天涯甚至網易藍港等均紛紛入局區塊鏈這塊肥肉,可卻始終雷聲大雨點小,並未見真正落地的產品出彩。

而《以太精靈》似乎並不願意走上別人家的老路,這款游戲採用區塊鏈技術搭建在以太坊(Ethereum)上的游戲,由超級夢游戲公司獨立研發製作,其特點不僅依存於PC端上交易運營,更是做第一個吃螃蟹的團隊,將區塊鏈搬上移動端,將游戲的娛樂性與資本交易深度融合,讓用戶真正體驗了一把互聯網驅動下的區塊鏈2.0時代。

那麼,究竟是何種魅力,讓《以太精靈》如此脫穎而出?

經過了解發現,超級夢游戲這家在手遊行業蟄伏近十年的企業,在面對區塊鏈時,不斷在重復娛樂性與資本交易深度融合,《以太精靈》突破性的以萌寵 養成 為游戲主要玩法,將每一寵物成為玩家私有財產。不僅可自由買賣獲利,更重要是,其肢首中使寵物合成戰斗均可以使普通玩家流量引入,確切做到人民幣玩家和數字貨幣玩家的閉環交互。

玩家可通過合成、預售或在市場及其他玩家手中購買寵物。而每隻寵物都存儲於去中心化的區塊鏈上,全球獨一無二。游戲中的精靈每一個都有3種品質,每一個品質又分為6個階級,而越是稀有的品種,越是絕版的品種,將在不久後身價倍增。

這對鏈圈老手吸引力足,而對更大部分並不了解「區塊鏈」的新手來說,更是個絕佳踏入其中試水的機會!此次火爆銷售我們足以見到,許多人還不懂「區塊鏈」是什麼,就已蜂擁而至,被其游戲特性所吸引!

目前《以太精靈》正在第二波火熱預售,感受到他們誠意的夥伴可不妨進入游戲,感受一下區塊鏈所帶給生活的改變與魅力。

3. 區塊鏈行業的未來前景怎麼樣

區塊鏈行業增長潛力大 五大方面推動技術健康發展

區塊鏈基本概況分析

區塊鏈(Blockchain)技術作為以去中心化方式集體維護一個可靠資料庫的技術方案,具有去中心化、防篡改、高度可擴展等特點,正成為繼大數據、雲計算、人工智慧、虛擬現實等技術後又一項將對未來產生重大影響的新興技術,有望推動人類從信息互聯網時代步入價值互聯網時代。

美國、日本和歐盟一些國家和地區紛紛將區塊鏈發展上升為國家重要發展戰略,大力推動區塊鏈技術研發和應用推廣。我國亦高度重視區塊鏈技術創新與產業發展,在IT等企業的共同參與下,涌現出了一大批新企業、新產品、新模式、新應用,區塊鏈在金融、政務、能源、醫療等行業領域的應用逐步展開,正成為驅動各行業技術產品創新和產業變革的重要力量。

區塊鏈發展分為三個階段,分別是以比特幣為代表的加密數字貨幣以及相關金融基礎設施應用的區塊鏈1.0,以智能合約為代表的區塊鏈2.0,目前正在逐步走向基於區塊鏈技術且更為復雜的智能合約深入應用的區塊鏈3.0階段。

上半年區塊鏈投融資統計分析

2016年以來,我國區塊鏈領域投融資頻次和金額急劇增加。據前瞻產業研究院發布的《區塊鏈行業商業模式創新與投資機會深度分析報告》統計數據顯示,2018年上半年,區塊鏈領域融資額約107億,較2017年同期同比增長率達1426%;區塊鏈領域的投融資事件數量達到205件,預計今年區塊鏈領域的投資又將迎來一個高峰。

從中國區塊鏈領域投融資輪次分布來看,初創期投資輪次(B輪以前)佔比超過95%,有多行業先行者共同參投,大多數企業還在跑馬圈地。

2014-2018年上半年區塊鏈區塊鏈投融資統計及增長情況

數據來源:前瞻產業研究院整理

我國高度重視區塊鏈技術的發展應用。在政策、技術、市場等多重力量推動下,區塊鏈創新步伐不斷加快,與雲計算、大數據、物聯網等技術深度融合,探索應用的范疇也由數字資產向供應鏈管理、智能製造、工業互聯網、社會公益、版權保護等更多領域延伸拓展。

