去中心化搜索
Ⅰ 快手是干什麼用的(快手與抖音誰更勝一籌)
快手與抖音這兩款產品有什麼區別?本文筆者將從用戶進入APP觀看視頻的流程入手,分析:這兩者在產品設計以及運營策略上有何差異?
快手和抖音無疑占據了短視頻行業的半壁江山,但這兩款產品的區別究竟是什麼,卻很難說清。之前有看到千篇一律的回答是:用戶屬性的差異,快手吸引的是草根用戶,而抖音是年輕人的潮流聚集地。
但是,為什麼會出現這種差別呢?伴隨著兩款產品功能的日益同質化,我們很難通過現有的產品形態去判斷這種差異, 本文希望從一個用戶進入APP觀看視頻的流程入手,看看兩者的真實差異究竟是什麼。
先說說快手吧,快手剛上線的時候其實是一個視頻剪輯工具。當時剪視頻對很多人來說都是高難度技術活,需要在電腦上用較為復雜的軟體實現,但是那些電腦軟體其實專業性很高,如果不是工作需要,或者對視頻創作懷有極大的熱情,普通大眾很少會去使用。
所以,快手剛上線時,主打的就是讓用戶使用手機進行簡單剪輯,本質上是一個視頻加工工具。直到2013年開始,快手逐漸從工具轉型成為短視頻內容社區,從視頻加工轉變為視頻創作,可以說是非常早踏入短視頻這片藍海市場的。
而抖音,2016年下半年上線,短短不到一年的時間就開始風靡,2018年更是抖音的爆發期,身邊基本沒有不玩抖音的。雖然抖音出現得比快手晚了很多,但出現的時機卻恰到好處,成功在2017-2018這段各大短視頻平台爭相露出的時期迅速走紅,名列短視頻榜單的前列。
具體的發展歷程不在這里過多贅述,但一個app是否能脫穎而出,其實最終取決於其「產品體驗+運營手段」。
比較明顯的是,快 手是一個輕運營的產品 ,早期的快手沒有KOL的概念,所有用戶都是平等的,只要發布內容就能在平台上展示出來。
而 抖音是一個重運營的產品 ,善於製造營銷事件。最開始邀請大量明星入住獲得粉絲流量,後來又扶持培養自家平台網紅。當平台擁有了大量具有名氣的用戶和海量內容後,再依靠強大的推薦演算法,去做千人千面。
張一鳴有個觀點是:以前的互聯網是用戶主動搜索內容,那個時候的代表是網路;而現在的互聯網是內容主動尋找人,用戶會通過推薦獲得更多內容,代表就是頭條、抖音。
現在各種APP都充斥著用戶的碎片化時間,每個APP其實被分攤下來的時間也沒有多少,而能夠延長用戶停留時間的最好的方法就是推薦,這也是抖音能成功的最主要的原因。到現在,快手其實也在向推薦靠攏,我們現在在快手上看到的內容也不再是全部的內容了,而是感興趣的內容。
但回歸產品上來看,快手和抖音有很多交互細節、功能點還是存在差異的,比如:播放快手的視頻時,點擊屏幕是無法暫停的,也不會顯示視頻的播放進度,只有點擊返回才能中斷。這樣設計的目的就是為了讓用戶持續播放視頻,減小手勢操作帶來的對視頻的完播率的影響。
因此, 我想比較兩者的產品上的設計,去分析它們的差異 。
用戶使用流程
一、入口進入
1. 發現
我理解的「發現」其實是一個認知層面的東西——也就是用戶是否知道這個APP的定位是什麼(這個APP是用來干什麼的)。
為了提高用戶對產品的認知,抖音和快手都經歷了改名歷程。快手從「GIF快手」到「快手」,抖音從「A.me」到「抖音」,名字的改變也意味著產品戰略發生了變化。如果抖音到現在還叫A.me,可能大家都還不知道這是啥東西,直接把自己定位成年輕人的音樂短視頻社區就清楚多了。
我們在什麼情況下會看短視頻呢?
無論是在地鐵上、午休時、吃飯時還是排隊時,都是碎片時間,雖然我們無法挪出一大段空閑時間用來消遣娛樂,但這些碎片時間所產生的價值卻遠遠超過了我們的想像。 那麼,為什麼用戶在「沒事可干」的時候會第一時間想到看看快手或者抖音呢 ?
