當前位置:首頁 » 算力簡介 » 固定效應去中心化

固定效應去中心化

發布時間: 2023-01-21 14:35:48

❶ 如何消除面板數據中的固定效應

所謂的固定、隨機、混合,主要是針對分組變數而言的。固定效應模型,表示你打算比較的就是你現在選中的這幾組。例如,我想比較3種葯物的療效,我的目的就是為了比較這三種葯的差別,不想往外推廣。這三種葯不是從很多種葯中抽樣出來的,不想推廣到其他的葯物,結論僅限於這三種葯。「固定」的含義正在於此,這三種葯是固定的,不是隨機選擇的。隨機效應模型,表示你打算比較的不僅是你的設計中的這幾組,而是想通過對這幾組的比較,推廣到他們所能代表的總體中去。例如,你想知道是否名牌大學的就業率高於普通大學,你選擇了北大、清華、北京工商大學、北京科技大學4所學校進行比較,你的目的不是為了比較這4所學校之間的就業率差異,而是為了說明他們所代表的名牌和普通大學之間的差異。你的結論不會僅限於這4所大學,而是要推廣到名牌和普通這樣的一個更廣泛的范圍。「隨機」的含義就在於此,這4所學校是從名牌和普通大學中隨機挑選出來的。

❷ [ToB]產業互聯網總結


產業互聯網區別於消費互聯網,是在大數據、雲計算、人工智慧等新一代技術基礎上,利用互聯網思維將生產流程有效打通,建立供給側與需求側的相互聯結,實現生產的快速響應與協同。產業互聯網當前已具備一定的產業基礎和環境基礎,但與美國等發達國家相比,中國的企業服務行業發展不足,產業互聯網仍有較大發展空間。

產業互聯網是流量紅利枯竭帶來的必然進程,也是互聯網行業從注意力經濟轉向價值經濟的途徑。生產領域流程復雜、鏈條較長,產業互聯網能夠催生大量的節點型服務企業,產生新的機會價值。產業互聯網絕不是簡單的「技術+」積木式概念創新,而是技術在產業應用中的顯現形態,其根本意義在於對產業形態及組織方式進行打破重塑。

產業互聯網與金融、製造、物流、零售、文娛、教育、醫療這7大行業結合,顯現出完全不同的應用特徵。金融因具備資金流、信息流雙重屬性,可成為其他行業建立連接的切入點;製造、物流作為傳統支柱產業,建立新的信息連接對於產業升級、成本優化均具有重要意義;零售行業受消費互聯網推動,正在向上游滲透形成更有效的流通鏈條;文娛、教育、醫療行業也在經歷產業互聯網化變革,但是行業核心環節的非標准化程度較高,產業上下游價值信號的打通仍有一定難度。

艾瑞認為,產業互聯網帶來的產業升級是行業服務者將原有的競爭壁壘進行產品化輸出的過程。對於行業從業者而言,需要從自身優勢領域入手,形成IT、產業、互聯網的綜合能力,將服務進行產品化輸出。

產業互聯網概述:回歸網路的連接本質

產業互聯網概念

對傳統產業各環節改造重塑,構建新型協同網路

產業互聯網是互聯網連接從消費端向產業端滲透的過程,是在大數據、雲計算、人工智慧等新一代技術滲透傳統產業鏈各環節並進行改造重塑的基礎上,將生產流程有效打通,建立供給側與需求側的相互聯結,實現生產的快速響應與協同。

產業互聯網是突破傳統產業參與主體線性信息傳導與被動型資源調度計劃的模式,打破產業主體之間的信息壁壘,構建新的供應關系,最終向分布式、去中心化思維發展。在產業互聯網的作用下,行業參與主體之間的資源與信息快速交互、響應,最終將重組產業網路並形成價值生態。


產業互聯網VS消費互聯網

產業互聯網和消費互聯網的融合回歸連接的本質

艾瑞認為,產業互聯網與消費互聯網並非兩個相互割裂獨立的概念。相反,產業互聯網是在消費互聯網基礎上,在生產端與消費端進行連接鏈條的補全和重構,最終通過連接的融合,讓生產信號、需求信號、價格信號能夠有效傳遞,資金與物品實現最高效流動。


產業互聯網特徵:打破與重塑價值邏輯

流量紅利消失下的被動轉型

產業互聯網驅動互聯網服務從「跑馬圈地」到「精耕細作」

盡管產業互聯網的產生與發展,是技術與商業形態成熟後的必然,但C端流量紅利的消失,在產業互聯網的快速發展中起到了重要的助推作用。


產業互聯網是互聯網巨頭向上滲透的合理路徑

在消費互聯網時代,阿里、美團等互聯網巨頭以消費端為入口,以技術為支撐,以平台為載體,建立了全新的行業基礎設施。以此為基礎,互聯網 科技 巨頭能夠沿行業供應鏈向上滲透,完成供給端的賦能整合,實現業務協同和生產鏈條延伸。與其他行業相比,擁有這樣的「超級整合者」的行業,生產與消費的聯系更緊密,產業互聯網與消費互聯網的融合更快速。生產端的提升與變革也為這些整合者帶來巨大的生態效應。


去中心化重構創造產業鏈新價值

產業互聯網推動產業鏈去中心化並重構新的中心

消費互聯網以流量和注意力經濟為基礎,生產鏈條較短、供需關系簡單、服務的邊際成本幾乎為零,因此形成了互聯網寡頭壟斷的總體格局;而生產領域的產業參與者更加多樣,產業鏈長且交錯復雜,產業互聯網將多條產業鏈的上游資源、中間商、服務企業、核心生產企業、終端消費者等一系列環節組成多節點的生產網路,是信息流動的去中心化過程。艾瑞認為,生產網路的復雜性、多元性和專業性決定了產業互聯網領域難以出現全局性的壟斷寡頭。同時,生產網路的建立將形成多個連接的關鍵節點,催生新的節點型價值中心。


工業時代輪轉,產業互聯網改變大規模工業化生產模式

自工業革命時代開始,以流水線為基礎的精細化分工和大規模生產,幾乎已經遍及所有行業,形成了由供給端驅動的生產-庫存-營銷-消費的供需模式。這種大規模生產的長周期、高庫存、缺乏個性的特徵越來越難以滿足當前快速變化且多樣的經濟需求。產業互聯網為工業革命以來已經形成的生產-消費模式帶來了新的變化,通過打通供給側和需求側的雙向連接,形成需求-供給高度互動的快速反饋機制,推動全產業鏈的集成和創新。


賦予產業鏈數字化轉型與環節重塑能力

不再以概念創新為賣點,重整上下游核心環節是根本目的

盡管產業互聯網的發展有賴於大數據、雲計算、人工智慧、物聯網等核心技術,不斷加速技術開發商業化進程並尋求更多技術可落地的實際應用場景,但產業互聯網絕不是簡單的「技術+」積木式概念創新,其根本意義在於以線上化、數字化為基礎,改造產業形態及組織方式,優化企業生產、經營、融資模式,並加強產業協同交互,實現資源優化配置、生態網路建設乃至跨行業共融發展。

具體來看,生產環節中的研發設計、生產製造、內容創作、經營銷售與協同管理等核心環節,均可成為產業互聯網通過技術滲透改造的對象。新型技術場景、平台、管理理念等要素也需要通過融入產業互聯網塑造的新型網狀關系而實現落地應用。


技術融合發展之後的產業形態顯像

為新興技術落地尋找多元化應用場景與組織方式

近年來,在本輪智能革命中新生的技術產業化擴散趨勢明顯,各類新興技術在自身發展迭代的同時也在不斷加速融合,推動軟體與信息服務產業規模持續增加。其中,物聯網/感測器技術能夠將物理世界與數字世界有效連接,移動計算及移動互聯網技術使智能終端成為產業互聯網的末梢神經,雲計算賦予產業互聯網充足的算力支撐與資源共享機制,大數據能夠對產業互聯網運行過程中產生的海量數據進行存儲分析及可視化使用,人工智慧助力專家系統建立、人機交互與商業決策過程,5G提升通信傳輸效率並加速新的生產組織方式裂變生成,區塊鏈構建的可追溯信任機制可以為產業互聯網安全提供保障……產業互聯網的良好包容性可以為各類技術的場景化應用與融合性測試提供實驗土壤,以檢驗技術的產業應用意義與商業化效果。


技術集成至特定階段,可催生產業互聯網形態多樣化

隨著智能革命的逐步深入,新興技術在自身發展迭代的同時也在不斷加速融合,推動實體經濟業態發展與商業創新。艾瑞認為,產業互聯網以實現互聯互通、跨界重塑為主要目標,大數據、人工智慧、區塊鏈、雲計算、物聯網/感測器、5G等技術載體充分集成後,藉助產業互聯網綜合平台加速對各傳統產業的滲透迭代過程,在檢驗場景化可行性與驗證商業價值的同時,也發展出互聯化、擴散化、外部激發等產業互聯網形態發展特徵。未來,產業互聯網各參與方將持續加碼各類新興技術,產業互聯網的形態特徵顯像會愈加多樣化,催生更大的商業想像空間。


產業互聯網應用:價值信號的路徑重建

金融:資金融通疊加信息流通雙重切入

金融是切入產業互聯網服務體系的較佳入口

資金具有天然的信息屬性,而金融的資金融通作用需要通過產業價值傳遞來實現。艾瑞認為,現代金融服務與信息的生產、傳遞和使用的關系日益緊密,經濟活動「金融化」程度加深,金融資源和信息越來越成為生產活動的必備要素。在產業互聯網背景下,資金的高效流動與信息的快速連接具有天然的相關性,對於數字化、信息化服務難以進入的行業和領域,金融工具可能是比信息平台更有效的產業互聯網連接手段。


金融服務商在向上延伸做SaaS服務有一定優勢

對於缺乏數據化和信息化的傳統產業,產業互聯網難以通過信息打通的方式實現連接,而金融服務商本身在產業鏈上佔有優勢,是這類產業實現連接的一個有力推動者。金融服務商能夠通過「支付先行」向上延伸數據+技術+資金的打包服務。艾瑞認為,金融機構在產業互聯網中的性質可能會發生改變,金融服務的內容將更加豐富,金融服務商能夠成為類SaaS服務商的綜合服務角色,也可能會像SaaS服務商一樣形成整個生態。


製造:生產交付與深度服務持續融合

生產協作網路使得生產即服務(MaaS)成為可能

生產即服務(Manufacturingas a Service)是製造商共同使用生產基礎設施網路的產物。在實現形式上,MaaS的雛形是生產者共享製造設備(融資租賃)和製造產能(代工廠)、以及消費者即時通過3D列印技術製作產品(共享3D列印)來降低成本實現靈活快速的生產。隨著生產網路的組織能力和靈活程度提高,歐美等國家已經逐漸形成了專業的MaaS平台,為非周期性的靈活訂單提供即時生產服務。


MaaS:工業製造領域優先切入分散程度高的離散製造業

工業製造可以根據生產模式分為流程製造業和離散製造業,其中離散製造業可以根據生產規模和分散程度分為重型離散製造和輕型離散製造。目前中國已經出現的MaaS服務商,如生意幫、雲工廠等,主要服務於輕型離散製造行業。而重型離散製造和流程製造行業,由於產能集中、需求波動小、生產過程難以拆分,產業互聯仍停留在以工業互聯網為代表的信息連通階段,尚未出現成熟的MaaS服務商。艾瑞認為,由於這些產業特徵,工業製造領域的MaaS發展需要將信息流動與資金、設備等生產要素結合,形成以生產要素(而非單純的信息)為中心的生產合作網路。


物流:新一代服務商加速多環節磨合

打造數字化供應鏈生態圈,實現「飛輪效應」理想態

傳統物流主要以支持體系的角色存在,追求規模經濟,實現部分物流節點上的體驗、效率、成本的最佳。隨著5G技術及物聯網感測器成本的迅速下降,物聯網在端到端供應鏈使用場景中逐漸普及,實現物流場景中的人、設備、車及貨物等萬物互聯。進而成就行業整體的「飛輪效應」理想態。


