桌游算力
A. 你有過哪些力挽狂瀾的經歷
有一次我們在踢足球比賽的時候,這時候我們的隊伍處於三比一的劣勢,這時候我就力挽狂瀾一共接連進了兩球,讓我們的球隊反敗為勝。
B. 雲有游戲有大山
第790期
雲中 游戲 有大山
文 | 鄒雲鵬 文字校對 | 鄒雲鵬
審核 | 劉克麗 策劃 | 劉克麗
5G技術落地,雲 游戲 曝光量不斷增加。此前也有谷歌、微軟這樣的巨頭先後入局,讓雲 游戲 的前景看起來一片光明。但實際上,作為一個已經提出十年的概念,想在雲上玩 游戲 恐怕依然有幾座翻不過的大山。
什麼叫雲游
雲 游戲 ,是繼桌游、網游、手游的第四代 游戲 ,最早於2009年被提出,顧名思義,就是用戶通過各種終端上雲玩 游戲 。其本質和其他被提出的「上雲」一樣,要將數據的運算全部集中在雲端進行,讓所有玩家只需要通過一塊帶屏幕的終端,就可以通過流媒體服務玩上各種 游戲 。從而將玩家終端設備的硬體要求大幅降低。
國際大廠商認為時機已到
因此,在雲計算業務發展多年後,讓 游戲 上雲的基礎條件已經滿足,有望成為雲計算行業新的增長點。其中,谷歌的高調尤為顯眼,相比於微軟、騰訊這樣原本就設計 游戲 業務的公司,谷歌在 游戲 方面可謂是個門外漢。但作為全球重要的雲計算服務商,谷歌在全球超過 200 個國家擁有數據節點,雲計算基礎強大。並且旗下的Youtube也是全世界最大的流媒體平台,顯然,做 游戲 可能谷歌不在行,但提供雲 游戲 服務,它卻有著得天獨厚的優勢。
硬體成本是大山
除了雲計算技術的成熟外,5G和千兆網路的落地也為雲 游戲 帶來了助力,許多運營商和 游戲 廠都把5G雲 游戲 作為一大賣點,宣稱人們可以用手機隨時隨地玩上PC和主機上的 游戲 大作。
而在2019年年底就上市的谷歌Stdia套件,更是宣稱可以帶來4K解析度下60幀HDR的 游戲 畫面,僅售129美元,要知道在PC上實現這樣的畫面,沒有個幾萬元硬體機器是做不到的。
延遲有山
但僅僅是網速夠快,延遲夠低,就能讓 游戲 成功上雲么?要知道,對於傳統的雲計算業務,可能最終數據中心所做出的運算都是文本和數據類的,但對於 游戲 則不同,數據中心需要對整個 游戲 進行畫面的渲染和各項復雜功能的數據收發,並且由於延遲的原因,每個地區都需要設立算力超強的數據中心進行支持。這在有線網路中都沒有做到的事情,無線網路就更別想了。
生存大山
其實,如今國內 游戲 廠家和運營商頻頻提出雲 游戲 ,也有自己的苦衷。在這兩年廣電總局收緊 游戲 版號發放的大背景下, 游戲 企業生存環境大不如前,2018年,全國注銷、吊銷的 游戲 公司數量僅為9705家。到了2019年,這一數字達到18710家。
環境有山
再加上國內特殊的市場環境,國外廠家的成功經驗並不能讓國內的廠家用來借鑒。一款3A大作的開發成本相當於一部好萊塢大片,而其一但口碑撲街,會直接導致公司破產。同時, 游戲 的內容還要合法合規。而低質量,製作周期更短的手機 游戲 、網頁 游戲 ,卻可以用誘導、炒作等方式在上市後迅速回籠資金,至少不至於賠錢。
這樣不 健康 的環境下,雲 游戲 成為了許多廠家眼裡的救命稻草,廠家希望能抱上運營商的大腿,乘5G的東風來救自己一命。
不知有山
可惜的是,不管是谷歌、騰訊還是國內一些不知名小廠的雲 游戲 服務,在實際體驗中,反響都很一般,延遲、畫面撕裂、卡頓等問題層出不窮,都未能滿足人們的期望,原因是他們不知道頭頂上有這么多大山。
結語
對雲 游戲 而言,肯定還有很多大山,雲游想顛覆傳統,依然還是個今年不可能完成的任務。
C. 日本人對卡牌有多瘋狂20年賣出251億張,一張紙片竟能賣出40萬
引言:看 游戲 廠商們如何把一手好牌打得風生水起。
