算力的時候要把重力加上嗎
㈠ ansys分析時什麼時候要加重力什麼時候不要加,為什麼,
當物體受外力遠遠大於重力時可以不加
㈡ 人在赤道上,重力的方向是什麼,為什麼萬有引力等於重力加上向心力,不是應該重力加萬有引力等於向心力嗎
1.指向地心
2.因為萬有引力才是根源,因為有萬有引力才產生所謂的重力,你把萬有引力和重力相加我就不明白了…
㈢ 使用定滑輪,計算力時,要計定滑輪的重力嗎
使用定滑輪的時候,定滑輪的重量是由固定定滑輪的結構,如繩子等承擔的,所以不需要考慮其重量.
動滑輪的重量是整個起吊重量的一部分,當然需要計算.
㈣ 在物理計算中什麼 情況下要算加速度a 而不用重力加速度g
應該說不論什麼時候都是算加速度的。只有在物體只受到重力的時候,加速度就是重力加速度g。
重力加速度g是一個常量,只跟在地球的哪個位置有關;而研究物體運動的時候,重力加速度沒有任何意義,在運算中一切都應該以加速度為准
㈤ ansys作應力分析時候需要額外施加重力嗎
是否考慮重力得根據你的具體問題而定。實際問題的簡化(模型化)過程非常重要,這與你的專業技能有很大關系,模型化一完成,就基本上決定了ANSYS的分析方法、單元類型等等。也決定了分析過程中是否考慮重力。比如:一個桁架結構,如果桿只承受軸向力,分析時就不考慮重力,而採用link系列單元;如果桿件除承受軸向力外,還有其它載荷(在非連接點處),則分析時可能要考慮重力作用,而採用BEAM系列單元。
㈥ 寶貝坦克中的 (K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6) 是什麼意思求大神幫助
這個公式我不是很懂,太復雜了。。。不過還是找到專門的解釋。。。。另外再發個簡單易懂的越野公式給你。。。。以下是你要的公式 :我是以屏幕上每1厘米為1米來測的,一個屏幕橫向為32厘米(17寸CRT顯示器)坦克寶貝中木車重力加速度的值為4.8 其他車的我沒測 但是很奇怪 從物理學上分析 所有車子彈的重力加速度應該是一致的 但實際情況是每個車都不同因此 得出了一個結論s=v2*sin(2a)/4.8其中V2是初速度平方的意思 學過物理上斜拋運動的朋友應該不陌生 2a就是你開炮的角度乘以2那麼有人會問,怎麼把V化成坦克寶貝中比較直觀的力呢?因為時間關系 我只測了木車的 其他車的原理是完全一致的 我們可以這樣的認為V=at 而a=F/m(牛頓第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恆定的 F牽涉到角度,車種等等很復雜的原因 主要是車種影響較大 角度影響不大 由於角度而產生的誤差多為定量誤差因此 結合上面的 如果固定角不變 就是時間在控制你打的遠近 也就是你按空格時間的長短但是這個t的衡量標准不是以秒為單位的 而是在1~4的取值(就是力量條上格數)我們可以建立一個一次函數y=Kx其中y=v x=t 那麼就要求K了 我們把K稱為比例常數經過我的測算 木車70度的K=5.726即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是誤差不大 下面會提到的這樣結果就出來了比方敵人在1屏位置 你用70度打那麼S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140)再把V2開平方一下得出V=15.46再轉化到t既t=15.6/5.726=2.699=2.7也就是一般習慣說法的2.7力如果是50度的 我發現這樣算出來的力比實際的要大0.1不到一點 定量誤差 我也不知道為什麼如果覺得看32的屏距惡心 那就看半拋的吧 或者其他40 30的都可以只不過他們之間換算要有一個比例關系 比方半拋的 也就是1屏20的那麼實際距離=半拋距離*1.6(其實1.6就是由32/20得來的,如果不喜歡半拋的 就把20換成30 40 原理是樣的)那麼木車的無風以某一力打到位置公式就是(以半拋距離為基準):距離(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)其他車的類似 所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下測某個車重力加速度的辦法:選雙車用木頭挖個 15CM深的坑(強調17寸CRT顯示器,並且屏幕調的要比較精確,炮口紅針起算) 然後換你要測的車 用1號子彈以0度角很輕的拋進坑裡 然後同時按下秒錶 測出從炮口到達15CM深處的時間 多測幾次讓數據更加精確 然後用個公式g=2*15/t2 t2是你剛才測的時間的平方的意思 這樣g就來了那麼把剛才的公式統統整理,化簡好以後70度的 