改造成本高是即時數據化連接推進緩慢的主要瓶頸

物流企業之間的競爭激烈,用戶對物流成本敏感度較高,這要求物流企業進行精細化的成本管理,從降本增效的角度提高自身市場競爭力和可持續發展能力。目前物流行業貨運存量大、涉及環節多、流程復雜,行業供應鏈的整體提升需要的車貨匹配、流程可視化、供應可調度等條件,對大多數需求方來說並非必要條件,同時涉及到大規模的固定成本和可變成本增加,大大侵蝕短期利潤,這是影響物流行業產業互聯進程的主要原因。艾瑞認為,改造成本的限制意味著物流行業的產業互聯網生態實現必然是漸進式的,其驅動力來自於企業競爭壁壘的不斷提升和技術成本的不斷降低。


零售:消費互聯網驅動下的重生

產業互聯網打破傳統零售供應鏈流通關系

艾瑞認為,產業互聯網+零售的下一階段發展將集中在中介流通環節和B2B關系網路的重建上。傳統零售供應鏈條呈現線性狀態,各參與方之間依次進行信息交換,通過多級分銷商網路實現價值和供需信號傳遞,傳遞效率較低,需求信息迴流通路不暢。而消費互聯網帶來的數據網路、供應鏈基礎設施有可能重新建立起分散的零售商與供應商的直接聯系,形成簡單且高效的連接通路。


文娛:價值鏈一體化過程遠未完成

內容平台使消費者同時成為生產者,參與價值疊加過程

在文娛行業,用戶獲取內容渠道的多元化和短視頻、直播等 娛樂 平台的爆發,使消費者越來越多的參與到內容生產的過程中。普通用戶不但能通過各類工具直接製作視頻,成為內容的直接創作者,還能夠通過互動、彈幕、投票、二次創作等多種方式影響作品內涵與創作走向。消費者作為生產者參與文娛內容生產,創建了一條去中心化的價值迴流通路,使眾多「素人」成為大眾化 娛樂 內容生產者,更加快速、精準、靈活地響應市場需求。


教育:需求端復雜,易從局部切入

信息化管理系統是教育產業互聯網的切入點

教育行業下游終端用戶類型多,個性化需求復雜,在整個產業鏈上難以數字化觸及,教育產業互聯網化最可能成功的是從管理環節切入,實現軟體及服務供應商的平台化管理。目前,教育產業仍然極度分散、各教育組織平行獨立,導致優質資源配置效率很低。通過搭建專注教育服務的產業互聯網平台,可以更科學地重組行業供需關系,進而改善產業成本結構。


醫療:產業互聯網化仍然「步履維艱」

只有政府力量才能實質性推動醫療產業互聯網

醫療是最重要的民生問題之一,我國醫療系統由於具有強公共服務屬性,行業發展受政府和社保機構的強影響,醫療資源長期供不應求,醫療機構(醫院)連接意願不強,上游供給端(醫葯企業)和需求端(醫患病人)對產業的作用能力較弱,產業互聯網化發展驅動力不足。新一輪醫改啟動以來,在政府的推動下,醫療資源供給持續增加,就醫方式也在日益改善。但醫療機構、政府部門、服務企業之間存在深厚的數據壁壘,產業互聯網在 健康 醫療事業中的發展還存在諸多挑戰,醫療產業互聯網化仍然「步履維艱」。


產業互聯網行動:競爭壁壘產品化輸出

機會空間和行動建議

行業分化與業務細分為產業互聯網服務帶來無限空間

雖然目前產業互聯網在各個行業的應用進展不一,滲透程度總體不足。但在產業互聯網的生產網路中,不同細分行業與不同業務環節的交叉能夠創造出數量巨大的服務節點。這些節點內部也會進一步實現合作分工,形成新的合作網路。因此,艾瑞認為,產業互聯網不斷推進行業分化和業務環節細化,為服務者帶來的機會空間幾乎是無限的。產業互聯網的終局絕不會是寡頭壟斷的統一市場,而是參與者多樣且極度活躍的交叉創新市場。

來源:艾瑞咨詢


❸ 如何解決輿情引發的企業品牌傳播「四重效應」

1、當前輿論生態的「四個判斷」
一是國際輿論場和國內輿論場相互打通。這一點從「王立軍逃館」等事件可以看出,國際輿論和國內輿論實時互通,再也沒有時差了。
二是官方話語體系和民間話語體系相互博弈。同一件事情、同一片稿件,新華網和新浪網、新浪微博的標題總是不同,突出的重點是不一樣的,這裡面就有博弈。
三是網上輿情信息和網下現實環境相互交織。一個輿情事件,網上輿情會影響現實決策,現實中新的進展、行為,很快有會反映到網上,相互作用。
四是傳統媒體和新媒體相互融合。這是我們每個人都看到的,也是中央和各大媒體正在極力推動的新變化。
2、輿情引發的企業品牌傳播「四重效應」
全民圍觀的全媒體時代,輿情突發是常態,高發是狀態。對企業和政府來說,被誤讀和誤解的機率是非常高的。因為輿情的沉澱和累積,公眾對某些品牌和機構往往會形成一種標簽化的認識,甚至成為一種「語境」。
在當前「三期疊加」的經濟新常態和「四個相互」的輿論新生態下,因為網路輿情而引發企業品牌傳播呈現四重效應:
長尾效應。從輿情屬性來看,企業正面中性報道一般占據主流,但負面輿情絕對數量仍然可觀,而且一直沉澱在網上,累積了巨大負能量,歷史地看,負面輿情的「長尾」的穿透力、破壞力,遠遠大於正面品牌策劃或公關活動的傳播力、影響力。「長尾效應」亟待引起重視。
首因效應。從輿情成因來看,少量媒體成為多數負面輿情源頭、少數問題成為企業負面淵藪,經常報道企業負面消息的首發媒體也就那麼幾個,問題也固定在幾方面:環保、質量、競爭等。「首因效應」嚴重影響品牌形象。
破窗效應。從輿情主體來看,實情決定輿情,企業因為自身問題頻發負面輿情事件,輿論持續關注,「溢出效應」比較明顯。比如有的企業因為發生腐敗案,窗子被打破了,之後它的所有事情都被放大檢視了,最後很小的一個事卻上升為一個國際新聞。
暈輪效應。從傳播渠道來看,一些媒體以偏概全、主觀判斷,存在著標簽化擴大化的普遍現象。標簽化、「標題黨」給企業、行業帶來的傷害相當大,模糊了企業本來的品牌形象,扭曲了企業的臉譜。
3、輿論格局和輿情發生的「五大變化」
目前輿論格局最大的變化,是從用戶生產內容(UGC)向專業生產內容(PGC)、職業生產內容(OGC)演進。近年來,我們企業的公關傳播人員忽然發現,苦哈哈忙活了一年生產的內容,只佔網上內容的十分之一甚至更少。這就是自媒體的發展結果。現在,更強大的是專業內容的專業生產團隊出現了,需要投入成本和人力、設備的職業團隊出現了,它們具有一定的專業或者職業門檻,但是對輿論的導向具有較強的影響。
一是輿情的主體和客體開始易位。法人(包括政、企、媒、NGO)和個人都是輿情的主體,但是,過去經常涉及輿情的主體是企業和政府,如今越來越多的媒體和個人也會陷入輿論漩渦。過去「3.15」晚會都是監督別人的,後來「大概八點二十發」及其主持人出事,甚至頻道總監更迭,央視財經頻道卻變成被圍觀的對象,成為輿情的主體。其實媒體本身應對輿情事件的能力是相當差的,因為過去總是曝光別人的輿情,還不適應這種易位。
二是去中心化。新媒體的特徵就是去中心化,但是每個主體總是期望成為新的中心。就議題設置的主導來看,前兩年微博最活躍的時候是大V在主導,這兩年則是企業、政府以及官方的媒體和新媒體平台等。大V的黃昏,正好趕上官V的「新婚」。這體現了話語權的轉移、影響力的遷移。
三是去中介化。某企業發言人說去年少開了大概20場發布會,因為他們企業在微博微信等平台有了一千多萬粉絲之後,很多事情都通過新媒體平台發布了。企業的輿論傳播越來越去中介化。企業和企業的產品、渠道等本身也是媒體,再加上運用新媒體,就會省略了媒體這個中介,這可以算得上目前傳統媒體焦慮的原因之一。
四是泛意識形態化。我們會發現,有很多正面報道會引發負面效應。像《遼寧日報》調查報道,最近參評中國新聞獎又站在了輿論的風口浪尖,這在過去是不可想像的,正能量的傳播也會引發質疑。還有加多寶的「感謝」系列公關營銷案例,雖然表面看起來是很新奇的策劃,其實容易引發意識形態方面的關聯。不作死就不會死,這種泛意識形態化的策劃要不得。
五是路徑依賴固化。目前移動互聯網的入口比較多,諸如微博微信客戶端等,公眾喜歡以自己喜歡的方式和路徑獲取信息。在微信去媒體化的情況下,微博的活躍度在降但是影響力並沒有降,很多輿情事件都是通過微博發酵發展的。相比之下,微信製造話題、引發話題的能力還是稍弱。
4、企業危機識別及其演變機制
企業危機基本可以分為四類:政治危機、道德危機、法律危機和事件危機。大部分的危機都屬於事件危機,法律危機比較好處理,最難處理的是道德危機,因為從道德上直接就把企業否定了。
互聯網時代下大多數危機也有一個發生、發展、發酵、傳播、演變的機制。一般通過媒體報道或是網友爆料,危機就發生了;網友討論形成輿論即為危機發展時期;輿論領袖加入形成輿論壓力,輿情繼續發酵;然後多家媒體就會深入去挖,危機升溫,這時有些企業會採用鴕鳥政策不回應,也可能就此沉寂,也可能帶來更大的風波。主動引導,還是必要的。如果應對失當,有可能產生次生輿情。即使處理得當,也會在網上留下痕跡、形成段子,影響仍然長期存在。所以我們強調危機預防為主,從預防到研判、控制、解決再到化危為機,化危為機是理想狀態,一般情況下能夠化危為安就算達成目標了。
5、輿情研判遠比處置更重要
企業輿情的處理一般遵循兩個閉環。內部閉環從輿情監測、輿情研判到輿情處置,外部閉環是從媒體公關到議題設置到主動引導。
就輿情監測來講,它是基礎。目前國內一些監測平台已經從過去的垂直搜索系統到大數據的雲平台,但是還存在著一些盲區,比如微信(朋友圈)、視頻(音像圖文轉換)、海外輿情(語種轉換)、客戶端(封閉平台)。
就輿情研判來講,是實操中最需要考慮的問題,它比處置更重要。一是從定量到定性。定性好說,而定量則需要認真衡量,比如微博轉發多少算熱門,是著名的「500條」么?微信閱讀多少算熱點輿情,是目前的平台的最大顯示「10萬+」么?網路媒體轉載多少篇算熱點輿情?主流媒體多少家報道算熱點輿情?都需要研究。二是從研判到預判。過去我們根據報道和事實進行判斷,現在更傾向於依據情緒、搜索和口碑。比如從搜索平台上看關聯詞,從而發現和關注問題;口碑成為研判的依據,根據自媒體被轉發、被 、被圍觀的情況進行判斷。
就輿情處置來講,主要把握好戰略、戰術、執行三個層面,也就是道、術、勢。在一定程度上,研判比處置重要。只有準確地識別危機種類,准確判斷危機事件處於什麼階段,才會更有利地解決危機。
6、企業輿情處置的「道、術、勢」
就輿情處置的戰略而言,要擁有三個制高點,即輿論制高點、理論制高點、道德制高點。過去我們往往只在輿論的制高點上做文章,而忽略了後兩個更高的需要佔據的高地。那些從理論上否定企業存在的價值、行業發展的趨勢,那些從道德上一棍子打死的問題,對企業的傷害更大。因此,加強理論研究、積極履行企業社會責任,也是預防企業危機的戰略布防。
就輿情處置的戰術而言,要要把握三個第一,即第一時間、第一定義、第一態度。首先是「第一時間」。自媒體時代,人人都是記者,輿情處置沒有黃金時間,只有第一時間。其次是「第一定義」。即怎樣定義這個事件。大家對某一事件會更加註重它的性質和精神,所以定義權特別重要。定義權掌握在事件當事人、媒體、意見領袖手中,也掌握在政府領導和企業手中,關鍵在於「口徑」,口徑原本是一個軍事術語,20mm以下為槍,20mm以上為炮,槍和炮的威力不可同日而語。危機越是嚴重,企業的口徑越能體現它的戰略。比如近期的劉春寧被拘事件,阿里的聲明先切割、再打感情牌,突出人文關懷,有文藝范兒;而其後騰訊的回應則出於理性、條分縷析。這兩個都獲得不錯的反響,算是應對比較好的公關文案。三是第一態度。比如2013年被剪輯的中石化咸寧「見死不加油」事件,很快就上升為道德危機。中石化湖北公司第一時間發布聲明,表示尊重生命、主動致歉、嚴肅調查、辭退職工。之後全媒體還原真相,原來的報道忽略了很多事實和細節,贏得公眾理解。
就輿情處置的執行而言,要分級分類處理,還要發揮三種力道:硬實力、軟實力和巧實力。具體操作中,失實報道一定要辟謠;局部出錯要切割;出現問題,就要表態認錯負責任。總之,全媒體時代的輿情處置,一是回應要快,解決什麼時候說的問題,因為你說或者不說,麥克風就在那裡,總會有人搶著去說……;二是回答要准,解決說什麼的問題。你可以什麼都不說,但開口必須講真話……;三是互動要誠,解決怎麼說的問題,把媒體、粉絲當朋友,他們才能接受你的觀點……。