都說抖音「有毒」,一旦打開很難停下來,它正在悄無聲息的「吞噬」著用戶的時間。
最可怕的是,本想著利用碎片化時間消遣一下,但一不小心幾個小時就過去了還不自知,最關鍵的因素就是它的精準推送。 它會把內容大致分為幾大品類,通過你的瀏覽行為、觀看時長來確定你所喜歡的類別 。對於剛進入抖音的用戶,它會精準推送同一類別的爆品,等你掉進這個品類的信息繭房裡,再擴展邊界,把這個爆品所屬的大類繼續推給你,行之有效,又簡單粗暴。
抖音的火爆卻也讓大家開始思考起生活的意義,很多用戶發起了刷抖音就是浪費時間和生命的質疑。刷抖音一時爽,刷完後卻陷入了懊惱之中,因為你發現當你希望利用這點碎片時間做更多有意義的事情時,比如:了解時事熱點、看書,卻難抵抖音的誘惑。
快手其實也意識到了競爭對手的問題,創始人王欣曾說過:
「有很多種方式可以增加時長,比如說加強沉浸感,加強視頻之間連續的體驗(這些都是抖音的產品特性),把觀看收益最大的東西往前放。如果這樣做,以我們現在的內容體量,每天再提升二三十分鍾的時長並不難。但關鍵是我不覺得這些手段跟記錄、分享生活這個目標很吻合,用戶只有24小時, 你讓他沉浸在這里花了很多時間,他能獲得什麼樣的成長和收益,這也需要去替他考慮的 。」
因此,快手在迭代更新中依然保留了原來的產品邏輯,沒有效仿抖音去做沉浸式體驗,給用戶的感受就是我看快手但我不會沉迷。
2. 進入
抖音原來的slogan是「專注新生代的音樂短視頻APP」,去年改成了「記錄美好生活」,和快手的「記錄生活記錄你」很相似。
以前的slogan是為了體現產品的定位,「新生代」、「音樂」、「短視頻」很明顯地告訴了大眾這是一個針對年輕人的,可以使用潮流音樂拍攝自己想要的短視頻的產品。改了slogan後說明抖音的用戶群在慢慢擴大,不再局限於一二線城市的用戶,正在將「魔爪」伸向非一線城市的普通大眾,裡面的內容也越來越大眾化。
其實一二線城市和三四線城市的用戶發送內容的心態也會存在很大區別 ,三四線城市的用戶大多隻是通過這個平台,在內容上來博眼球。他們更注重日常生活的分享記錄,生活場景化很突出,所以快手很注重營造生活社區的氛圍。
而抖音最開始的用戶群,則是注重選音樂、加特效,強調個性創意的「潮」人,生活場景化少了些,多了一些技能的體現。抖音這次品牌標語的變化,想必就是為了吸引和普及那些潛在的用戶群體,拓展自己的市場。
另外值得一提的就是:快手的有個細節令我印象很深刻,對於剛進入APP的新用戶,快手的右上角會有一個引導提示,內容大致為:「喜歡農村主播的視頻的話,就為ta點個贊吧」(具體原話不記得了,來不及截圖)。會讓人覺得每一個平凡的人都應該被看見,不要因為他不是城市裡的白領就瞧不起他,會讓我忍不住為他們點贊,這比很多短視頻平台里千篇一律的雙擊點贊提示要有溫度得多。
二、看視頻
1. 進入頁面
(左)快手;(右)抖音
打開快手後,默認進入視頻列表頁, 目的是為了將更多的內容呈現給用戶 ,這樣用戶就能自主選擇內容;而打開抖音,默認進入的是播放頁,用戶可以上下滑動切換視頻,這樣做是為了 減少用戶的自主選擇 ,希望用戶可以直接消費內容。
對比其他內容型app,抖音的滑動引導更加強烈,除了有「滑動查看更多」的手勢提醒外,頁面也會隨手勢自動上拉半屏,露出下一個視頻的半屏,這種強引導提高了用戶上拉頁面的預期,希望用戶盡可能地上滑查看視頻。
還有一個明顯的差別是搜索功能的位置,快手把搜索放置在了一個比較明顯的中心位,並帶有「搜索你想看的內容」的解釋,說明快手是希望用戶產生搜索行為的。
而抖音的搜索功能放在了右上角的位置,也沒有文字向用戶解釋這個搜索圖標的含義,原因有可能是用戶對搜索圖標是有明確的認知的,即使不過多說明也知道這是搜索功能。其次就是搜索獲得內容和推薦獲得內容完全是相反的邏輯,而抖音是重推薦的,不希望太多流量被分到搜索入口裡。
2. 挑選內容
左-快手;右-抖音
挑選內容也就是讓用戶主動選擇內容,常見的方式有搜索、展現海量內容。但是,現在大部分平台都會把搜索和推薦結合起來,快手和抖音也是。
