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ff14攻擊力怎麼算的

發布時間: 2021-05-20 15:51:11

A. 魔獸爭霸攻擊力怎麼算

攻擊與盔甲類型關系圖解

輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。

1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%

(1)若防禦力>0:

減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)

大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的

假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我們得到了一個結論:

每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值

注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大

注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防禦力<0:

增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)

游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

B. 生存進化寵物攻擊力怎麼算 攻擊力計算方法

方舟:生存進化中的寵物攻擊力的效果是有一個計算公式的,知道了計算公式就可以准確的算出寵物攻擊力效果,下面小編就來給大家介紹一下方舟:生存進化寵物攻擊力計算方法,希望能幫助各位玩家!

計算方法:

豬一級是102 每級+0.5
霸王龍是602 每級+3
這是基礎
馴化後升級就是按著百分比來了
比如你馴化了一個lv10的豬
那麼他攻擊力就是102+5然後乘你屬性面板的百分比

C. 怪物獵人攻擊力怎麼計算

近戰傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)

弓類傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)

樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)

這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....

弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了

箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推

1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5

龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。

武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット

蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里

異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果

異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。

蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。

狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積

免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題

D. 有誰知道怎麼計算魔獸爭霸中的攻擊力

首先,攻擊力的基礎X,X是在你攻擊上下限中間的一個數,按你說的,就是 在20到30間隨便選一個數,都有可能. 然後算2個系數 第一個系數a是計算攻擊與防禦的關系 輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲 普通100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法125% 75% 200% 35% 50% 100% 混亂100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄100% 100% 100% 50% 100% 100% 按照你給的,穿刺對重甲是100%,也就是1 第二個系數b是考慮防禦值對傷害的減少 傷害在裝甲上的減少或增加 對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲) 對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。 1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1% (1)若防禦力>0: 減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1) (2)若防禦力<0: 增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值) 按照你給的值,3的甲傷害減少15% 所實際傷害是X*A*B=X*1*0.85 其中,X是20到30個當中的一個數字.

E. 攻擊力是怎麼計算的

實際物理攻擊力

武器物理攻擊力+(武器物理攻擊力*(力量*0.004))
實際魔法攻擊力

武器魔法攻擊力+(武器魔法攻擊力*(智力*0.004))
採納哦。。

F. 冒險島角色的攻擊力是如何計算出來的

劍客實戰攻擊力計算公式

最大實戰攻擊力:
裝備雙手劍:( 力量 * 1.15 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻擊力
裝備單手劍:( 力量 * 1.10 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻擊力
裝備單手斧:( 力量 * 1.10 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻擊力
裝備雙手斧:( 力量 * 1.20 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻擊力
最小實戰攻擊力:
裝備雙手劍:( 力量 * 0.90 * 4.6 * 熟練度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻擊力
裝備單手劍:( 力量 * 0.90 * 4.0 * 熟練度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻擊力 『悠遊小魚'提供
裝備單手斧:( 力量 * 0.90 * 3.2 * 熟練度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻擊力 『悠遊小魚'提供
裝備雙手斧:( 力量 * 0.90 * 3.4 * 熟練度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻擊力 『悠遊小魚'提供

雙手劍、雙手斧比較分析
雙手劍最大攻擊力 (0.046力量+0.01敏捷)×武器攻擊力
雙手劍最小攻擊力 (0.02484力量+0.01敏捷)×武器攻擊力

雙手斧最大攻擊力 (0.048力量+0.01敏捷)×武器攻擊力
雙手斧最小攻擊力 (0.01836力量+0.01敏捷)×武器攻擊力

計算一下:

雙手劍攻擊平均值: (0.03542力量+0.01敏捷)×武器攻擊力
雙手斧攻擊平均值: (0.03318力量+0.01敏捷)×武器攻擊力

各職業最大攻擊力計算

職業 武器 計算方式
戰士 短劍 (STR*0.9+DEX/4)/25*武器攻擊力
單手劍 (STR*1.0+DEX/4)/25*武器攻擊力
單手斧 (STR*1.1+DEX/4)/25*武器攻擊力
單手鈍器 (STR*1.1+DEX/4)/25*武器攻擊力
雙手劍 (STR*1.15+DEX/4)/25*武器攻擊力
雙手斧 (STR*1.2+DEX/4)/25*武器攻擊力
雙手鈍器 (STR*1.2+DEX/4)/25*武器攻擊力
槍/鉾 (STR*1.25+DEX/4)/25*武器攻擊力
盜賊 短劍/小手 (LUK*0.9+(STR+DEX)/4)/25*武器攻擊力
弓箭手 弓 (DEX*0.85+STR/4)/25*武器攻擊力
弩 (DEX*0.9+STR/4)/25*武器攻擊力
魔法 (磨法力*0.8+運氣/4)/25*技能攻擊力
推測:標飛:(LUK*0.9+DEX/4)/25*(拳套攻擊力+飛標攻擊力)