❹ 我和我的DNF

引言: 從幼兒園到大學前,一直都是一個學霸,我做過最叛逆的事可能就是五年級逃課去網吧玩夢幻西遊,以及一直和我藕斷絲連,比初戀還讓我魂牽夢縈的 地下城與勇士 (以下用 DNF 替代)。我記得初二暑假的時候,去發傳單,當時另一個發傳單的人跟我說他最近換了台電腦,玩DNF賊快,我當時就心想,等我考上大學,一定配一台電腦,然後天天在宿舍里玩DNF。然後後面的五年時間,就是在題海中度過的,基本上沒有怎麼玩過DNF,只有每個暑假和寒假的時候,去玩我朋友的賬號——因為他有錢,可以買節日禮包,合天空套。沒成想,最終的願望還是實現了,18年下半年開始到19年底,基本上一年半的時間,每天都在瘋狂地玩DNF,那段時間,每天都是7117。

我覺得這和整個游戲的設計以及戰略方向息息相關的。本篇文章,主要從一個玩家的角度以及對整個游戲發展大背景的角度,來解析一下,為什麼這款游戲,做的如此之成功,以及,別的游戲或者產品,有什麼可以從中借鑒的。主要從情懷,玩家黏性,滿足感,優越感,長期思維,網路效應,經濟系統,盈利方式,近期失誤幾個方面來談一下我對游戲的理解和思考。

不得不說,現在DNF的強大的盈利能力和情懷息息相關,和大多數人想像的。當年地下城與勇士剛出現的時候,因為獨特且流利的打擊感,和有趣的設定吸引了一大批玩家。

在DNF過去的十一年的歷史中,起起伏伏,有過特別吸引玩家的版本,也有讓無數玩家棄坑的版本,真正重要的不是模仿DNF打造玩家的情懷,而是找到真正吸引玩家的要素,讓玩家擁有情懷。

這就不得不說起整個游戲大方向的變更了,從一開始以PK和刷圖為主的ACT游戲,慢慢變成以等級、裝備、打造為主的RPG游戲,最終變成以修煉場傷害為主的EDU游戲。無數人因為版本的更迭脫坑回坑,外部也有無數的聲音說這個游戲要黃了,但實際還是活了下來,而且在最近五年內都是PC端收入前五名( 17-19都是第二,16是第三,15是第四,14是第三,13是第三。 ),16年開始,DNF每年收入都在 10億美元 以上,17-19都在 15億美元 以上。這些其實都是情懷付費。

在過去的這些年裡,DNF經過版本更替,以及開發人員和設計人員的更換,已經和最開始的DNF完全是兩個不同的游戲了,但玩家還是有情懷的,其實真正的情懷並不是游戲,而是時間,而是玩家年輕的時候和游戲共處的時間。游戲在我眼裡,是這個世界上最早的 精神AR

具體有三個方向: 音樂,代表性NPC,撲朔迷離的劇情線 。

最後一個,其實大多數游戲都是能夠做到的,但前兩個,我覺得DNF,做的是業內比較成功的。

DNF一直被玩家戲稱「所有的經費都用來做音樂了」,DNF的每一個場景的BGM都很經典,對於像我一樣的老玩家來說,這些BGM都是聽到之後會起雞皮疙瘩的,看到這些經典BGM做的剪輯視頻會熱淚盈眶的。

這是一款很熱血的打鬥游戲,但BGM並不是這樣的,BGM有抒情的,比如進入格蘭之森和斯頓雪域的時候;有比較凄涼的,比如進入到暗精靈墓地的時候;當然,也有比較激昂的,比如在魔界的時候,比如剛進入游戲的時候。總得來說, 80%的是非熱血的,20%是比較熱血的。

這些NPC,比如我們的賽利亞,比如閱歷坎坷的阿甘左,比如一個老頭子G·S·D,比如風拳流大師風振,比如讓人又愛又恨的凱麗。這些角色都有 兩個特點 :

1)都有自己的名言,比如賽利亞的「今天,又是充滿希望的一天」,比如風振「嘿 哈,我是風拳流大師風振」,比如鐵匠林納斯的「對待裝備要像對待情人一樣」,比如G·S·D的「刀斬肉身,心斬靈魂」,比如羅莉安「難道美麗也是一種錯誤?」。

2)形象是完整的,沒有絕對的善惡。有著坎坷的命運,而且這個命運是在整個游戲的劇情展開的情況下不斷讓玩家看到的。阿甘左和盧克西的愛情故事,西嵐和愛麗絲的師徒情誼,甚至是整個游戲的大boss——哭泣之赫爾德,也只不過是想恢復自己的故鄉罷了。

這些對於玩家的影響都是在玩家長時間玩的過程中, 慢慢侵佔玩家的心智 的,因為做任務的時候難免會和他們對話,每次點擊他們的時候他們都會說話,甚至僅僅是路過,也會說話。

做的這些事,都是為了增強玩家的黏性,其實這才是整個游戲的內核。

不是說這個游戲的玩法多麼與眾不同,不管怎麼設計,游戲的分類就那麼幾種,好故事,才是更重要的事。如果海賊王從一開始就不是一本漫畫,而是一個龐大的游戲的世界觀和劇情線的話,根據這個故事設計出來的游戲,一定會非常受人喜愛,會做的非常好。當然,從動漫到游戲又是另一個概念了,這篇文章先不討論。

在這個游戲里,玩家最多的路徑有以下幾個:從0級升到滿級(整個過程都是一個教程,熟悉游戲的教程),搬磚(刷白圖賣材料換取經濟收益),刷深淵(為了換取更強力的裝備),打團(為了獲取當前版本最強力的裝備),商人(極少數的,通過倒賣游戲里材料賺取差價的人,以及在第三方網站或者進行線下游戲幣-人民幣交易的人)。

整個游戲的關注點是在留存,增加每一個用戶的停留時間,推出一系列舉措鼓勵玩家創小號:

1)冒險團(練小號會提升大號的屬性,定期推出促進升級的活動,通過角色平衡,製作版本幻神——同樣的裝備在當前版本就是比其他角色的傷害更高)。

2)逐漸淡化操作性,關注的是傷害,這也是版本幻神能夠增加玩家黏性的一個前提。

3)推出戰令,玩家購買之後,每日完成任務,可以領取到遠超戰令價值的禮包和道具。

玩家在游戲里的滿足感主要來源於及時反饋,這當然是所有游戲都有的。滿足感來源於兩個方面:確定性的和不確定性的。

確定性的包括每個技能的具體打擊以及具體傷害,DNF裡面的任何傷害都是在玩家側可以完全根據所能拿到的數據展示出來的。不同裝備的搭配,技能的不同順序,都會影響最終的傷害。

不確定性的滿足感:

1) 開魔盒 ,以及打團本的時候的獎勵,增幅和強化。開魔盒這件事,所有人都知道這件事是虧的,但就是因為有小概率能夠開到特別好的東西,而且單價也不貴,3塊錢一個,而且不管運氣好壞,總是會開出來東西,而不會出現「下次光臨」這種的圖標,我想,如果那些有抽獎的飲料把「 謝謝惠顧 」換成,「 集齊10個可再來一杯 」,會改善用戶的滿足感吧。

2) 打團本的時候的獎勵 ,這里的獎勵是當前版本最高級裝備的兌換材料或升級材料,有低保,也有概率得到成品,這會幫助玩家在度過開荒期之後不至於對一個副本的不停重復而感到失望。

3) 增幅和強化 ,這是玩家在裝備成型之後的傷害主要提升手段,除了第一次強化和增幅是確定性的成功事件之外,其他的都是概率事件,而且強化/增幅等級越高,概率越低。雖然這個設定很簡單,但真的很好用,為了讓自己的傷害超過打團門檻線的玩家,以及為了讓自己的傷害達到極致的玩家,都會在這方面氪金的,而且這方面的收入暫時還沒能完全計入到營收當中,但這是整個經濟系統運轉的重要一環。

玩家的優越感,在當前的幾個版本里,就是修煉場的傷害以及裝備的細節。

1)我的裝備比你的好(這需要通過刷深淵或者是打團本來獲得);

2)同樣的裝備,我的比你好(增幅、強化機制的存在,讓氪金有了空間,不過這部分的收入不計入游戲的收入,因為本質上是玩家與玩家之間的p2p交易);

3)同樣裝備,同樣打造,我的細節比你好(通過物品調整箱以及節日寶珠的賦能,這就是游戲的主要收入來源了)。

這款游戲在最初的形式,就註定了以後會有巨大的盈利空間,本質上來說氪金是可以換時間和傷害的,但這個游戲在剛開始的幾年,最火的幾年裡,沒有賺到太多的錢,但這為最近幾年賺到大量的錢奠定了基礎。

當初玩這款游戲的主要受眾,都是小學生到大學生,幾乎沒什麼消費能力,即便是那個年代公認的土豪,也和現在的氪金母豬無法相提並論。但到了15年推出了團本之後,在那個時間點,有三個關鍵因素導致DNF收入暴漲:

1)團本的成功吸引了大量玩家回坑;

2)那個時候已經開始更加註重角色傷害,而節日禮包的物品可以提高角色傷害;

3)那個時候的玩家已經是大學或者是工作的人了,手裡可支配的錢相對更多,而且現在的支付更加便捷,所以消費上限更高。這三個原因,導致DNF收入暴漲,成為這個領域的王。

目前PC領域的玩家數之王還是lol,但lol從一開始的游戲形態,就註定了這款游戲的LTV不會太高,因為用戶充錢只是能夠更改皮膚,為了保證游戲的平衡性,不能讓用戶因為充錢而變得更強。

那這款游戲錯了嗎?當然沒錯,這款游戲的收入還是比DNF高的,而且目前的賽事運營也非常成功,只是說,這是任何一個做游戲的人需要思考的事: 為了達到最終更多的盈利,一開始的游戲形式,到底充錢是變好看,還是充錢是變強。