不久前,ResetEra論壇上一位id是Weak_willO的網友曬出了自己手中數量可觀的猛貨—— ATLUS在1997年至2004年間發行, 共記 8套總數量超過2萬張的《真·女神轉生》《數碼惡魔偵探》以及《女神異聞錄》主題集換式卡牌 (既Trading Card Game,下文簡稱TCG)。
客觀來說,這些卡牌並不是是說就有多稀有(當然,如果你有意購買的話,總免不了要「剁手」一番),只不過當年這些卡只在日本地區發售,數量也相對有限,對於海外愛好者來說,如今卡組能夠完成呈現,起到的更多是一種文化補完作用,讓更多人可以了解到ATLUS圍繞旗下「女神」宇宙所打造出的TCG產品線。
這位網友上傳了一部分實物照片,從中可見其購買數量之多
事實上,電子 游戲 與TCG之間,早已經通過 游戲 廠商推出實體卡牌,在作品中增加TCG迷你 游戲 元素,或者將集換式卡牌的收藏性嫁接到 游戲 運營中,使得兩者形成了一種天然同盟的關系。
下面我們就從最具代表性的成功範例入手, 看看 游戲 之於TCG的文創衍生,如何從最初的涓涓細流,匯聚成如今的滾滾金河。
一、黑蓮花,噴火龍(初版閃卡),青眼白龍
看見副標題的三個名詞,稍微熟悉主流TCG二級市場行情的朋友一定笑了,它們作為《萬智牌》《精靈寶可夢》和《 游戲 王》愛好者的夢想卡,同時也是廠商解鎖卡牌 游戲 市場的財富密碼。
《寶可夢TCG》的誕生緊跟在初代 游戲 《精靈寶可夢 紅/綠》之後,只不過任天堂雖然是 游戲 發行商,又有著百年 歷史 的專業花札生產經驗(直到今天,任天堂所生產的花札也依然是質感和設計兼具的民俗工藝品),但因為當時日本TCG市場幾乎一片空白,因此了解到復雜的規則玩法後,時任公司總裁山內溥拒絕了《寶可夢》製作人石原恆和的項目申請。百折不撓的石原恆和試遍了人脈,才終於和小出版社Media Factory達成生產與銷售協議。
直到今天,任天堂的花札依然是限量生產,並且僅在指定官方渠道銷售
從 歷史 眼光來看,《寶可夢TCG》從首發到躥紅的故事,居然與《精靈寶可夢 紅/綠》保持了某種神同步 ——同樣是首發遇冷,同樣是藉助小學生流行刊物進行宣發攻勢以獲得第一批種子用戶,同樣在玩具展上以派發贈品的形式迅速擴散,在小學生呼朋引伴為之痴迷後,「迫使」家長進行買單。
這還不算完,隨著《寶可夢》 游戲 登陸美國,已經擁有了一定TCG群眾基礎(1993年誕生的萬智牌已經播下了種子)的美國老鐵們迅速上手《寶可夢TCG》,官方賽事和卡組更新迅速跟進,形成規模效應, 在2003年任天堂接手《寶可夢TCG》之前,Media Factory總計賣出了130億張《寶可夢TCG》卡牌。
直到今天,在北美的 游戲 或者桌游實體店裡,只要新版本《寶可夢TCG》到貨,玩家們通常還是會迅速進場將到貨搬空。
如果說《寶可夢》是在 游戲 改編TCG市場上吃螃蟹的人, 那麼《 游戲 王》吃的就是大龍蝦了。
在著手創作《 游戲 王》漫畫之前,高橋和希只是日本這個漫畫大國里一名普普通通的漫畫家,普通到根本就不能靠創作漫畫為生,因此他才應聘去了世嘉公司,從事人設畫師工作養活自己。
當《寶可夢TCG》在1996年推出時,高橋和希剛剛獲得在《少年跳躍》上連載《 游戲 王》的機會,這一次他抓住了命運的逆鱗, 游戲 公司的從業經歷和平日里對卡牌對戰的愛好,讓高橋和希找到了作品內容創新的突破口。
《 游戲 王》愛好者的「夢想卡」——青眼白龍
高橋將相對比較抽象的TCG卡牌對戰,用華麗的筆觸和嚴謹的規則轉化到畫格當中,當漫畫主人公 游戲 和海馬不斷擴充卡組,提升能力的時候,讀者對於TCG的濃厚興趣也與日俱增。
1999年,KONAMI在集英社授權下開始發行正版《 游戲 王》卡牌,截止2011年卡牌總銷售量突破吉尼斯紀錄時,累計共銷售出251億7000萬張卡牌。 而大家所熟知的「青龍白眼」,據說日本就有一位玩家出售了4張絕版青眼白龍換取女兒3年學費。而在日本網路上,據說一張青眼白龍售價高達30~40萬日元,差不多等於人民幣2萬5千元!