武器的攻擊力固然重要,但是速度也不可小看哦,有人收40級的雙手劍,我問他35級的高原劍要不要,速度是快,他說攻擊太低,難道35級的5劍比不上40級的4劍嗎,我看好多都是40多級的戰士都是拿的高原劍,應該加了卷的吧

居然有人看不懂,那麼給大家解釋一下啦
好的,解釋一下
str是力量,dew是敏捷,luk是幸運,INT是智力

我是弩弓手,那就用弩 (DEX*0.9+STR/4)/25*武器攻擊力 公式吧
比如,敏捷100,力量40,弩的攻擊力為60。
那麼攻擊力就為:(100*0.9+40/4)/25*60=240明白了吧,你在游戲里按s,詳細信息里有的。
這個公式告訴了你,對於弩手來說,敏捷對攻擊力的影響是力量對攻擊力的影響的0.9*4=3.6倍。大家可以再看看弓箭手,是敏捷*0.85哦,所以說弩弓手的攻擊比獵人的高。

G. 冒險島各職業的攻擊力計算公式是怎樣的!

註:STR=力量 DEX=敏捷 INT=智力 LUK=幸運

物理攻擊力:

[戰士]:{STR×(武器類型修正)+DEX/4}×(武器攻擊力)/25

[飛俠]:{LUK×(武器類型修正)+(STR+DEX)/4}×(武器攻擊力)/25

[弓箭手]:{DEX×(武器類型修正)+STR/4}×(武器攻擊力)/25

武器類型修正:

短 劍(0.9) 單手劍(0.9) 單手斧(1.1) 單手鈍器(1.1)

雙手劍(1.15) 雙手斧(1.2) 雙手鈍器(1.2) 槍 矛(1.25)

弓(0.85) 弩(0.9)

魔法攻擊力:

INT+(物品增加值)

魔法防禦力:

INT+(物品增加值)

命中率:

[新手][戰士][魔法師]:DEX×0.8+LUK×0.5+(物品增加值)

[弓箭手][飛俠]:DEX×0.6+LUK×0.3+(物品增加值)

迴避率:

DEX/4+LUK/2+(物品增加值)

手技:

DEX+INT+LUK

關於帶人升級的問題:

帶人升級的時候只有打的怪物等級不超過被帶人物等級5級,被帶人物才能分到經驗。也就是說被帶的人1級,可以打6級以下的怪物(包括6級)。怪物等級參考怪物圖鑒。所分經驗,被帶之人與帶人的相差5級以上,看被帶之人與所打怪物等級差決定。

下面列出前30級帶人比較快的怪物。(快指的是帶人的人級別比較高能輕松殺死下面的怪物)

1-7級 水靈 7-10級 三眼章魚 10-17級 綠蘑菇/藍水靈

17-19 刺蘑菇 19-27級 刺蘑菇僵屍蘑菇/野豬

H. ff14 3.5攻擊力等於多少副屬性

副職業條件以後,多少級可以坐船去劍術師行會所在的主城?1小時前檢舉 GEAR_2014 10級 23次瀏覽

I. 怪物獵人裡面的武器攻擊力是怎麼算的

1L說有負效果純粹瞎扯。
加雷屬性攻擊一樣……不能這么算的,斬味對攻擊和屬性的加成是不同的,就算加上雷屬性是一樣的攻擊力,白斬補正物理比屬性要高0.2,藍斬要高0.14,物理刀的補正肯定會高一點。打弱雷有優勢,一般是要打那種雷屬性吸收到20以上雷刀才有優勢。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有優勢。當然只要怪物的部位屬性吸收不為0,比如很多情況下怪物不弱雷但其實對雷還是有吸收的比如5-10,但是這種吸收太低了幾乎可以忽略。所以結論就是雷屬刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。

J. 夢幻西遊里怎麼計算一件裝備的攻擊力

傷害=命中/3
3點力量+2點傷害
太陽
瑪瑙+傷害
防禦沒有確定的計算公式
抗降2%的傷害

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