對於DNF來說,充錢變強是主要的,但DNF也是可以充錢變好看的。而LOL,只能充錢變好看。其實這可以進行一個不是特別嚴謹的對比,單純從最後的結果來看,用戶對於充錢變強的動機比變好看的動機強太多了。

DNF的長期思維其實是誤打誤撞實現的,討論這個,但這種思維是可以在做游戲的時候認真考慮的,如果自己當前的游戲受眾沒有太強的消費能力,那麼想辦法讓在玩家玩游戲的時候除了快感之外,和他產生更多的情感上的鏈接,讓玩家在這段時間里的記憶都是和我們游戲相關的,那麼只要游戲活下來,等待玩家成長、賺錢,到那時候再來收割,是更好的。

當然,這件事目前很少有公司去做。但做的,現在都還做的不錯,比如夢幻西遊,比如穿越火線。

不得不說,DNF要感謝一個人,這個人是旭旭寶寶。他是在60版本比較出名的一個主玩狂戰士的競速玩家。在幾年前直播行業開始發展的時候,被龍珠直播平台以一個月兩萬塊錢的工資簽約了三年,然後就開始了他所向披靡的直播生涯。

他目前是整個游戲直播界的第一人,他對於DNF的最大影響主要有三點:

1)拉新;很多人是在看了旭旭寶寶直播才玩DNF的,這裡麵包括很多他的直播間觀眾所熟知的土豪,因為覺得旭旭寶寶這個人不錯,除了刷禮物之外也開始認識這個游戲。

2)挽留流失玩家。很多人也是因為旭旭寶寶又回坑的,甚至很多脫坑的人,雖然脫坑了,也在看旭旭寶寶的直播。只要關注游戲,就有回坑的可能,旭旭寶寶的存在為游戲提供了起始的流量,那至於能不能把玩家吸引回來,就要看游戲側的努力了。

3)促進玩家的消費。促進玩家消費,作為dnf全世界最強的氪金母豬,旭旭寶寶帶動了整個游戲的氪金水平。特別是對於高強武器的追求,以及高增幅裝備的追求,按照旭旭寶寶原話說,在他開始做之前,國服很少見高增幅的裝備,但他開始做了,然後很多人也跟著做了,這是激活了最頂層的那部分最有消費能力的人的消費。從另一個方面,他每到出節日禮包的時候,給觀眾發大量的禮包,也帶動了游戲內銷。

他為什麼做的這么好。三個原因

1)三觀極正 ,他已經三十多歲了,已經在社會上歷練了很多年了,雖然文化水平不高,但一直跟直播間的觀眾傳遞著正確的三觀。

當有人以一個月六十萬的價格給他讓他幫忙宣傳私服的時候,他就回了一個字「滾」,那個時候的他,一個月的工資只有兩萬。

不管別人怎麼在直播間里帶節奏或者辱罵他,他都一笑而過,從來不跟任何人爭執,但他有底線——可以罵他開開玩笑,但不能拿家人開玩笑。有一次有一個人瘋狂在游戲里發郵件詛咒他的孩子和父親,他真的開始破口大罵了,並且找到了那個人的ip,在決定報警之前,給了那個人一個道歉的機會。

當別的主播被帶了節奏或者自己撞上節奏的時候影響到他的時候,他都能妥善處理。比如在龍珠的時候和小智的那次誤會,以及酷酷的滕的誤會,他都妥善解決,並且和小智成為了很好的朋友,酷酷的滕也來主動道了歉。

面對龍珠的工資壓迫,他找了關系,給自己加了工資(加完之後的工資依然遠低於他的估值),後來被曝光出來「旭旭寶寶行賄」,他沒有解釋任何事,只是發了一個長微博,道了歉,說明了整個過程。

當有人在一個小的訪談現場說「玩DNF的都是死肥宅」,他不惜在直播間破口大罵,那次事件,官方隨即推出了西裝打團日的活動,鼓勵主播穿西裝打團,這一次的運營效果,不光上了熱搜,也激發了老玩家的熱情和新玩家的好奇心。

2)對觀眾和身邊人極其大度

他是整個直播界里發福利最多的主播,對觀眾的反饋特別大,每天在直播間發出去的免費紅包就是好幾萬,每到節假日,給水友的禮包都是成百上千套,在有線下活動的時候,會請100-500個水友吃飯。

他不吝嗇於和周圍的朋友分享成功經驗,好幾個他的朋友都在他的帶領下走上了直播的道路而且做得很好,比如大坤坤,大龍貓。很多人也都是因為旭旭寶寶而開始做DNF直播,整個跨六,就是旭旭寶寶所在的區,已經成了一個主播大區。

3)對游戲無比熱愛。 最終,還是對於游戲的熱愛,不斷打磨直播的內容,讓直播風格和游戲內容緊密結合又特別有趣。

與此同時,作為國服氪金老母豬鼻祖的他,在被別人噴「只知道充錢,對游戲理解不行」的情況下,沒有解釋,而是自己一個人練習刷各種高難度副本,並且成為了目前國服所有可單刷的副本的記錄保持者。

每年過年增幅的錢,都是千萬起步。不管是花錢,還是花時間,還是花功夫去琢磨,在這一點上,無出其右。

最後講一下網路效應,旭旭寶寶在b站也是非常火熱,有一些粉絲專門剪輯旭旭寶寶直播的搞笑片段,比如10後找人帶,比如旭旭姥姥,比如一隻醉貓啊,其中10後找人帶在18年一度沖入b站月播放量top1的王座。這種主播周邊的內容製作,形成了一種良好的和粉絲互動的生態,越來越多的人製作旭旭寶寶的視頻,在b站上,和旭旭寶寶有關的視頻播放量過百萬的就有將近130個。

1)關注主播的人品,這是最關鍵的,通過對該主播與觀眾的日常互動或者身邊人的調研來發現。一定要選擇情緒處理能力更強的主播。關注該主播在面對直播間的節奏是如何處理的。

2)關注主播對游戲的理解。這里的理解不僅是游戲玩法,以及如何通過游戲內容來製造直播效果,幽默有趣是最重要的。

3)關注主播年齡。一般主播年齡更大一些的話,經歷的更多,更容易找到情緒足夠穩定但又足夠有趣的主播。

4)關注主播是否有長期思維。如果一個主播在賺到錢之後大部分錢都留在自己,然後在直播的時候是利用用戶對游戲的喜愛瘋狂割韭菜的話,不利於整個生態的發展,要選擇那種對用戶大方且對游戲氪金充足的主播。

主要分為三個部分,游戲幣的產生,游戲幣的消耗,游戲幣的流動。

1)游戲幣的產生,主要通過刷圖掉落,任務獲得的是少量,刷圖可以直接掉落游戲幣,也會掉落各種各樣的材料和裝備,這些材料和裝備賣給商店NPC就可以換錢。

2)游戲幣的消耗,主要是用於增幅、強化、修理裝備、在NPC處購買物品、恢復虛弱狀態。游戲幣的流動,主要依靠去中心化和中心化的系統。

3)整個經濟系統分為 中心化的系統 和 去中心的系統 。

中心化的系統 是DNF游戲自帶的商城和拍賣行(物品+金幣)。商城用於兜售專門的道具,這也是DNF盈利的主要來源。

物品拍賣行 是玩家與玩家之間進行交易的地方,不過很少有人用到拍賣這個功能,更像是一個交易所,玩家把道具以一定的游戲幣價格寄售到拍賣行上,然後其他的玩家覺得價格合適就支付款項,然後買家拿到貨物,賣家在扣取5%(有契約為3%)手續費之後,拿到剩餘游戲幣。這里主要是物品交換的地方。

金幣拍賣行 ,就是用點券(充錢)換游戲幣的地方,這里的游戲幣也是玩家賣的,並不是拍賣行自動產生的。

去中心化的系統 ,在最早期的DNF,是小攤經濟。也就是通過擺攤的方式來進行貨物的買賣。當時最出名的是6線,每個區的6線,都是交易線,一出門,都是擺攤的。

除此之外場外的去中心化的經濟系統,這里的去中心化系統是各種各樣的金幣買賣網站或者qq群,網站是搭建橋梁,用於玩家與玩家現金和游戲幣之間的交易。其實很多玩家的付費都是在這個方面的,但這個並不計入DNF的營業額。如果計入的話,我敢保證,近三年的DNF收入一定是全PC端最高的。

主要的盈利方式是三種:

1)各種節日禮包;

2)魔盒;

3)其他的游戲里的剛需增值道具(比如魔王的契約,單價低,有提升),合天空。

最主要的收入是春節、五一、夏日、國慶這四次節日禮包。通過玩家的角度來觀察一下這些禮包的總體營收情況。

1. 問題: 推出了單價過高的增強裝備細節的強力物品,導致中產玩家無法達成完美細節。

導致的結果 :由於破窗效應的存在,減弱了玩家的氪金效應(很多玩家氪金只是為了完美細節,而游戲里的增幅強化的氪金,騰訊是賺不到錢的,所以主要還是依靠商城出售的東西,比如節日禮包)。

策劃心理研究 :挖掘高消費能力玩家的消費潛力。

解決策略 :在發行禮包的時候數據要比去年同期禮包再高一些,相對稀釋一下這些頂級氪金道具對傷害的總體提升。

2. 問題: 目前版本雖然提倡百花齊放,但每個職業依然有最高傷害的套裝。

導致的結果 就是玩家即便花了足夠多的時間和金錢去刷深淵,但大部分人依然不能得到自己職業的最強裝備,但有少數很幸運的人,會得到裝備,就出現了一些微氪+版本幻神+臉狗的傷害會比氪金母豬的+非洲人+二三線玩家的傷害要高。

雖然這是一個倖存者對待氪金母豬的大多數,但問題就在於,氪金母豬們會關注這種倖存者的存在,因為這種倖存者的存在導致他們的氪金體驗下降,氪金的核心屬性——優越感,得到的滿足少了。

這個原理就跟支付寶的集5福一樣,一個活動,人們參與了,結果只有4%的人爽了,剩下96%的人都不爽,這個活動當然是一個非常失敗的活動。

策劃心理研究 :希望通過延長刷深淵的期望時間,來提高用戶的日活和在線時長,更關鍵的原因是這個舉動可以拖版本,不至於讓用戶無事可做。但這並不是解決問題的正確途徑。

解決策略 :關於如何平衡氪金黨和白嫖黨或微氪黨之間的關系,是很重要的議題。我覺得可以借鑒90版本裝備的路線,依然有獲取難度,得到傷害最高的一套依然需要時間,但比現在的周期短很多,這就避免了那種臉狗+微氪黨的優越感,畢竟微氪黨不會因為自己傷害高了而選擇繼續充錢,他們是那些不管如何在游戲里花錢數量固定的,但這些人的優越感打擊了那些氪金母豬的消費熱情

目前的解決方法就是迅速研究新的團本或者其他形式的游戲內容,然後加快每個人的深淵畢業速度,推出一些可自選史詩裝備的活動,加速畢業。不能通過拖版本來解決問題。

3. 問題 :當玩家流失之後,如何推出活動,才能讓玩家迴流,以及不會讓老玩家不爽。

解決方案:目前常見的做法是新玩家回歸,給回歸獎勵,這種回歸獎勵分為三種:

1)登錄獎勵;2)參與日常副本獎勵;3)參與團本獎勵。

老玩家可以通過和新玩家組隊來拿到部分的副本參與獎勵和團本獎勵。

我覺得,獎勵要從新老玩家不同的需求來看。對於迴流玩家來說(新玩家),需求主要是盡快跟上副本節奏,那主要的獎勵方式應該是縮短製作裝備的生命周期,目前DNF獲取頂級裝備的方式都是通過刷深淵或者洞察之眼或者是之前的裝備升級,我覺得對於迴流玩家,比較合適的獎勵是走裝備升級路線,但要縮短周期,一個月的時間就能夠讓這些新玩家得到工作服裝備。

