ae數字貨幣成本
⑴ AE是什麼意思
Adobe After Effects「AE」是Adobe公司推出的一款圖形和視頻處理軟體,適用於電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室和多媒體工作室等從事設計和視頻特效的機構。屬於層式後期軟體。
Adobe After effects軟體可以高效准確地創建無數引人注目的動態圖形和視覺效果。添加新的外觀到您的電影,視頻,DVD,和Macromedia Flash作品與無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成與其他Adobe軟體,以及數以百計的預設效果和動畫。
(1)ae數字貨幣成本擴展閱讀:
2011年4月 After Effects CS5發布
2012年4月26日 After Effects CS6發布
2013年6月18日 After Effects CC發布
2014年6月 After Effects CC更新發布
2015年3月 After Effects CC 2015.3發布
⑵ AE製作費用是多少怎麼收取的這么大個百度不相信沒有人知道。
給你個參考價格
做電視播放的廣告不涉及到實拍的60秒以下一般是1000-2000元。涉及到實拍的就要看請的演員的價格+製作費
婚慶的話就比較便宜了。不跟去拍攝的話就1000左右因為只是簡單的剪輯,當然時間超過半個小時的你可以加收費用
宣傳片一般不是小公司能接到的,一般一個短點的廣告也要上萬,具體要看製作的要求。高的話一般在5W左右。低的話一般在1-1.5W左右
三維的話是按秒收費的。具體要看難度和復雜的程度。一般1秒在200-500左右
滿意請採納
⑶ 火星時代為什麼能買下ae這個詞的競價位
一、不了解就沒有評說的權利
不好意思哈,我沒有在那裡學過,所以好不好不敢評說,不了解就沒有評判的權利,不太喜歡網上的 一些人什麼都沒了解,就胡亂的給人家下結論,這是對別人的不負責任。
學習影視後期技術有沒有前途,這個問題真的不是很好回答,因為,對於我個人來說,我覺的是很有前途的,因為我能玩的轉,知道如何做,做的更漂亮,更炫,得到自己想得到的。讓自己的生活不再貧窮,但是對於很多不懂的人,或者只是懂一部分的人來說,影視後期或許只是一個概念而已,有沒有前途,有兩方面的因素決定的,一方面是你自己有沒有為這門技術做出屬於自己的努力,另一方面的因素是有沒有高手帶你,因為高手在這個行業經歷了很多年的鍛煉,有很多實用的技術,這是經過了歲月的考驗的,而如果讓我們自己去經歷的話,又會浪費大量的時間成本,得不償失。
二 如何從小菜鳥變成影視後期高手
成為後期高手,是我們每一個從事影視後期行業的人的夢想,但是很多人有這樣的想法,卻苦於自己是個菜鳥,什麼都不會,或者一知半解,不知道自己能不能再這個行業撐起來,更多的時候沉浸與自卑當中,背負著菜鳥的負重,其實菜鳥怎麼了,誰還不是從菜鳥走過來的,做什麼事情都要有一個過程的,所以做事要有耐心,與其臨淵羨魚,不如退而結網,所以踏踏實實的做好我們自己的事情,其它的只是一個時間問題,如果你想從菜鳥變高手,那麼就要跟高手學習,這樣你才可以在很短的時間內取得進步,如果你想學的話,可以來我們這個群,第一組數字是5二1,,第二組數字是4九6,第三組數字是564,按照順序把這三組數字連接起來,你就可以找到我們,我們這里只要有夢想上進心的人,否則的話,不要來,我們不歡迎的。
三、影視後期製作經驗技巧
1、閃白:
合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然後再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不採用純白的單色。
2、切:
合成的時候以1-2幀的疊化來代替用純粹的切,過渡將會平滑一些。
3、畫面色彩:
畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,採用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。
如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。
對於金屬光澤的質感,主要原則是「金不怕黑」,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來製造暗部。
4、構圖:
除了嚴肅、權威、力量等表現場合以外,盡量採用不對稱構圖,盡量從剪輯,銜接的角度考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。
5、聲音與畫面:
對於是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入後出。
根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器裡面所對應的環境聲比「環境場景」(錄制到機器內的)可能要稍有延遲,對於一些大的場景的現場收音與後期製作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。
6、正常的畫面色彩:
電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。
7、顏色的調整:
首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然後先調好色塊部分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。
控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。
畫質第一,顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調。
8、光效:
通常,過度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己製作最合理的光效,比如說使用PS畫個幾層,然後再在合成中去調整,直接使用插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。
不要濫用光效,避免長時間使用光效。控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效,建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。
9、動畫:
避免過度的規律和協調,安排好動畫節奏關系,適當打破節奏,四平八穩的畫面將缺少沖擊力。
10、學會做假來破壞點規律性:
對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫。有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取捨,不必只著眼於一個鏡頭。
11、結合前後鏡頭來預覽:
這點在flint或者cyborg之類的里沒問題,在有些里還真是挺麻煩的。總之不能單獨只通過一個鏡頭來調節,要把握整體的感覺。
12、多學習多借鑒:
多學習多借鑒優秀的表現形式、動畫和配色方案。
加入自己的理解,不要僅是抄襲,應該在學習和借鑒中提升和升華。
13、考慮合成的真實性:
真實分成三種方式:物理真實、視覺真實和心理真實。
心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸,真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種我們沒有真實經驗的場景,強調先要心理真實。
找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。
具體而言,在要求真實的合成中,我們通常考慮的是:飽和度接近、暗部色類似、光源位置一致。同畫面中飽和度通常都比較一致、灰濛蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用飽和度的不一致來拉開距離感,暗部色是沒有直接光照的環境光影響的,同一環境中不管什麼質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。
當然透視也要看上去准確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那麼那就是電影大片了而不是創作或者廣告了,另外30%可以留給畫面效果表達上。
14、重視文字、圖片、音樂等素料以及優秀作品的收集:
多訪問國內外較新較好的合成學習素材。多學習多充電。
15、強烈節奏的剪切:
碎切,在2段或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的,將形成強烈的節奏和沖擊。
16、因果剪輯法:
在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,採用因果剪輯法。可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口。
17、手動調節:
要獲得更多的控制和更好的效果,通過簡單點擊滑鼠,指望自動生成恐怕是無法實現的,依靠優秀的技術和豐富的思維,才能實現更好的與眾不同的效果。
18、摳像:
摳像最重要的就是根據原素材,結合多種調節方式,把差異最大化。
19、水墨效果:
水墨暈開的部分並不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆或者寫實的部分,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。
20、調色:
不要相信任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。最好是在您的系統上創建一張標准pal色卡,對比著調。
21、顏色的選擇:
當在選擇不好某個顏色時,可以通過遮罩,渲染一段動畫,然後選出顏色最好看的那張。
22、電視的顯示範圍和安全框:
每台電視機的顯示範圍都不同,因此在攝像和後期的影視製作中,安全框只能作為參考。
左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本只剩下構圖上的意義了。
23、謹慎使用黃色:
在片頭色彩上,謹慎使用黃色,如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每台電視機都多少有點差異。因此在暖色調中應給黃色加入一點紅,使用橙色代替。
24、色彩和景深:
色彩和景深,非常容易調得過度,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。
視覺很容易疲勞,因此建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。
25、調整心態,積極積累:
成熟的片子應該沒有明顯的缺點。在後期合成的學習階段,往往會有這樣或者那樣的缺點,所以應該多吸取經驗,多積累。
26、尊重客戶:
客戶才最了解產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,因為他們或多或少地做過基礎調查工作,不是我們作為製作人員一拍腦袋就會比他們強的。
因此對於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,應尊重客戶的意見,但是在畫面和藝術性上,可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。
27、激發創作靈感:
好的創意和藝術的表現,能增強觀賞性,吸引受眾的視覺感官。
28、善於交流:
交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高製作水平有很大的幫助。
也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人一句話的點撥便豁然開朗。
29、重視收集和記錄:
平時有好的創意和想法要有做記錄的好習慣,重視素材的收集,為創作提供良好的借鑒。
⑷ AE是什麼怎麼操作
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⑸ AE是什麼
ae
1.「AE」原文Account Executive,國內稱為「客戶經理」或「業務經理",有的乾脆叫做「業務員"。「AE"的職責是:對外,與客戶進行談判、聯絡、提案、收款等;對內,制定策略、協調資源、分派工作、監督進程等。由此可知,一個真正的「AE",並不象「拉業務"的業務員那麼簡單。他要熟悉銷售、市調、企劃、設計、製作、媒體等方面的專業知識,也要有一定的人際關系處理能力。 准確判斷與合理建議
一般AE的工作包含兩個部分:客戶溝通和財務目標。
Paper-work
AE工作形式很大一部分都是paper-work。客戶溝通首先是與客戶策略溝通會議,AE負責整理會議記錄(合作的步驟、期限和責任),和客戶開完會後,一般都有一個公司的內部會議。(也應該有會議記錄)。最後就是電話溝通和實地考察形成紙上的報告。在服務客戶的過程中,還需要做給客戶作狀態告知的進度表,進度表一般指詳細的工作時間安排。假如是品牌代理的客戶,進度表上的工作還需要雙方簽署確認:哦!原來要做的是這些工作。一般來說,每周一中午把工作周報傳給客戶,然後每天電話溝通確認工作的進度。