直到今天,雖然KONAMI已經成了部分玩家眼中的「故人」,但無論《 游戲 王》實體卡牌,還是衍生 游戲 ,依然是KONAMI重要的一項業務組成,其作品魅力由此可見一斑。
二、打牌,人販,撿垃圾
聊過了實體卡,接下來再看看大家所熟悉的卡牌 游戲 。
2015年,有三款 游戲 在玩家當中引發了廣泛話題,有趣的是,當玩家提到它們的時候,總會用半開玩笑的口吻有意隱去作品真名,轉而用三款 游戲 里各自具有高辨識度的玩法相稱呼。分別是《輻射4》廢土世界裡,為了成為美利堅破爛王而瘋狂撿拾舊文明垃圾的動力甲戰士;《合金裝備 幻痛》中為了擴充軍備,二話不說就從背後俏摸擄走對方士兵的傭兵大BOSS;以及《巫師3:狂獵》裡面那位沉迷打牌,無心救女兒的獵魔人。
眾所周知,《巫師3:狂獵》是《昆特牌》附帶的迷你 游戲
《櫻花大戰》系列裡面也有把花札對戰作為迷你 游戲 的光榮傳統
隨著《巫師3》榮獲2015年TGA年度 游戲 大獎,以及持續看漲的長賣勢頭,昆特牌作為內置迷你 游戲 ,得到了進一步推廣。昆特牌不僅有著完善的規則,充實的牌庫,而且還具備現實中TCG卡牌非常重要的賣點——集換,玩家需要通過不同支線任務和昆特對決,來強化自己手中的卡組。而要說有什麼不足,自然就是PVP模式的缺失。
不過在 游戲 行業,用戶需求向來就是最大生產力,僅僅過了一年,CDPR便公開了《巫師:昆特牌》,本作將玩家喜聞樂見的打牌玩法獨立製作成為一款完整版 游戲 ,不僅加入了更為豐富多樣的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作 游戲 中各項經典設定,玩家們可以通過鋼劍和閃電球,以一種和平主義者的方式繼續在《巫師》世界中流連。
很顯然,《昆特牌》與成名已久的《爐石傳說》有著相似的商業模式,區別在於後者背靠《魔獸世界》這座文化金礦,有著無數被廣大玩家所熟悉的經典元素可以「壓縮」到卡牌對戰的獨特環境里,這也也為作品多年來升級版本,開展活動和擴充卡包提供了海量運作空間。
雖然過程中免不了會與玩家預期產生一些摩擦,但總體來說,《爐石傳說》絕對是 游戲 產業發展到今天這個階段,綜合 游戲 素質和商業表現最為成功的一款卡牌 游戲 。
目前,我國玩家所熟悉的《陰陽師:百聞牌》也正處於上述「原作打下江山,卡牌向外擴張」的產品布局當中,而且因為《陰陽師》本身就帶有「卡牌」標簽,使得百聞牌在設定上更加容易被市場大眾所接受和理解,也算是給國產 游戲 大ip們,又引出了一條可行的發展路徑。
除了把卡牌當成玩法本身,在圍繞如何利用卡牌設計 游戲 時,還有一種是將其作為 游戲 中的主要戰斗方式,並且通過世界觀設定將其合理化,讓玩家和角色通過卡牌產生互動。
比如GBA時代流行一時的《洛克人EXE》,該作一改正統作品裡玩家要靠著磨煉反應能力與操作去硬剛高難度關卡設計的玩法,轉而順應 游戲 里網路世界爭霸戰的故事背景,把戰斗晶元設計成卡牌樣式,成功為《洛克人》系列在青少年和輕度玩家進行了二次普及。
與之類似的還有同在GBA平台的《王國之心 記憶之鏈》,本作因為GBA機能弱,而放棄PS2上的3D ARPG玩法,選擇了卡牌這種雖然不強調畫面,但是保證玩法算力和戰斗強度的形式,給當時玩家留下了深刻印象。
三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要聊卡牌,那麼在最後,肯定少不了讓玩家們又愛又恨的氪金抽卡環節。對於 游戲 產業來說,「氪金抽卡」是一種徹頭徹尾的「外來物種」,這種形式的概念源頭可以追溯到「集換式卡牌」 ,現實中最有代表性的例子就是球星卡。