而對於老玩家,他們目前主要的提升途徑是辟邪玉,而辟邪玉真的非常難合,我覺得可以推出類似增幅秘葯的東西,可以定向提高玩家合成的時候生成某一個詞條的概率。

關於這款游戲,還有很多需要分享的,這款游戲對於其他游戲或者產品的借鑒之處,也是非常多的,後續還會繼續分享。

❺ 什麼是區塊鏈技術區塊鏈到底是什麼什麼叫區塊鏈

狹義來講,區塊鏈是一種按照時間順序將數據區塊以順序相連的方式組合成的一種鏈式數據結構, 並以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的分布式賬本。

廣義來講,區塊鏈技術是利用塊鏈式數據結構來驗證與存儲數據、利用分布式節點共識演算法來生成和更新數據、利用密碼學的方式保證數據傳輸和訪問的安全、利用由自動化腳本代碼組成的智能合約來編程和操作數據的一種全新的分布式基礎架構與計算方式。

【基礎架構】

一般說來,區塊鏈系統由數據層、網路層、共識層、激勵層、合約層和應用層組成。 其中,數據層封裝了底層數據區塊以及相關的數據加密和時間戳等基礎數據和基本演算法;網路層則包括分布式組網機制、數據傳播機制和數據驗證機制等;共識層主要封裝網路節點的各類共識演算法;激勵層將經濟因素集成到區塊鏈技術體系中來,主要包括經濟激勵的發行機制和分配機制等;合約層主要封裝各類腳本、演算法和智能合約,是區塊鏈可編程特性的基礎;應用層則封裝了區塊鏈的各種應用場景和案例。該模型中,基於時間戳的鏈式區塊結構、分布式節點的共識機制、基於共識算力的經濟激勵和靈活可編程的智能合約是區塊鏈技術最具代表性的創新點 。

拓展資料:

【區塊鏈核心技術】

區塊鏈主要解決的交易的信任和安全問題,因此它針對這個問題提出了四個技術創新:

1.分布式賬本,就是交易記賬由分布在不同地方的多個節點共同完成,而且每一個節點都記錄的是完整的賬目,因此它們都可以參與監督交易合法性,同時也可以共同為其作證。

區塊鏈的分布式存儲的獨特性主要體現在兩個方面:一是區塊鏈每個節點都按照塊鏈式結構存儲完整的數據,傳統分布式存儲一般是將數據按照一定的規則分成多份進行存儲。二是區塊鏈每個節點存儲都是獨立的、地位等同的,依靠共識機制保證存儲的一致性,而傳統分布式存儲一般是通過中心節點往其他備份節點同步數據。

沒有任何一個節點可以單獨記錄賬本數據,從而避免了單一記賬人被控制或者被賄賂而記假賬的可能性。也由於記賬節點足夠多,理論上講除非所有的節點被破壞,否則賬目就不會丟失,從而保證了賬目數據的安全性。

2.非對稱加密和授權技術,存儲在區塊鏈上的交易信息是公開的,但是賬戶身份信息是高度加密的,只有在數據擁有者授權的情況下才能訪問到,從而保證了數據的安全和個人的隱私。

3.共識機制,就是所有記賬節點之間怎麼達成共識,去認定一個記錄的有效性,這既是認定的手段,也是防止篡改的手段。區塊鏈提出了四種不同的共識機制,適用於不同的應用場景,在效率和安全性之間取得平衡。

區塊鏈的共識機制具備「少數服從多數」以及「人人平等」的特點,其中「少數服從多數」並不完全指節點個數,也可以是計算能力、股權數或者其他的計算機可以比較的特徵量。「人人平等」是當節點滿足條件時,所有節點都有權優先提出共識結果、直接被其他節點認同後並最後有可能成為最終共識結果。

4.智能合約,智能合約是基於這些可信的不可篡改的數據,可以自動化的執行一些預先定義好的規則和條款。以保險為例,如果說每個人的信息(包括醫療信息和風險發生的信息)都是真實可信的,那就很容易的在一些標准化的保險產品中,去進行自動化的理賠。

在保險公司的日常業務中,雖然交易不像銀行和證券行業那樣頻繁,但是對可信數據的依賴是有增無減。因此,筆者認為利用區塊鏈技術,從數據管理的角度切入,能夠有效地幫助保險公司提高風險管理能力。具體來講主要分投保人風險管理和保險公司的風險監督。

區塊鏈-網路

❻ 【生命之歌】人際交往中常見的幾種心理效應 左嘉琳

結果發現,多數被試都認為學生A更聰明。這就是首因效應。 首因效應又稱「第一印象效應」,是指最初接觸到的信息所形成的印象對我們以後的行為活動和評價的影響,實際上指的就是「第一印象」的影響。初次印象包括談吐、相貌、服飾、舉止、神態,對於感知者來說都是新的信息,它對感官的刺激也比較強烈,有一種新鮮感,這就如同在一張白紙上,第一筆抹上的色彩總是十分清晰、深刻一樣。第一印象效應是一個婦孺皆知的道理,為官者總是很注意燒好上任之初的「三把火」,平民百姓也深知「下馬威」的妙用,每個人都力圖給別人留下良好的「第一印象」。 首因效應是一種直觀的感覺,所形成的第一印象往往不太可靠。如某些青年往往憑第一次見面時,對對方是否有好感,作為能否進一步深交下去的標准。印象好的就交往,印象不好的就不屑交往,導致陷入人際交往的誤區當中。但首因效應是一種客觀存在的心理現象,是不可迴避的,它決定交往是否延續,並影響今後的交往質量和結果。所以我們必須要重視人際交往中的首因效應,力求在人際交往中給人留下良好的第一印象。比如在交友、招聘、求職等社交活動中,我們可以利用這種效應,展示給人一種極好的形象,為以後的交流打下良好的基礎。 二、近因效應 近因效應是指最近的信息對人的認知具有強烈的影響,最後留下的印象比較深刻,這就是心理學上的所謂「後攝」作用。認知者在與陌生人交往時,首因效應起的作用較大,而與熟人交往時,近因效應的作用則較為明顯。近因效應在人際交往中普遍存在,如某人平時表現很好,可一旦做了一件錯事,就容易給別人留下很深的負面影響。特別是平時兩人關系很好的同學,因為一件小事,就鬧矛盾,甚至反目為仇,根本不考慮平時兩人的深厚友誼。因此,我們在人際交往中應該注意克服近因效應帶來的認知偏差,要學會用動態的、發展的、歷史的、全面的眼光看待他人,與他人建立良好的人際關系。 三、暈輪效應 我們第一次與一個年輕人交往,如果他長得眉清目秀,衣冠整潔,舉止彬彬有禮,我們就會對他產生一個好印象,並給予他積極肯定的評價,認為他有教養,有才能,工作一定不錯,並可能預言他前程似錦。相反,如果這個年輕人衣帽不整,講話吞吞吐吐,我們就會對他產生不好的印象,還會給予他消權否定的評價,認為他知識淺薄,缺乏才幹,甚至認為他是一個不可信賴的人,將來也不會有什麼作為。這就是常發生在我們生活中的「暈輪效應」。它指人們看問題時,像日暈一樣,由一個中心點逐步向外擴散成越來越大的圓圈,是一種在突出特徵這一暈輪或光環的影響下而產生的以點代面、以偏概全的社會心理效應。因此,暈輪效應是先入為主、憑第一印象一錘定音的結果。人們常說:「情人眼裡出西施」、「愛屋及烏」、「一好百好」、「一俊遮百丑」,就是典型的暈輪效應。 暈輪效應所產生的認知偏見是一種明顯的從已知推及未知,由片面看全面的認知現象,往往會歪曲一個人的形象,導致不正確的評價。糾正的方法只能告誡自己不要以偏概全,憑一時主觀印象行事。因此,我們在人際交往中應克服暈輪效應,相信人人都有優點和缺點,在交往中多了解對方,避免以點代面,以偏概全。另外,在交往中也可利用暈輪效應,給對方留下良好的印象,有利於良好人際關系的建立。 四、刻板效應 刻板印象指的是人們對某一類人或事物產生的比較固定、概括而籠統的看法,是我們在認識他人時經常出現的一種相當普遍的現象。我們經常聽人說的「長沙妹子不可交,面如桃花心似刀」,東北姑娘「寧可餓著,也要靚著」,知識分子是戴著眼鏡、面色蒼白的「白面書生」形象;農民是粗手大腳、質朴安分的形象;法國人是浪漫的,英國人是保守的;女性是溫柔的、細心的;男性是理性的、豪爽的、粗心的等,實際上都是「刻板印象」。刻板印象的形成,主要是由於我們在人際交往過程中,沒有時間和精力去和某個群體中的每一成員都進行深入的交往,而只能與其中的一部分成員交往,因此,我們只能「由部分推知全部」,由我們所接觸到的部分,去推知這個群體的「全體」。 「物以類聚,人以群分」,居住在同一個地區、從事同一種職業、屬於同一個種族的人總會有一些共同的特徵,因此,刻板印象一般說來都還是有一定道理的。但是,「人心不同,各如其面」,刻板印象畢竟只是一種概括而籠統的看法,並不能代替活生生的個體,因而「以偏概全」的錯誤總是在所難免。如果不明白這一點,在與人交往時,「唯刻板印象是瞻」,像「削足適履」的鄭人,寧可相信作為「尺寸」的刻板印象,也不相信自己的切身經驗,就會出現錯誤,導致人際交往的失敗,自然也就無助於我們獲得成功。 五、投射效應 投射效應也叫自我投射效應。自我投射指內在心理的外在化,即以己度人,把自己的情感、意志特徵投射到他人身上,強加於人,以為他人也應如此,結果往往對他的情感、意向作出錯誤評價,歪曲他人願望,造成人際交往障礙。典型的投射效應就是人們常說的:「以小人之心,度君子之腹」,認為別人和自己一樣有著相同的好惡、相似的觀點。這種情況在人際交往中表現形式是多種多樣的。如有的人對別人有成見,總以為別人對他懷有敵意,甚至覺得對方的一舉一動都帶有挑釁色彩;自己感興趣的東西,也以為別人同樣感興趣,便高談闊論地講個沒完;自己喜歡議論別人,就總認為別人也在背後議論他;還有的男生或女生暗戀上自己喜歡的異性時,總認為對方也喜歡自己,在觀察對方時,總覺得對方對自己有意,對方一個眼神,一個動作,一個友好的表示,甚至一句玩笑話,都會被他(她)誤認為是愛的信號。投射效應是一種自我防禦的反應,有時會有利於人們相互理解,有利於進行自我心理調節,但在人際交往中由於主觀猜測,也常常會造成誤會和矛盾。 作者簡介:左嘉琳,女,河北交通職業技術學院助教,研究方向:教育心理學。

❼ 固定效應模型與隨機效應模型的區別是什麼

一、表示不同:

固定效應模型,表示打算比較的就是現在選中的這幾組。

隨機效應模型,表示打算比較的不僅是設計中的這幾組,而是想通過對這幾組的比較,推廣到所能代表的總體中去。

二、含義不同:

𝑎 個處理可以由實驗者具體選定。此時所得結論僅適用於該分析中所考慮的𝑎 個因子水平,
而不能推廣到未曾明確考慮的相似的因子水平中去。此時模型的參數為(𝜇, 𝜏2, 𝜎2) 。這稱為固定效應模型。

𝑎 個處理可以看作是來自一個較大總體的一個隨機樣本。在這種情況下,能夠把所得結論
推廣到總體的所有處理中去。這里, 𝜏2 是隨機變數,服從某個分布。需要檢驗關於𝜏2
的變異性假設並試圖估計這一變異性。這稱為隨機效應模型。

(7)固定效應去中心化擴展閱讀:

在面板數據線性回歸模型中,如果對於不同的截面或不同的時間序列,只是模型的截距項是不同的,而模型的斜率系數是相同的,則稱此模型為固定效應模型。除了固定效應模型,典型的面板數據分析方法還有隨機效應模型和混合效應模型。

固定效應模型(FEM)假設所有的納入研究擁有共同的真實效應量,而隨機效應模型(REM)中的真實效應隨研究的不同而改變。基於不同模型的運算,所得到的合並後的效應量均數值也不相同。

❽ 用戶運營中的社群運營,你怎麼看

社群其實就是一群人為了相同價值或者類似價值,聚合在一起,為了相互之間的利益互換,當然這部分的利益不單單是物質方面的,有可能是因為的情感價值,即便社群內價值傳遞不太好,但是依舊願意花時間去採集歸納。

社群並不是一個產品,也不是一群人聚在一塊就叫做社群。社群對於產品運營的重要性,主要分為四個部分,拉新、活躍、留存和轉化

拉新用戶

成熟的社群具有IP效應,能用最少成本、最快時間來驅動用戶進行傳播和引流。

活躍用戶

利用社群做好用戶的載體,建立用戶傳播觸達點。若是社群用戶粘性高且活躍度高,這樣的社群是極具有傳播力量。

留存用戶

對於低頻消費行業,可以基於用戶關注點來利用社群留住用戶。

轉化用戶

社群就是圍繞一個價值點凝聚的結果,而最終的目的就是價值最大化。

而社群我對它的定義就是去中心化、興趣化,並具有中心固定、邊緣分散的特點。當然,這邊有些朋友可能會對於社群和社區產生些疑問,到底如何去分辨社群和社區?從參與者的角度,社群和社區的差別在於:

  • 社群是熟人社交和強關系,社群能實現自組織、自運行,個體進入社群是為了獲得人脈,建立信任。

  • 而社區是陌生人社交、弱關系,重度依賴管理者(版主)的組織,個體進入社區主要目的是看內容,寫作者則獲得名聲。

所以,在了解對於社群和社群運營的准則之後,然後思考如何進行社群的精細化運營?

運營一個社群,若是總往大的方向進行統籌決策,很難精準把握社群的現階段存在的問題,反而浪費資源,所以針對社群的精細化運營分為了五大點進行闡述

1.引導性

很多人談論社群都會想到是否設置門檻,首先得區分社群屬性,屬於什麼類別的社群,有時候為了設置高價值分享,社群受眾很明確,其實可以進行門檻的設置。

但若是你僅僅為了保證價值傳播,但少了相對於的引導,比如說是建立個技術社群,為了實時分享高效的價值文章,而將大部分的用戶禁言,少了分享與交流,其實這是沒有意義的。

所以,對於社群的精細化運營,需要的往往不是規則,而是引導,這里也可是適當的加入些獎懲機制。比如說在社群的某個活動,可以是話題討論或者是嘉賓分享,根據用戶的表現情況,予以些產品周邊獎勵,逐漸引導用戶的積極性。

若是用戶接受到社群的規定,比如是比允許私自拉人、發公告鏈接等,我們可以通過小助手@管理員,指出問題並引導其他的用戶在面對該類情況,也進行同樣的操作,營造良好的社群生態。

2.數據性

這里數據主要針對對象可以是新用戶的進入、老用戶流失,或者社群內發起的活動人數,比如說是每日簽到,通過數據化,可以直觀反應現有問題產生的原因。

  • 哪些類型的渠道我們獲取的用戶數最多

  • 哪一平台發布推文得到的轉化率最高

  • 文案的風格是否影響到數據

  • 活動展開是否達到預期

通過數據得知,就可以針對這些情況做些戰略部署,並且在必要時進行復盤,算出本次的投入產出比。

也可以通過下圖漏斗對比,對用戶畫像進行描述,數據區分活躍人群中占各類別的比重,從而針對性的進行改善。

通過每日簽到的例子,來詳細說明下其數據在社群運營中真實的應用。當我們在進行社群運營的時候,有時會通過簽到活躍,往往達不到預期的效果,這時得進行深層次的分析,簽到完成什麼目標,設置簽到時間和手段。若是我們僅僅通過主觀臆斷決定,最後很難完成項目指標。

所以,這里建議大家,以數據為基點,組織進行社群運營戰略的制定。可以通過後台數據,比如簽到時間集中度,判斷後續活動推送,還要設置簽到總天數由「用戶場景」出發,可以是14天,用戶既不會為花費大量精力煩惱,也可以形成用戶習慣。

3.社群必須經過沉澱

在互聯網勢頭依舊迅猛時期下,作為一個社群,即便擁有著大流量,但總是一成不變,也不會走太遠。所以,運營社群快速沉澱其價值是至關重要的,這是一種精細化、垂直化的沉澱,當別人談到會聯想到社群運營在你手中的發光之處。

當其他用戶進入你的社群,能夠准確找到其尋找的價值,形成價值符合,強的價值關系鏈,說明沉澱十分精準到位的。

4.社群必須具備供需性

用戶獲取社群的原因在於存在需求,一開始可能是最基本的學習需求,但是通過社群的運營這種需求可能被升華,到達彼此尊重的需求,例如前段時間,我運營的學生交流群中,大一的孩子們都處在剛入大學的迷茫期和異地他鄉的思念期,會遭遇很多的心理問題。

這時,他們需求的就是種互相尊重、互相認可,希望自身發展得到更多啟迪,希望年紀差不多或者稍大點的,彼此坦誠相待,這也就是我們說的尊重需求。通過尊重需求,慢慢得渴望提升,逐漸上升到自我實現,情感利益或者其他方面的利益和利益,可以在社群中體現,而不是單純尋找感情上的寄託。

當然,這只是社群運營當中的一個小小的例子,但是光靠弱關系鏈維持的社群,是不利於長遠發展的,需要的是較為精準的利益鏈,從而實現用戶的個人實現。

簡單概括來,就是用戶對於社群從中歸屬感,慢慢上升到了榮譽感,為了價值得到更多的體現,也會形成社群的一種傳播,再也不是單方面的需求關系。

5.社群要具備可成長性

一直堅信社群是一定恰合實事不斷成長,無論你社群基於微信、QQ還是其他平台,做的不僅僅是基於平台下社群生態的成長,也是其以外社群形態的摸索,不至於平台會影響到社群,所以社群的成長性也是關注的要點。

介紹完社群的艱辛之旅後,對於接下來社群運營的現狀分為兩部分進行描述,產品型社群和功能型社群。

產品型社群

1.社群功能化(豆瓣、脈脈)

2.功能社群(我廚網)

其中豆瓣為主的產品,功能上就存在社群,其主要目的就是增加用戶粘性,增加社交需求,這也是延緩社群衰老的技巧;而功能社群,我廚網會將第一次購買的用戶拉進群,並不斷增加,每期會發布產品鏈接到群內,促進其二次購買,把社群當作功能來去做。

服務型社群

1.社群服務化

2.服務社群

有些社群僅僅是作為服務和流程的工具,而不是真正意義上的社群,加入社群之後加上線上的宣講,偽社群但是達到了產品運營上的需求;而服務社群其實就是把社群作為一個服務性的產品,更好的進行業內交流,並不斷進行內容產出,服務於社群,達到一個社群運營的目的。

所以,社群運營門檻不高,但是真正運營好的卻很少,社群的本質是需求,如果沒有解決價值和需求問題,之後的運營、變現問題也很難解決,唯有把根本問題想透了,其他一些「術」也就好實現了。

❾ 什麼是WEB1.0;2.0;3.0

web1.0時代是一個群雄並起,逐鹿網路的時代,雖然各個網站採用的手段和方法不同,但第一代互聯網有諸多共同的特徵,表現在:

一、web1.0基本採用的是技術創新主導模式,信息技術的變革和使用對於網站的新生與發展起到了關鍵性的作用。新浪的最初就是以技術平台起家,搜狐以搜索技術起家,騰訊以即時通訊技術起家,盛大以網路游戲起家,在這些網站的創始階段,技術性的痕跡相當之重。

二、web1.0的盈利都基於一個共通點,即巨大的點擊流量。無論是早期融資還是後期獲利,依託的都是為數眾多的用戶和點擊率,以點擊率為基礎上市或開展增值服務,受眾群眾的基礎,決定了盈利的水平和速度,充分地體現了互聯網的眼球經濟色彩。

三、web1.0的發展出現了向綜合門戶合流現象,早期的新浪與搜狐、網易等,繼續堅持了門戶網站的道路,而騰訊、MSN、GOOGLE等網路新貴,都紛紛走向了門戶網路,尤其是對於新聞信息,有著極大的、共同的興趣。這一情況的出現,在於門戶網站本身的盈利空間更加廣闊,盈利方式更加多元化,占據網站平台,可以更加有效地實現增值意圖,並延伸由主營業務之外的各類服務。

四、web1.0的合流同時,還形成了主營與兼營結合的明晰產業結構。新浪以新聞+廣告為主,網易拓展游戲,搜狐延伸門戶矩陣,各家以主營作為突破口,以兼營作為補充點,形成拳頭加肉掌的發展方式。

五、web1.0不以html為言,在1.0時代,動態網站已經廣泛應用,比如論壇等

web2.0
2001年秋天互聯網公司(dot-com)泡沫的破滅標志著互聯網的一個轉折點。許多人斷定互聯網被過分炒作,事實上網路泡沫和相繼而來的股市大衰退看起來像是所有技術革命的共同特徵。股市大衰退通常標志著蒸蒸日上的技術已經開始佔領中央舞台。假冒者被驅逐,而真正成功的故事展示了它們的力量,同時人們開始理解了是什麼將一個故事同另外一個區分開來。

「Web 2.0」的概念開始於一個會議中,展開於O'Reilly公司和MediaLive國際公司之間的頭腦風暴部分。所謂互聯網先驅和O'Reilly公司副總裁的戴爾·多爾蒂(Dale Dougherty)注意到,同所謂的「崩潰」迥然不同,互聯網比其他任何時候都更重要,令人激動的新應用程序和網站正在以令人驚訝的規律性涌現出來。更重要的是,那些倖免於當初網路泡沫的公司,看起來有一些共同之處。那麼會不會是互聯網公司那場泡沫的破滅標志了互聯網的一種轉折,以至於呼籲「Web 2.0」的行動有了意義?我們都認同這種觀點,Web 2.0會議由此誕生。

在那個會議之後的一年半的時間里,「Web 2.0」一詞已經深入人心,從Google上可以搜索到950萬以上的鏈接。但是,至今關於Web 2.0的含義仍存在極大的分歧,一些人將Web 2.0貶低為毫無疑義的一個行銷炒作口號,而其他一些人則將之理解為一種新的傳統理念。

本文就是來嘗試澄清Web 2.0本來意義。

在我們當初的頭腦風暴中,我們已經用一些例子,公式化地表達了我們對Web 2.0的理解:
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick Google AdSense
Ofoto Flickr
Akamai BitTorrent
mp3.com Napster
大英網路全書在線(Britannica Online) 維基網路全書(Wikipedia)
個人網站 博客(blogging)
evite upcoming.org和EVDB
域名投機 搜索引擎優化
頁面瀏覽數 每次點擊成本
屏幕抓取(screen scraping) 網路服務(web services)
發布 參與
內容管理系統 維基
目錄(分類) 標簽(「分眾分類」,folksonomy)
粘性 聚合

這個列表還會不斷繼續下去。但是到底是什麼,使得我們認定一個應用程序或一種方式為作所謂「Web 1.0」,而把另外一個叫做「Web 2.0」呢?(這個問題尤為緊迫,因為Web 2.0的觀念已經傳播的如此廣泛,以至於很多公司正在將這個詞加到他們的行銷炒作中,但卻沒有真正理解其含義。同時這個問題也尤為困難,因為許多嗜好口號的創業公司顯然不是Web 2.0,而一些我們認為是Web 2.0的應用程序,例如Napster和BitTorrent,甚至不是真正適當的網路程序!)我們首先來探討一些原則,這些原則是通過Web 1.0的一些成功案例,以及一些最為有趣的新型應用程序來體現的。