工作單
等明確客戶需要的時候,AE就開始下單(創意工作單)。比如說要做一張海報,工作單上就要體現詳細的信息和要求。其他還有調研工作單和媒介投放單等。工作單的意義是承認工作合法性。只有填寫了工作單,該項工作才得到財務的監督和承認。有了工作卡,就盡量避免口頭交代事情,強調工作合法性。工作單一般有財務對應的編號,等財務結算的時候可以很方便地得知項目成本。
內部會議
作為做溝通的AE有責任組織召開內部會議。為了保證會議有效,所以要確認應該來的人,和這些應該來的人的時間是不是能協調在一起。作為發動者,AE要控制會議的進度,主題,氣氛。而且到最後必須要有結論和分工安排(或者是確認工作程度)。
態度
定位的問題:廣告公司賣的是專業,這也是種產品。保持堅持專業的發展的清醒。對客戶,不能敬若神明,堅持專業,不遷就客戶的喜好(一般是不專業的個人喜好)。非是應付客戶,而是為了專業的發展。走的是雙贏的路。最好能在適當的時機跟客戶成為朋友。把應酬當做是開會。要有充分的思考加上良好的嘴巴。把事情做對是最關鍵的。保護自尊心,懂得忍耐。當你成為了AE,一定要有一個保險箱把自己的自尊心保護起來。為了在方案或者創意上有點的激發,廣告人的工作時間應該是24 小時any time。所以廣告人的平均壽命也只55歲左右。保持狀態,在面對客戶的時候需要投入感染力。如果你很悃,就不要去見客戶了。
位置感與責任
對外:AE不適宜與客戶高層溝通。
對內:專業領袖做決定,AE只是做事情。
責任是明確的,沒有推卸責任的可能。不要在A客戶面前提起B客戶。不要把責任往主管身上推,也不要在公共場合談客戶的機密。給客戶的東西,每個環節的參與成員都要簽署,客戶簽署確認。找到錯誤出在什麼環節。
提案前後
會議前確定會議的時間、地點、人員、內容、設備(投影儀等)。還有演示的策略。會議中AE除了做情況記錄,還要明確會議的共識和結論。會議後最好有一份檢討:目的是否達到?如果失敗,是什麼環節出問題:是提案的細節,還是專業上的失誤。
另外最好把提案的內容大綱先發給客戶,讓客戶了解內容。不能把客戶叫來,然後大家一起浪費時間。如果提案通過了,AE的事情就變成收錢和開發票。還有就是評估某環節工作的成本考慮外包。等發給客戶完稿,去財務哪裡截卡,表明工作結束。然後開請款單,把發票開給客戶。45天內催款。注意文件存檔(電子和paper-work)。
提案過程
注意講所有思路,方向是沒有錯的。允許客戶在我的思路完整表達後才講話。在客戶說話的時候,也不打斷客戶的思路。做到言之有物,但不要把你不知道的和沒有經過細致考慮的東西提供給客戶。失敗的例子:鮮橙多要在世界盃期間計劃加大投放,北京X唐一個女傻瓜AE說,中國隊踢得很不好。結果客戶說,哦,這樣啊?就放棄了這個項目。後來花了很多工夫去說服客戶還是投放量減少了很多。
時機
電子郵件是沒有時間限制的。電話的話要爭每天客戶聽到的第一個電話。如果是方案討論最好在吃飯前後,那時候人的思維比較靈活。盡量笑,客戶聽得到。
2.AE,Athena Exclamation的縮寫,也叫雅典娜的驚嘆、雅典娜之驚嘆、影子戰法,是三位黃金聖鬥士將小宇宙集中在一點進行攻擊的招式,破壞力可以和宇宙初開時的大爆炸匹敵。又因其為集三人之力合擊的招式,所以被公義的雅典娜封為禁忌,擅自使用者將會被打上畜生不如的烙印。在《聖鬥士星矢-冥王十二宮卷》中,由撒加、卡妙、修羅組成的「影子三人組」先是使用A.E.殺死了處女座的沙加,後又與穆先生、米羅、艾歐里亞的三人組用A.E.對決於處女宮
⑹ AE86市場價是多少
已經停產了,你來不到了。
AE86是經過改裝的,每部50萬港元(約55萬元人民幣);沒改裝前每部是20多萬港元(約25萬多元人民幣)。
⑺ 數字貨幣eos和ae哪個好
當然是eos好了,有vc站台
⑻ 關於宏觀經濟學總支出(AE)的問題