球星卡最初是美國棒球聯盟作為兜售和宣傳之用的球迷周邊,經過幾十年時間漫長發展,漸漸成為了一種固定的文化活動。
現如今,職業 體育 聯盟會將旗下球隊和球員版權授予卡牌廠商(具體到實際操作層面,每個時代都有一些球員基於不同原因而不在授權范圍內),卡牌廠商設計出有外觀、品類以及售價差異的主題球星卡,然後基於盲盒抽取的規則,按照比例將不同卡片隨機放置,使得稀有卡在二級市場上有具有很高的交易價值。
該卡最終拍賣成交價75萬美元,而這還遠不是棒球卡的價值上限
由此我們可以看出,絕大部分氪金抽卡 游戲 在卡面設計,角色強度,限時活動和稀有度上的分類,都能在球星卡市場幾十年的營銷策略中找到對應,比如限時活動對應某超級球星的新秀賽季,像是目前為止成交價格最高的一張詹姆斯球星卡,就來自於他剛剛進入NBA的2003年新秀年,也只有在這一年發行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。
20萬美元的詹姆斯新秀簽字卡,是目前成交價格最高的籃球球星卡之一
從審美角度出發,卡面美觀度通常和卡的價格檔次成正比(當然此規則不適用於那些天價老卡), 游戲 里越是能力強大的角色,外觀也肯定越是好看,不僅角色本身顏值和穿著出類拔萃,連帶卡面邊緣點綴也必定與眾不同。
SR、SSR的稀有度概念,等同於抽取球星卡時候的比例,如今盲盒裡的限定款,遵循的也是同一種銷售邏輯。
有時候,好看比什麼都重要
也正是有了現成的球星卡市場作為鋪墊,當《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡組搭建球隊陣容這一手時,整個運營環節的邏輯鏈條才會那麼6,當阿宅們為了一張SSR的小姐姐充648的時候,球迷們也會為了曾陪伴自己青春的黑叔叔而購買VC點數以兌換卡包。
去年球迷們還在為科比主題包而瘋狂氪金,想不到如今已經天人兩隔
以《NBA2K》為例,在一款無論你氪進去多少錢,新作一出都必須重頭開始的年貨 游戲 里,會根據當前真實賽季進程和過往經典球星,製作出各種主題卡包,玩家可以從中按照一定幾率獲得稀有卡,每一個主題集齊之後,還能兌換到相應獎勵卡。
除了大家都十分熟悉的強度品階劃分外,2K還從現實球星卡中吸取靈感,推出了帶有球星簽名水印的簽字卡(現實中當然是球星卡公司找到本尊親筆簽),限量編號卡,以及——沒錯,你一定已經猜到了——限量編號簽字卡。
當年,帶有一張全服限量8張科比簽字卡的NBA2K賬號可以賣出天價,可見用球星卡概念做營銷設計,果然就是來到了人家 體育 游戲 的主場。
結語: 當《戰爭機器》《使命召喚 二戰》等 游戲 中也開始把卡牌作為視覺符號或者內購商品時,卡牌與 游戲 之間已經進入到了一種常態化的關系。畢竟就連末世尋仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主題卡,看來人類對於卡牌的痴迷,就算文明毀滅也不會消失啊。
D. 「諸葛」出山相助 長安要造最聰明的汽車
事實證明,傳統車企的增長空間仍然存在。
長安汽車董事長、黨委書記朱華榮在發布會上說:「新能源加速滲透是產業競爭的上半場,那麼智能化技術的突破則將成為競爭的下半場,智能化必將重塑新汽車和新產業。
如今,長安汽車的阿維塔、深藍兩大品牌已落地生根,新能源產品逐漸豐富起來。
現在來到戰事的下半場,軟體定義汽車的轉型將成為未來5-10年推動汽車產業發展的必然趨勢。
長安汽車種下了SDA架構、諸葛智能品牌兩棵樹苗。在未來幾年裡,智能汽車未有廣泛滲透之時,它們依然有可能成長為參天大樹,一切為時未晚。