因為純搜索獲得內容的成本太高,用戶不一定能在平台上找到感興趣的內容,很容易產生用戶流失,另外就是用戶不知道怎麼去搜索到熱度較高的內容,需要自己去摸索,和互聯網時代下用戶越來越「懶」的特徵是不相符的。
快手的做法是利用用戶的從眾心理,告訴用戶「大家都在看」的內容,其實也就是平台里最熱的內容,評判標准可能是播放量或者點贊數。但是換了一種包裝,告訴用戶大家都在看這些相關主題,用戶就會有種心理,認為自己不了解這些就落後了,就會好奇地點開這些主題看是什麼內容。
抖音的做法類似於微博,出了一個熱搜榜單,同時還自己做了一個人氣榜單,有音樂榜、品牌榜、好物榜,音樂榜可以理解為用戶在錄制視頻時最喜歡使用的音樂。抖音最初就是因為大量個性潮流的bgm受到廣大年輕用戶的喜愛的,而另外兩個榜單可以看出抖音在電商領域的部署。
快手在搜索入口裡還有一個專題板塊,用戶可以選擇感興趣的專題參與錄制視頻,刺激用戶生產內容。但這個板塊入口藏的比較深,只有已登陸的用戶才能看到,並且只在人氣榜單上留了一行自動輪播的專題入口。但是,我們都知道抖音短視頻最開始的幾個版本就是由推薦、話題、活動專題(比如:之前和摩拜合作的嘻哈音樂共享單車的話題活動)構成的,現在這種轉變背後的原因是什麼?
起初的活動是為了營造社區氛圍,引導用戶模仿,刺激用戶生產內容,通過這種方式讓平台獲得海量的內容,為推薦做准備。當平台已經擁有海量內容,有足夠的內容做到千人千面後,會將重點放在推薦上面。抖音是個非常典型的中心化產品,並不是每個短視頻作品都能被人看到,那些反復出現的高播放量作品基本都是頭部KOL的。抖音現在已經逐漸進入成熟期,面臨從內容平台轉型成為社交電商平台,內容生產分發已經不是該階段的重點,因此版面的調整可以看出整個產品的戰略變化。而快手就是進入播放頁後右滑就可以返回列表頁,更加證明列表頁並不是抖音希望用戶看到的。
3. 消費內容
左-快手;右-抖音
拋開功能區來說,消費內容層面涉及到在播放頁面的展示及交互。
而抖音最明顯的特徵之一就是擁有豐富的背景樂庫,並且視頻特效卡點和音樂也會很貼合。所以,會把音樂名稱放在界面上,用戶聽到某首歌覺得很好聽就可以去音樂平台搜索,我們看到抖音也是個網紅歌曲的生產平台,有很多紅遍大街小巷的歌其實都來源於抖音。
4. 引導消費
左-快手;右-抖音
抖音的播放界面設置了很多引導因素,激發用戶的潛在消費慾望。
比如:視頻里出現了某個景區,在界面上就會有個風景圖標並標注了視頻所在地名稱,點擊後可以看到更多用戶在該景區拍攝的視頻,激發用戶去景區旅遊的慾望。還有視頻里人物的穿著,在界面也會彈出衣服的鏈接,用戶點擊鏈接會跳轉至電商平台(可能是抖音自己的,也可能是其他購物平台),激發用戶購買衣服的慾望。
快手也在向電商邁進,前不久上線了快手小店功能,和微信的微店有點形似,但沒有大力宣傳推廣,只有已登陸的用戶在設置里才能看到快手小店的入口。
在視頻上嵌入商品信息和購買鏈接需要通過實名認證並且信用良好,如果想把快手小店放在個人主頁里還需要出示正規的營業執照。我大概連續瀏覽了十幾個快手的視頻,也沒發現一個帶有商品鏈接的視頻,主要就是因為目前用戶發布商品的門檻偏高,而且快手後台有一定的限制,可以看出快手在不傷害用戶體驗的條件下,發展電商所做的努力。
但由於快手小店只是小量測試的探索階段,未來是否會像抖音一樣大力推廣還說不定,但是權衡用戶體驗和電商變現卻是很必要的,畢竟抖音上線電商功能後暴露的問題也是很明顯的。
兩者雖然都在嘗試電商變現之路,但是模式還是存在一定區別。
抖音初期採用的方式是給淘寶導流,在視頻播放界面上彈出商品信息,用戶點擊後跳轉至淘寶店鋪,產生的收益兩平台進行分成。
很容易理解這種開拓方式,抖音目前的活躍用戶量已經達到億級,很多平台都希望能從用戶規模如此龐大的平台上獲取流量。