1. 互聯網作為平台

正如許多重要的理念一樣,Web 2.0沒有一個明確的界限,而是一個重力核心。不妨將Web 2.0視作一組原則和實踐,由此來把距離核心或遠或近的網站組成為一個類似太陽系的網路系統,這些網站或多或少地體現著Web 2.0的原則。

圖1為Web 2.0的「模擬圖」,該圖是在名為「O'Reilly的朋友」(Friend Of O』reilly, FOO)的會議的一個研討會上產生的。這個圖基本上仍處於演化階段,但已經描繪出了 從Web 2.0核心理念中衍生出的許多概念。

例如,在2004年10月的第一次Web 2.0的會議上,約翰·巴特利(John Battelle)和我在我們各自的開場白中列舉了一組初步的原則。

這些原則中的第一條就是「互聯網作為平台」。這也曾是Web 1.0的寵兒網景公司(Netscape)的戰鬥口號,而網景在同微軟的大戰中隕落了。此外,我們早先的Web 1.0的楷模中的兩個,DoubleClick和Akamai公司,皆是將網路當作平台的先驅。人們往往不認為這是一種網路服務,但事實上,廣告服務是第一個被廣泛應用的網路服務,同時也是第一個被廣泛應用的混合處理(mashup),如果用另一個近來流行的詞來說的話。每個旗幟廣告(banner ad)都是用來在兩個網站之前無縫合作,向位於另外一台計算機上的讀者傳遞一個整合好的頁面。

Akamai也將網路看作平台,並且在一個更深入的層次上,來搭建一個透明的緩存和內容分發網路,以便降低寬頻的擁塞程度。

雖然如此,這些先驅提供了有益的對比,因為後來者遇到同樣問題的時候,可以將先驅們的解決方案進一步延伸,從而對新平台本質的理解也更為深刻了。DoubleClick和Akamai都是Web 2.0的先驅,同時我們也可以看到,可以通過引入更多Web 2.0的設計模式,來實現更多的應用。

讓我們對這三個案例中的每一個都作一番深究,來探討其間的一些本質性的差別。

Netscape 對 Google

如果Netscape可以稱為Web 1.0的旗手,那麼Google幾乎可以肯定是Web 2.0的旗手,只要看看他們的首次公開上市(IPO)是如何地揭示了各自的時代就清楚了。所以我們就從這兩個公司和其定位的差別入手。

Netscape以傳統的軟體摹本來勾勒其所謂「互聯網作為平台」:他們的旗艦產品是互聯網瀏覽器,一個桌面應用程序。同時,他們的戰略是利用他們在瀏覽器市場的統治地位,來為其昂貴的伺服器產品建立起市場。從理論上講,在瀏覽器中控制顯示內容和程序的標准,賦予了Netscape一種市場支配力,如同微軟公司在個人計算機市場上所享受的一樣。很像當初「自行的馬車」(horseless carriage)將汽車描繪為一種熟知事物的延伸,Netscape曾推銷一種網路桌面(webtop)來替代傳統的桌面(desktop),並且計劃藉助信息更新,以及由購買了Netscape伺服器的信息提供者來推送的各種小程序,來開發推廣這種網路桌面。

最終,瀏覽器和網路伺服器都變成了「日用品」,同時價值鏈條也向上移動到了在互聯網平台上傳遞的服務。

作為對比,Google則以天生的網路應用程序的角色問世,它從不出售或者打包其程序,而是以服務的方式來傳遞。客戶們直接或間接地為其所使用的服務向Google付費。原有軟體工業缺陷盪然無存。沒有了定期的軟體發布,只需要持續的改善。沒有了許可證或銷售,只需要使用。沒有了為了讓用戶在其設備上運行軟體而不得不進行的平台遷移,只需要搭建宏大的、由眾多個人計算機組成的、可伸縮的網路,其上運行開源操作系統,及其及自行研製的應用程序和工具,而公司之外的任何人則永遠無法接觸到這些東西。

在其底層,Google需要一種Netscape從未需要過的能力:資料庫管理。Google遠遠不只是一個軟體工具的集合,它是一個專業化的資料庫。沒有這些數據,那些工具將毫無用武之地;沒有這些軟體,數據也將無可控制。軟體許可證制度和對應用程序介面(API)的控制——上一個時代的法寶——已經毫不相關了,因為Google的軟體只需要執行而從不需要分發,也因為如果不具備收集和管理數據的能力,軟體本身就沒有什麼用處了。事實上,軟體的價值是同它所協助管理的數據的規模和活性成正比的。

Google的服務不是一個簡單的伺服器,雖然其服務是通過大規模的互聯網伺服器集合來傳遞的;其服務也不是一個瀏覽器,雖然這種服務是被用戶在瀏覽器中體驗到的。Google的旗艦產品——搜索服務,甚至不託管它讓用戶來搜尋的內容。很像一個電話通話過程,不僅發生在通話的兩端,而且發生在中間的網路上。作為用戶和其在線體驗的一個中介,Google作用於瀏覽器、搜索引擎和最終的內容伺服器之間的空間中。

雖然Netscape和Google都可以被描述為軟體公司,但顯然Netscape可以歸到Lotus,Microsoft,Oracle,SAP,以及其他發源於上個世紀八十年代軟體革命的那些公司所組成的軟體世界。而Google的同伴們,則是像eBay,Amazon,Napster,及至DoubleClick和Akamai這樣的互聯網公司。

DoubleClick對Overture和AdSense

同Google類似,DoubleClick是一個名副其實的互聯網時代的孩子。它把軟體作為一種服務,在數據管理方面具有核心競爭力,並且正如上文所述,它是一個早在連網路服務的名字還不曾有的時候,就已然開始其服務的先驅。然而,DoubleClick最終還是被其商業模式局限住了。它所貫徹的是九十年代的互聯網觀念。這種觀念圍繞著出版,而不是參與;圍繞著廣告客戶,而不是消費者,來進行操縱;圍繞著規模,認為互聯網會被如MediaMetrix等網路廣告評測公司尺度下的所謂頂級網站所統治。

結果是,DoubleClick得意地在其網站上引用道:「超過2000種的成功應用」。而相對比的是,Yahoo!公司的搜索市場(從前的Overture)和Google的AdSense產品,已經在為幾十萬的廣告客戶服務。

Overture和Google的成功源自於對克里斯·安德森(Chris Anderson)提到的所謂「長尾」的領悟,即眾多小網站集體的力量提供了互聯網的大多數內容。DoubleClick的產品要求一種簽訂正式的銷售合同,並將其市場局限於很少的幾千個大型網站。Overture和Google則領會到如何將廣告放置到幾乎所有網頁上。更進一步地,它們迴避了發行商和廣告代理們所喜愛的廣告形式,例如旗幟廣告和彈出式廣告,而採用了干擾最小的、上下文敏感的、對用戶友好的文字廣告形式。

Web 2.0的經驗是:有效利用消費者的自助服務和演算法上的數據管理,以便能夠將觸角延伸至整個互聯網,延伸至各個邊緣而不僅僅是中心,延伸至長尾而不僅僅是頭部。

毫不奇怪,其他Web 2.0的成功故事也顯示著同樣的軌跡。eBay扮演著一個自動的中間媒介的角色,使個體之間發生的幾個美元的偶然性的交易成為可能。Napster(雖然已經出於法律原因而關閉)將其網路建立在一個集中的歌曲資料庫之上,但是它讓每一個下載者都成為一台伺服器,從而使其網路逐漸擴大。

Akamai 對 BitTorrent

同DoubleClick類似,Akamai的業務重點面向網路的頭部,而不是尾部;面向中心,而不是邊緣。雖然它服務於那些處於網路邊緣的個體的利益,為他們訪問位於互聯網中心的高需求的網站鋪平了道路,但它的收入仍然來自從那些位於中心的網站。

BitTorrent,像P2P風潮中的其他倡導者一樣,採用了一種激進的方式來達到互聯網去中心化(internet decentralization)的目的。每個客戶端同時也是一個伺服器;文件被分割成許多片段,從而可以由網路上的多個地方提供,透明地利用了網路的下載者來為其他下載者提供帶寬和數據。事實上,文件越流行下載得越快,因為有更多的用戶在為這個文件提供帶寬和各個片段。

BitTorrent由此顯示出Web 2.0的一個關鍵原則:用戶越多,服務越好。一邊是Akamai必須增加伺服器來改善服務,另一邊是BitTorrent用戶將各自的資源貢獻給大家。可以說,有一種隱性的「參與體系」內置在合作準則中。在這種參與體系中,服務主要扮演著一個智能代理的作用,將網路上的各個邊緣連接起來,同時充分利用了用戶自身的力量。

2. 利用集體智慧

在誕生於Web 1.0時代並且存活了下來,而且要繼續領導Web 2.0時代的那些巨人的成功故事的背後,有一個核心原則,就是他們藉助了網路的力量來利用集體智慧:

--超級鏈接是互聯網的基礎。當用戶添加新的內容和新的網站的時候,將被限定在一種特定的網路結構中,這種網路結構是由其他用戶發現內容並建立鏈接的。如同大腦中的神經突觸,隨著彼此的聯系通過復制和強化變得越來越強,而作為所有網路用戶的所有活動的直接結果,互聯的網路將有機地成長。

--Yahoo!是第首例偉大的成功故事,誕生於一個分類目錄,或者說是鏈接目錄,一個對數萬甚至數百萬網路用戶的最精彩作品的匯總。雖然後來Yahoo!進入了創建五花八門的內容的業務,但其作為一個門戶來收集網路用戶們集體作品的角色,依然是其價值核心。

--Google在搜索方面的突破在於PageRank技術,該技術令其迅速成為搜索市場上毫無爭議的領導者。PageRank是一種利用了網路的鏈接結構,而不是僅僅是使用文檔的屬性,來實現更好的搜索效果的方法。

--eBay的產品是其全部用戶的集體活動,就向網路自身一樣,eBay隨著用戶的活動而有機地成長,而且該公司的角色是作為一個特定環境的促成者,而用戶的行動就發生在這種環境之中。更重要的是,eBay的競爭優勢幾乎都來自於關鍵性的大量的買家和賣家雙方,而這正是這一點使得後面許多競爭者的產品的吸引力顯著減低。

--Amazon銷售同Barnesandnoble.com等競爭者相同的產品,同時這些公司從賣方獲得的是同樣的產品描述、封面圖片和目錄。所不同的是,Amazon已然締造出了一門關於激發用戶參與的科學。Amazon擁有比其競爭者高出一個數量級以上的用戶評價,以及更多的邀請來讓用戶以五花八門的方式,在近乎所有的頁面上進行參與,而更為重要的是,他們利用用戶的活動來產生更好的搜索結果。Barnesandnoble.com的搜索結果很可能指向該公司自己的產品,或者是贊助商的結果,而Amazon則始終以所謂「最流行的」打頭,這是一種實時計算,不僅基於銷售,而且基於其他一些被Amazon內部人士稱為圍繞著產品「流動」(flow)的因素。由於擁有高出對手一個數量級的用戶參與,Amazon銷售額超出競爭對手也就不足為奇了。

現在,具備了這種洞察力,並且可能會將之延伸開來的那些創新型的公司,正在互聯網上留下他們的印跡。

維基網路全書(Wikipedia)是一種在線網路全書,其實現基於一種看似不可能的觀念。該觀念認為一個條目可以被任何互聯網用戶所添加,同時可以被其他任何人編輯。無疑,這是對信任的一種極端的實驗,將埃里克·雷蒙德(Eric Raymond)的格言(源自開放源碼軟體的背景之下):「有足夠的眼球,所有的程序缺陷都是膚淺的」(with enough eyeballs, all bugs are shallow)運用到了內容的創建之中。維基網路全書已然高居世界網站百強之列,並且許多人認為它不久就將位列十強。這在內容創建方面是一種深遠的變革。