五大方面努力推動區塊鏈技術健康發展,促進數字經濟高質量發展

1、深入研究把握區塊鏈技術和產業發展趨勢。密切關注國際發展前沿動態,共同推進區塊鏈相關技術和產業研究,推動規范區塊鏈發展行業行為,營造良好的發展環境。

2、加強區塊鏈核心技術能力建設。

建立健全骨幹企業、高等院校、研究機構之間的協同推進機制,引導IT企業加強技術儲備,加快突破關鍵核心技術,提升區塊鏈性能、效率、安全性。

3、支持開展區塊鏈領域的創業創新

鼓勵區塊鏈企業與用戶單位開展跨界融合,指導行業組織建立公共服務平台,支持第三方機構開展區塊鏈服務評估檢測,推動豐富區塊鏈的行業應用,服務實體經濟轉型升級。

4、積極構建完善區塊鏈標准體系

加快推動重點標准研製和應用推廣,逐步構建完善的標准體系。積極對接ITU、ISO等國際標准組織,實質性參與更多國際標准化工作,積極貢獻更多「中國力量」。

5、加快完善區塊鏈發展政策環境

支持有條件的企業進行應用創新和模式創新,引導和鼓勵企業、高校和科研院所聯合培養區塊鏈發展所需專業人才。支持符合條件的區塊鏈企業享受國家支持軟體產業和中小企業發展的稅收優惠政策。

產業規模較小但增長潛力巨大

區塊鏈經濟當前處於爆發期前夜。金融行業應用相對廣泛,其他行業的應用也進入了探索研發階段。預計2017年至2022年間,區塊鏈直接市場價值將由4.1億美元增長到76.8億美元,復合年均增長率為79.6%,預計2020年各類基於區塊鏈的延伸業務將達到1000億美元。

行業應用領域不斷拓展

金融行業率先應用區塊鏈技術,並已有較多的金融應用落地;醫療行業是區塊鏈應用重要領域,能夠更好保護隱私,提高服務質量和管理效率;社會鑒證對於區塊鏈的需求迅速攀升,用以解決因信息不對稱導致的證明問題;區塊鏈技術在通信、供應鏈等其他領域的應用迅速拓展。

4. 游戲幣、比特幣,為何命運不同


因為一旦虛擬幣和人民幣實現雙向兌換,發行公司將面臨巨大的資金風險——資金鏈斷裂、遭遇惡性擠兌——「任何商業公司都不會去冒這個風險」。


2007年1月5日,公安部、信息產業部、文化部、新聞出版總署,發布《關於規范網路 游戲 經營秩序查禁利用網路 游戲 賭博的通知》,要求 網路 游戲 服務單位 不得以「虛擬貨幣」等方式變相收取與 游戲 輸贏相關的傭金,不得以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物。


2007年2月15日,文化部、公安部、信息產業部等14個部委《關於進一步加強網吧及網路 游戲 管理工作的通知》,明確政府將「 加強對網路 游戲 中的虛擬貨幣的規范和管理,防範虛擬貨幣沖擊現實經濟和金融秩序 」;「 禁止倒賣虛擬貨幣,並要求經營企業嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易 」。同時,14個部委聯合央行發起了針對虛擬貨幣交易行為的專項打擊行動。


2008年10月28日,國稅總局發布《關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復》——這意味著國內個人網路交易虛擬貨幣須繳納個稅。


批復本身並沒有提到虛擬貨幣的合法性問題 ,但是 社會 上有一些力量推波助瀾,將其理解為「虛擬貨幣合法化」——這和很多「監管就等於合法」「四捨五入等於利好」的邏輯是一樣的。反而是 發行虛擬幣的廠商要極力澄清自己不是「貨幣」,只是「商品」 ,撇清和「金融活動」有關系。