去年的雙十一,抖音開始電商初嘗試,開通購物車分享功能,相關賬號一天售出商品達10萬件,直接轉化銷售額突破2億,訂單增長1000%,這驗證了抖音的內容變現實力。但是,抖音是不甘心做一個倒量平台的,這種變現模式比較受限而且單一,因此做起了自由店鋪,構建自己的電商體系,商家可以入駐放心購商城(頭條自己的商城),可以在抖音等多個位元組旗下的平台開設店鋪。用戶點擊視頻界面彈出的商品會跳轉至本平台的店鋪,並且在本平台查看訂單、物流等相關信息。
但也隨之而來暴露了比較多的問題,比如:假冒偽劣商品泛濫,沒有售後保障等。
三、總結
1. 主動獲取和被動推薦
整體看下來,其實快手和抖音最明顯的產品邏輯的區別就是:快手重視讓用戶在海量內容里選取感興趣的;而抖音希望用戶不做選擇,直接觀看平台推薦給他們的內容。
主動獲取其實是一種搜索邏輯,被動推薦是一種推薦邏輯,兩者能夠有效結合才能提高內容的利用率。不管是快手還是抖音,他們也都沒有為了其中的一種邏輯放棄另一種,而是通過不同的方式將兩者結合起來,來提高用戶觀看視頻的效率。
2. 去中心化和中心化
快手圍繞去中心化做文章,不扶持網紅不做資源傾斜,讓所有用戶都有被發現的可能。
這一點有利有弊,利在於確實能夠吸引更多的大眾用戶,弊則在於紅人從快手紛紛出逃,其中很大一部分就是跑到了抖音上去了。
反觀抖音,則選擇了一條完全相反的道路,從中心化出發,耗費了很多成本去邀請明星,扶持網紅主播,迎合都市年輕人追求個性、酷炫、好玩兒的生活態度,因此做電商也比快手要容易得多。因為年輕人的消費潛力是最無窮的,抖音正在培養很多年輕人的消費習慣,它的電商變現能力會比快手要強,道路也會更通暢。
3. 輕運營的社區和重運營的媒體
短視頻平台作為媒體或是社區運行的底層邏輯差別很大。 媒體思路追求製造爆款內容 ,進而突破原本的用戶圈層,輻射到大眾。
這半年以來,抖音已經製造出多款內容爆款,從音樂舞蹈類的學貓叫、海草舞,到飲食攻略類的海底撈花樣吃法,以及各種翻轉頻出的情節式短視頻。
但我們也會發現兩者其實都不會僅滿足於當前的現狀,抖音正逐漸向三四線城市擴展,「籠絡」快手的用戶,而面臨抖音帶來的挑戰,快手也在不斷優化自己的演算法,提高自己的用戶的忠誠度和粘性。
本文由 @慄慄粥 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash, 基於CC0協議
Ⅱ QitChain創始人Shoaib博士有效數據聚合器將成為web3.0的關鍵引擎
作者:QTC FANS
QitChain創始人兼CEO Shoaib博士近日在接受專訪時表示, QitChain的目標旨在通過構建一個Web 3.0的分布式信息聚合器,打造總值高達1萬億美元的QTC生態體系。
打造對標谷歌的新一代信息聚合器
Q1:白皮書提到,QitChain的目標是成為一個Web3.0的分布式信息聚合器。請問博士閣下,如何來定義信息聚合器?
答: QitChain 是一個啟用區塊鏈的信息聚合器。隨著區塊鏈的極致開發和包容,公鏈的成長和創新必不可少。
許多人可能正在思考分散式分布式搜索引擎如何幫助解決所有隱私問題。實際上,分散的分布式搜索引擎向我們展示了沒有中央控制,它們分散在網路的不同節點上。沒有一個分散的搜索引擎可以保存個人數據;他們甚至無法訪問個人的搜索 歷史 ,這是我們感到安全和私密的地方。
Qitchain 在區塊鏈生態系統中引入關系語義;啟用由基本關系運算符(如選擇、投影和連接)組成的復雜查詢。因此,即使只存儲一條數據,查詢處理能力也會提高。此外,Qitchain 提出了一個基於密碼累加器的 ADS GCA2 樹來支持區塊鏈的可驗證多維聚合查詢,從而避免了額外的成本和最令人興奮的特性。
Qitchain 是一條自治、獨立的公鏈,旨在為區塊鏈賦能。它對區塊鏈中的有效數據進行分布式存儲和分布式檢索,形成區塊鏈網路中的分布式搜索引擎。
Q2,白皮書中還提到了QitChain 對標Google。那麼,請問: 1. 您知道 Google 是一家什麼樣的公司?他的優勢在哪裡?有什麼缺點? 2、與谷歌相比,貴公司有哪些優勢?如何超越谷歌?