實際力=sqr(距離*0.365) sqr是根號的意思 難打 我就這么表示了 距離按半拋的看50度的 實際力=sqr(距離*0.221) 我已經按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了同時把烏龜70度 80度基本力量點的計算方式給大家(也是一屏20等份的)70度的 實際力=sqr(距離*0.45) 80度的 實際力=sqr(距離*0.841) 可能會存在0.05力的誤差 這個只有你自己去調整了這里提一下 如果僅僅是要求某個車某個角度的無風基本力量點 直接用公式 力=sqr(距離*系數) 你可以用已知的某個屏距對應的基本力量點來直接求系數 一般只要原始基本力點對就不會錯 至於距離也不必拘泥於一屏20的 你喜歡哪種就用哪種測 反正這樣出來的系數是固定的這種辦法適合范圍是變角算力 定角算力取得基本力量點 不用再背死數據 估計模糊力點了還有使用這套辦法對付普通車的定角算力的時候 我發現也可以用力=sqr(距離*系數)這個公式 這個系數只與風大小有關(車種當然也有關) 有興趣的朋友可以去測試一套定角算力的打法出來 這樣就使木標90度控力等等BT的演算法誕生創造條件 再下是越野,很簡單。。。相信都能看懂~~越野打法分80度70度和50度簡單理解下,坦克和坦克之間一個屏幕的距離叫做1屏,大家也知道坦克中力度表分4大格,其中每1大格我們把它粗略分成無形的10小格例: 一格半力我們稱做1.5的力; 一格半的屏我們稱作1又2分之1屏(既表中1*1/2)首先,設:X為風力假如現在是0風,那麼X=0,所以上面的圓圈(也就是風力圖)大家就可以先忽略不看了比如,我和對方的距離是半屏,那麼以70度來計算按照表格力就是2.0,也就是半格力.以此類推,用80度來計算的話就是用2.75的力.假如現在是10風,那麼X=10筆直往左吹,我從左往右打,那麼就是逆風咯,那麼看下圓圈,上面是不是寫的0.5?然後用0.5乘X=5,然後還是半屏距離,用70度-5度=65度打用2.0的力為什麼要-5度呢?因為順風+角度,逆風-角度(記住一句口頭禪,順風加逆風減)圓圈(風力圖)里寫的是0.5,風力是10,所以要拿0.5乘10等於5度,所以拿70度-5度=65度,逆風減嘛,於是用2.0的力打就對了~以次類推,不論什麼風大家都應該會算了吧?另外大家有看到幾個特殊風力點吧,比如那個0.4 0.35 0.2,再看看上面15+ 10-15 10- ,是什麼意思呢?比如現在風力是9那麼屬於10-(小於10),那就用0.2來乘X比如現在風力是12那麼屬於10-15(的范圍內),那就用0.35來乘X比如現在風力是23那麼屬於15+(大於15),那就用0.4來乘X再另外,如果風力超過20,如果是順風就用算出來的距離稍微打輕點,如果是逆風那就稍微打重點誤差總會有的,希望大家根據自己實際經驗,結合這張表來玩游戲~PS:數學成績一定要好,心算能力一定要強,剛剛上手很容易跟不上計算速度一回和的時間就結束了,打1天以後就會習慣的,數學不好的建議帶個計算器,然後找人1V1練個500盤是起碼的,不然怎麼能成高手呢?圖 https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/cyw2mq/pic/item/e40cff6396eb686f0c33fa80.jpg (不知道能不能打開,如果不能就去我空間 http://hi..com/cyw2mq 看)甩炮當你放空格的瞬間轉頭(時間差不要超過0.1秒),炮彈可以從背後射出去的,這樣炮彈可以避開前面的土,需要注意的是50度以下的甩頭常常會打在自己身上,蜈蚣和蜘蛛是屁股開炮,甩炮要反方向控制.切記:空格和方向鍵不能同時按在鍵盤上,方向鍵只要迅速點一下就好,不要按下去就不抬起來了.祝游戲愉快~
求採納
㈦ 用水平壓力f將木塊壓在豎直牆壁上時,木塊受到的正壓力是 重力加上水平壓力嗎(即mg+f)
只有f
㈧ 如果題目中說不計重力,那還考慮重力加速度嗎
那要看題目啦。比如題目問你人抓著降落傘,不計降落傘重力,讓你算時間,這個當然要計算重力加速度。如果不是這一類的題,那就不用計算了。
㈨ 運用W=GH時,需要加上動滑輪的重力么
如果是求有用功,不需要加。
㈩ 關於重力加速度的問題 高手進!
規范的物理題中,關於重力加速度的值是告訴你取多少時就一定得按題目要求取值,沒有說明時一定得取g=9.8m/s^2.
如果你的問題中沒有說明,則取g=9.8m/s^2計算,結果是
經t=3s時速度
v=gt=9.8*3m/s=29.4m/s
此時的動能
E=1/2*mv^2=1/2*3*(29.4)^2
J=1296.54J