2009年6月至7月,《關於加強網路 游戲 虛擬貨幣管理工作的通知》、《網路 游戲 虛擬貨幣交易企業申報指南》陸續發布,明確虛擬貨幣的監管規則。


2010年6月23日,《網路 游戲 管理暫行辦法》發布。除了強調未成年人保護,針對 游戲 中的虛擬貨幣 也作出規制:不得向未成年人提供網路 游戲 虛擬貨幣交易服務;不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路 游戲 用戶採取投入法定貨幣或者網路 游戲 虛擬貨幣方式獲取網路 游戲 產品和服務。


2010年11月16日,文化部辦公廳關於印發《網路 游戲 虛擬貨幣監管和執法要點指引》的通知,進一步明確監管和執法要求。




比如PASS-NOW網站的「學習幣」

用戶可以通過捐款獲取「學習幣」,然後用來下載網路資料。2005年,這個網站在和中華會計網校的著作權糾紛中敗訴,原因之一就是「錢-幣-資料」本質上是「有償使用」。


再比如貓撲的貓幣

「人肉搜索」第一案(王某訴北飛的候鳥、大旗網、天涯論壇)也發生在這一年。


但影響力大的,還是要看某圍棋網站的「弈幣」

「滄州小帥哥」網路下棋多年,攢了很多「弈幣」(圍棋網站發行了虛擬貨幣)。他把「弈幣」賣給其他棋友後,被網站封殺、沒收全部「弈幣」並在社區通報。網站的理由是這屬於「黑市交易」——違反了網站「不允許棋友間買賣弈幣」的規定。

「滄州小帥哥」認為網站侵犯了自己的名譽權和虛擬財產權,訴至法院,要求網站道歉,同時賠償精神撫慰金30萬。



這是預料之中的答復,當時連理論界都對虛擬財產到底是什麼——「物權」「債權」「智力成果」「無形財產」還是「都不是」——爭論不斷。


房子、土地、車子、股票之類的「公私財產」類別都是 經由立法確定的,即基於「公權力」和「正當程序產生」——在這個基礎上,才能對不特定公眾具有約束力 。

游戲 幣、武器裝備之類的虛擬物品則不同,它們是 游戲 公司開發製作的計算機程序和規則的產物,發行多少、怎麼定價,都是 游戲 公司說了算—— 規則的制定權、修改權都在 游戲 公司手裡,既不接受 社會 與大眾的監督,技術水平也參差不齊 。

此類虛擬財產是計算機代碼、是數據,是 游戲 規則的一部分, 蘊含了 游戲 公司、互聯網公司的營利模式 。

要求立法保護的實質是「確認這種營利模式」。 再進一步說,相比普通用戶和玩家, 游戲 公司、互聯網公司更有動力推動立法——和迪士尼推動米老鼠法案一個原理。




刑事案件

2006公報案例寫道「如果虛擬行為對現實生活中刑法所保護的客體造成危害構成犯罪,就應當受刑罰懲罰」。

2009年《成都判決一起網上盜取 游戲 金幣案》寫道「當前我國並未禁止虛擬貨幣在網路空間的交易,因此虛擬財產仍具有其價值性,其一旦與真實財產存在交易,虛擬財產的財產價值就具有 社會 真實性,即具有現實意義上的價值,也就是屬於刑法所保護的其他財產范疇。」

從2016年台州比特幣盜竊案、2019年北京比特大陸被盜案、2020深圳以太坊被盜案,再到2021上海USDT被盜案,都可以看出法律理解和適用的穩定性。

9·4也好,9·24也好,影響的是「證據採納」與「定罪量刑」,而非「某種行為是否屬於刑法打擊的范圍」。


民事案件

民事訴訟方面就不一樣了,這個虛擬貨幣的發行、運營、交易活動是合法還是非法有關。

從2013、2017到2021,比特幣為代表的「虛擬貨幣」因無法與法幣脫鉤又缺乏實體支撐,被定義為非法金融活動,與虛擬貨幣相關的投資交易活動、風險自擔。

游戲 幣、平台代幣等「虛擬幣」在監管指引下與金融活動和投資活動脫鉤,定性為虛擬商品,糾紛大多屬於服務商與消費者之間的沖突。

這種差異在NFT上反應的更集中,後續我們會寫。

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