GDP是指經濟社會(即一國或地區)在一定時期內運用生產要素所生產的全部最終產品(物品和勞務)的市場價值. 總供給曲線函數即宏觀生產函數又稱為總量生產函數,是指整個國民經濟的生產函數,它表示總量投入和總量產出之部的關系. 均衡產出是和總需求相一致的產出,也就是經濟社會的收入正好等於全體居民和企業想要有的支出. 邊際消費函數是指增加的消費與增加的收入之間的比率,也就是增加的1單位收入中用於增加消費部分的比率,又稱為邊際消費傾向(MPC). 邊際消費傾向 (課文中有提到消費函數也稱為消費傾向)資本邊際效率(MEC)是一種貼現率,這種貼現率正好使一項資本物品的使用期內各項預期收益的現值之和等於這項資本品的供給價格或者重置成本. 再貼現率是中央銀行尋商業銀行及其他金融機構的放款利率. IS曲線說明市場均衡的條件.描述產品市場達到宏觀均衡,即i=s時,總產出與利率之間的關系;總產出和利率之間存在著反向變化的關系,即利率提高時總產出水平趨於減少,反之增加;處於IS曲線上的任何點位都表示i=s,偏離IS曲線的任何點位都表示沒有實現均衡;如果某一點位處於IS曲線右邊,表示i<s,即現行的利率水平過高,從而導致投資規模小於儲蓄規模,如果某一點位處於IS曲線的左邊,表示i>s,即現行的息率水平過低,從面導致投資規模大於儲蓄規模.謹慎動機或稱防預性動機,指為預防意外支出而持有一部分貨幣的動機,右個人或企業為應付事故,失業,疾病等意外事件而需要事先持有一定數量貨幣. 存貨投資 自然失業率為經濟社會在正常情況下的失業率,它是勞動市場處於供求穩定狀態進的失業率,這里的穩定狀態被認為是:既不會造成通貨膨脹也不會導致通貨緊縮的狀態. 菲爾普斯曲線:在以橫軸表示失業率,縱軸表示貨幣工資增長率的坐標系中,畫出一條向右下方傾斜的曲線,這就是最初的菲利普斯曲線.修正的菲利普斯曲線是用物價上漲率替代貨幣工資增長率附加預期的菲利普斯曲線也稱為短期的菲利普斯曲線,就是預期通貨膨脹率保持不變時,表示通貨膨脹率與失業率之間的關系.在長期的菲利普斯曲線中,不存在失業與通貨膨脹的替換關系. 貨幣需求 貨幣創造乘數又稱貨幣乘數,一般是指由基礎貨幣創造的貨幣供給為基礎貨幣的倍數。 擠出效應是指政府支出增加所引起的私人消費或投資降低的效果.在一個充分就業的經濟中,政府支出增加會以下列方式使私人投資出現抵消性的減少:由於政府支出增加,商品市場上購買產品和勞務的競爭會加劇物價就會上漲,在貨幣名義供給量不變的情況下,實際貨幣供給量會因價格上漲而減少,進而使可用於投機目的貨幣量減少.結果,債券價格就下跌,利率上升,進而導致私人投資減少.投資減少了,人們的消費隨之減少.這就是說,政府支出增加"擠出"了私人投資和消費. 總需求 最終產品 自動穩定器亦稱內在穩定器,是指經濟系統本身存在的一種會減少各種干擾對國民收入沖擊的機制,能夠在經濟繁榮時期自動抑制通脹,在經濟衰退時期自動減輕蕭條,無需政府採取任何行動. 托賓q理論 補償性財政政策 周期性失業 流動偏好陷阱:人們不管有多少貨幣都願意持有手中, 這種情況稱為"凱恩斯陷阱"或"流動偏好陷阱" 投資乘數 LM曲線 財政政策 貨幣政策 總供給曲線 奧肯定律 通貨膨脹率 需求拉動的通貨膨脹又稱超額需求的通貨膨脹,是指總需求超過總供給而引起的一般價格總水平的持續而顯著的上升。這種類型的通貨膨脹形成的原因在於總需求過度增長,總供給不足,即「太多的貨幣追逐較少的產品」,或者說「對商品和勞務的需求超過按現行價格所提供的供給」。 成本推動的通貨膨脹又稱供給型通貨膨脹,是指由廠商生產成本增加而引起的一般價格總水平的上漲。
傾銷 同一價格定律 實際匯率 比較優勢
⑼ AE86的真車價格大概多少錢
說的是「頭文字D」里傑倫那部吧,那車早就停產了,是豐田的車子,都不知道更新幾代了,很難找了,變成古董了。AE86市場價在10-15萬之間。
ae86其實只是豐田旗下一款車型的底盤編碼,但是得益於漫畫和電影的影響,這個曾經只有廠家內部人員才會使用的編碼如今卻已經成為全球車迷心中不可替代的神話。不過這款車是情懷車,在有些人眼裡價值十幾二十萬,在有些人眼裡就是幾千塊的廢鐵,並且這款車買來之後還需要高昂的維修費用。
ae86有日本版本和北美版本,而在中國是從未銷售過的,就算你能有幸在國內看到,也經過是輾轉多手得來的。雖然是80年代的車,但由於在中國的保有量極少,再加上漫畫和電影的影響,所以我們很難去衡量其車價。
先前江蘇常州的一位姓呂的車主就花了18萬買了一輛ae86,當然這還不包括車輛後續翻新和修復的費用,值得一提的是,這還是一輛不能合法上路的右舵車,所以談錢根本沒那個必要。
⑽ 普通人投資數字貨幣,資金如何配置
這是一個非常有趣的問題,幣市和股市一樣需要進行分層多元化配置自己的倉位,學會多元化布局應對多發性變化是這個市場生存的必要條件。
我個人的建議是5/3/2建倉。5成主流硬通貨,比特幣,以太坊,萊特幣,比特現金,以太經典等。
我個人的建議是5/3/2建倉。5成主流硬通貨,比特幣,以太坊,萊特幣,比特現金,以太經典等。
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