像del.icio.us(美味書簽)和Flickr這樣的網站,其公司已經在近期獲得了廣泛的關注,並且已經在一種被人們成為「分眾分類」(folksonomy,有別於傳統分類法)的概念上成為先行者。「分眾分類」是一種使用用戶自由選擇的關鍵詞對網站進行協作分類的方式,而這些關鍵詞一般稱為標簽(tags)。標簽化運用了像大腦本身所使用的那種多重的、重疊的關聯,而不是死板的分類。舉一個經典的例子,在Flickr網站上,一幅小狗照片可能被加上「小狗」和「可愛」這樣的標簽,從而允許系統依照用戶行為所產生的自然的方式來進行檢索。

協作式垃圾信息過濾產品,例如Cloudmark,就聚集了電子郵件用戶們對於「一封郵件是或者不是垃圾郵件」的眾多相互獨立的決策,從而勝過了依賴於分析郵件本身的那些系統。

偉大的互聯網成功者並不主動地到處推銷其產品,這幾乎成為公理。他們採用「病毒式營銷」(viral marketing)的方式,也就是說,一些推介會直接從一個用戶傳播到另外一個用戶。如果一個網站或產品依賴廣告來進行宣傳,你幾乎可以斷定它不是Web 2.0。

即便許多互聯網基礎設施本身,包括在大多數網路伺服器中用到的Linux,Apache,MySQL,以及Perl,PHP或Python代碼,也都依靠開放源碼的對等生產(peer-proction)的方式。其中包含了一種集體的、網路賦予的智慧。在SourceForge.net網站上列有至少10萬種開放源碼軟體項目。任何人都可以添加一個項目,任何人都可以下載並使用項目代碼。

同時,由於作為用戶使用的結果,新的項目從邊緣遷移到中心。一個對軟體的有機的接受過程幾乎完全依靠病毒式營銷。同時,作為用戶應用的結果,新的項目從邊緣遷移到中心,這是一種幾乎完全依靠病毒式營銷的,有機的軟體採用過程,。

經驗是:源於用戶貢獻的網路效應,是在Web 2.0時代中統治市場的關鍵。
平台總是打敗應用程序
在過去每次同對手的競爭中,微軟都成功地打用了平台這張牌,打敗了即便是最佔主導地位的應用程序。Windows平台讓微軟以Excel取代了Lotus 1-2-3,以Word取代了WordPerfect,,以Internet Explorer取代了Netscape瀏覽器。
不過這次,沖突不是在平台和應用程序之間,而是在兩種平台之間。每個平台皆有一種截然不同的商業模式:一方面,一個獨立軟體商具有廣泛的用戶基礎並且將應用程序介面和操作系統緊密集成,從而對程序設計模式予以控制;另一方面,是一個沒有所有者的系統,由一組協議、開放標准和對合作的共識來連結到一起。
Windows系統代表了由軟體程序介面來進行專有控制的高峰。Netscape曾嘗試用微軟當初對付其對手所使用的手段,來同微軟進行爭奪,但是失敗了。然而擁有互聯網開放標準的Apache卻已經繁榮了起來。此番上演的戰局,已經不再是實力懸殊的平台對決孤立的軟體了,而是變成了平台對決平台。問題在於,哪個平台,或者更深遠地來說哪個體系,以及哪個商業模式,最能適應未來的機遇。
Windows對於早期的PC時代的問題是一種卓越的解決方案。它統一了程序開發者的競技場,解決了很多困擾這個領域的問題。但這種由單一供方控制的一刀切的方法,已經不再是適宜的解決方案,而成為了一種問題。面向交流的系統需要協同性,互聯網作為一個平台當然也是如此。除非供方可以控制每一例交互的兩個終端,這種通過軟體的程序介面來鎖定用戶的可能性微乎其微。
任何企圖通過控制平台來推銷應用程序的Web 2.0提供商,從定義上講,已經喪失了這個平台的優越性。
這並不是說鎖定和競爭優勢的機會不復存在了,而是說我們相信這種機會不是通過控制軟體程序介面和協議來取得的。新的游戲規則正在浮現。那些能夠理解這些新的游戲規則,而不是企圖回到PC軟體時代舊有規則的公司,才有可能在Web 2.0時代獲得成功。

博客和大眾智慧

Web 2.0時代一項最受追捧的特性就是博客的興起。個人主頁從互聯網早期就已經存在了,而個人日記和每日發表觀點的專欄就更淵源久遠了,那麼到底有什麼讓人大驚小怪的呢?

歸根底地,博客只是一種日記形式個人網頁。但正如里奇·斯格仁塔(Rich Skrenta)指出的,博客的按時間順序來排列的結構「看起來像是一個微不足道的變化,但卻推動著一個迥然不同的分發、廣告和價值鏈。」

其中一大變化就是一項稱為RSS的技術。RSS是自早期計算機高手們認識到CGI(公共網關介面)可用來創建以資料庫為基礎的網站以來,在互聯網根本結構方面最重要的進步。RSS使人們不僅僅鏈接到一個網頁,而且可以訂閱這個網頁,從而每當該頁面產生了變化時都會得到通知。斯格仁塔將之稱為「增量的互聯網」(incremental web)。其他人則稱之為「鮮活的互聯網」(live web)。

當然,現在所謂「動態網站」(即具有動態產生的內容的、由資料庫驅動的網站)取代了十年前的靜態網站。而動態網站的活力不僅在於網頁,而且在鏈接方面。一個指向網路博客的鏈接實際上是指向一個不斷更新的網頁,包括指向其中任何一篇文章的「固定鏈接」(permalinks),以及每一次更新的通知。因此,一個RSS是比書簽或者指向一個單獨網頁的鏈接要強大得多。

RSS同時也意味著網頁瀏覽器不再只是限於瀏覽網頁的工具。盡管諸如Bloglines之類的RSS聚合器(RSS aggregators)是基於網路的,但其他的則是桌面程序,此外還有一些則可以用在便攜設備上來接受定期更新的內容。

RSS現在不僅用於推送新的博客文章的通知,還可以用於其他各種各樣的數據更新,包括股票報價、天氣情況、以及圖片。這類應用實際上是對RSS本源的一種回歸:RSS誕生於1997年,是如下兩種技術的匯合:一種是戴夫·溫納(Dave Winer)的「真正簡單的聚合」(Really Simple Syndication)技術,用於通知博客的更新情況;另一種是Netscape公司提供的「豐富站點摘要」(Rich Site Summary)技術,該技術允許用戶用定期更新的數據流來定製Netscape主頁。後來Netscape公司失去了興趣,這種技術便由溫納的一個博客先驅公司Userland承接下來。不過,在現在的應用程序實現中,我可以看出兩者共同的作用。

但是,RSS只是令博客區別於同普通網頁的一部分原因。湯姆·科特斯(Tom Coates)這樣評論固定鏈接的重要性:

「現在它可能看上去像是一項普普通通的功能,但它卻有效地將博客從一個易於發布(ease-of-publishing)的現象,進一步轉變為互相交叉的社區的一種對話式的參與。這是首次使得對其他人的網站上的很特定的帖子表態和談論變得如此地容易。討論出現了,聊天也出現。同時,其結果是出現了友誼或者友誼更加堅定了。固定鏈接是第一次也是最為成功的一次在博客之間搭建橋梁的嘗試。」

在許多方面,RSS同固定鏈接的結合,為HTPP(互聯網協議)增添了NNTP(新聞組的網路新聞協議)的許多特性。所謂「博客圈」(blogosphere),可以將其視作一種同互聯網早期的、以對話方式來灌水的新聞組和公告牌相比來說,新型的對等(peer-to-peer)意義上的等價現象。人們不僅可以相互訂閱網站並方便地鏈接到一個頁面上的特定評論,而且通過一種稱為引用通告(trackbacks)的機制,可以得知其他任何人鏈接到了他們的頁面,並且可以用相互鏈接或者添加評論的方式來做出回應。

有趣的是,這種雙向鏈接(two-way links)曾是象Xana之類的早期超文本系統的目標。超文本純粹論者已然將引用通告頌揚為向雙向鏈接邁進了一步。但需要注意的是,引用通告不是一個真正的雙向鏈接,確切地講是一種(潛在地)實現了雙向鏈接效果的對稱式單向鏈接。其間的區別看起來可能很細微,但實際上卻是巨大的。諸如Friendster, Orkut和LinkedIn那樣的社交網路系統(social networking systems),需要接受方做出確認以便建立某種連接,從而缺少像互聯網架構本身那樣的可伸縮性。正如照片共享服務Flickr網站的創始人之一卡特里納·費克(Caterina Fake)所指出的,注意力僅在碰巧時才禮尚往來。(Flickr因此允許用戶設置觀察列表,即任何用戶都可以通過RSS來訂閱其他所有用戶的照片流。注意的對象將會被通知,但並不一定要認可這種連接。)

如果Web 2.0的一個本質是利用集體智慧,來將互聯網調試為一種所謂的全球的大腦,那麼博客圈就是前腦中喋喋不休的囈語,那種我們整個頭腦中都能聽到的聲音。這可能並不反映出大腦的往往是無意識的深層結構,但卻是一種有意識的思考的等價物。作為一種有意識的思考和注意力的反映,博客圈已經開始具有強有力的影響。

首先,因為搜索引擎使用鏈接結構來輔助預測有用的頁面,作為最多產和最及時的鏈接者,博客們在修整搜索引擎結果方面充當著一種不成比例的角色。其次,因為博客社區是如此多地自相引用,關注其他博客的博客們開闊了他們的視野和能力。此外,評論家們所批判的「迴音室」(echo chamber)也是一種放大器。

如果只是一種放大器,那麼撰寫博客將會變得無趣。但是像維基網路全書一樣,博客將集體智慧用作一種過濾器。被詹姆士·蘇瑞奧維奇(James Suriowecki)稱為「大眾智慧」(the wisdom of crowds)的規律起了作用,並且就像PageRank技術所產生的結果勝過分析任何單一文檔一樣,博客圈的集體關注會篩選出有價值的東西。

雖然主流媒體可能將個別的博客視為競爭者,但真正使其緊張的將是同作為一個整體的博客圈的競爭。這不僅是網站之間的競爭,而且是一種商業模式之間的競爭。Web 2.0的世界也正是丹·吉爾默(Dan Gillmor)的所謂「個人媒體」(We,the media)的世界。在這個世界中,是所謂「原本的聽眾」,而不是密實里的少數幾個人,來決定著什麼是重要的。

3. 數據是下一個Intel Inside

現在每一個重要的互聯網應用程序都由一個專門的資料庫驅動:Google的網路爬蟲, Yahoo!的目錄(和網路爬蟲),Amazon的產品資料庫,eBay的產品資料庫和銷售商,MapQuest的地圖資料庫,Napster的分布式歌曲庫。正如哈爾·瓦里安(Hal Varian)

熱點內容
比特幣委託成交後錢到哪裡了 發布:2024-11-16 02:33:52 瀏覽:587
幣圈主播創始人 發布:2024-11-16 02:22:34 瀏覽:705
鄭州區塊鏈商城系統製作過程 發布:2024-11-16 02:19:43 瀏覽:874
想發個老版人民幣的朋友圈 發布:2024-11-16 02:18:58 瀏覽:792
2月1日幣圈暴跌 發布:2024-11-16 01:48:32 瀏覽:688
挖礦怎麼解決發電 發布:2024-11-16 01:47:08 瀏覽:430
defi幣圈概念股 發布:2024-11-16 01:41:08 瀏覽:684
挖礦動燃空氣 發布:2024-11-16 01:38:04 瀏覽:790
美國政府監管比特幣 發布:2024-11-16 01:36:14 瀏覽:59
怎麼尋找最新的幣圈項目 發布:2024-11-16 01:28:13 瀏覽:504