答: Qitchain 是一條獨立的公鏈,旨在為區塊鏈賦能。它執行有效數據的分布式存儲和分布式檢索,並在區塊鏈網路中形成分布式搜索引擎。目前, QitChain處於底層設施建設階段,正在升級底層協議以實現安全支付。未來,它將逐步構建智能合約,建立生態系統,整合NFT、元界等熱門賽道項目,從而很快提供更多具有突破性的區塊鏈企業、應用程序和程序。 QitChain 在互聯網上對標谷歌,為區塊鏈領域提供有能力和受保護的存儲和檢索服務。結果,它形成了一個分布式搜索引擎系統,觸及龐大的用戶群和開發人員。
Qitchain打造搜索引擎的初衷是同意人們擁有自己的資產和自由,並通過去中心化授權數據所有者。它還加強了對數據的控制,並讓他們在如何處理或處理數據方面擁有更多發言權。
此外,正如我已經說過的,從這些數據中獲得的金錢和其他報銷應該在不需要中間人的情況下分給所有人。總而言之,這意味著:「我的數據,我的價值」。
與傳統的搜索技術相比,我們可能並不總是意識到,每次我們通過搜索引擎、社交媒體或大型零售商瀏覽互聯網時,我們的很多個人信息都會以某種形式被跟蹤和記錄。然後將這些信息用於無數營銷活動。這些企業花費巨資希望在價值數十億美元的在線消費行業中分一杯羹。這些活動被轉化為侵入性的彈出式廣告,而且大多是無關緊要的贊助廣告,這些廣告密封了我們的日常在線體驗。
這些案例幾乎是無限的,可以應用於我們感興趣和在線搜索的任何產品或服務。同時也收到了目標報價的補償。這意味著所謂去中心化的分布式搜索引擎,就是沒有中央控制。
與此相反, Qitchain 的分布式搜索引擎工作方式不同。它採用了開放式搜索引擎的方法。使用開放式搜索引擎,任何搜索引擎都無法擁有您的數據。他們甚至無法訪問您的搜索信息。它與傳統的搜索使用沒有太大區別。唯一不同的是,當其他人需要使用我的數據時,他們需要我的許可。當我的數據產生價值時,部分利潤價值將歸還給我。
我們看到區塊鏈的現狀:生態繁榮的以太坊網路,它的數據其實存儲在中心化伺服器中。現在在區塊鏈的去中心化網路中,有大量的 NFT 和元界數據;未來數據會越來越多,分布式存儲和搜索的需求也會越來越大,那麼奇鏈將利用自身的技術和共識優勢,提供WEB3.0服務的基礎設施,提供分布式存儲和檢索服務
創建目標一萬億美金的生態體系
Q3:在區塊鏈項目中,我們經常提到生態。您認為 QitChain 的理想生態應該是什麼樣的?你是如何接近理想生態的?
答: 在基礎設施裡面,QitChain 已經構建了區塊鏈的賬本、文件存儲和交互協議等服務,為構建各種去中心化服務提供了基石。
在技術整合方面,QitChain將整合AI、AR、VR、IoT等一系列前端技術,隨著技術的進步,未來將吸收更多高 科技 ,構建更強大的生態系統。
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在生態服務體系中,QitChain不僅提供DeFi、NFT、 游戲 、社交等共享去中心化應用,還塑造去中心化搜索引擎、元界等應用,建立Web3.0體系。轉型、供應鏈金融、醫療保健和教育也將發揮重要作用。
技術上,主要是為未來大規模生態應用的落地做准備。首先也是最重要的是安全性。除了QITCHAIN對情節點的友好和低門檻外,有利於節點的去中心化和共識的建立,增加網路。
除了sanctuary,邊緣計算也在取得突破,也就是說可以在web客戶端實時進行數據加密和確認。二是提高圖靈完整性,這是一個比較大的進步,預計最遲2022年第四季度可以實現大規模跨生態應用與合作。
Q4:如何理解QitChain的「三核兩輻射」?它們與生態有何聯系?
答: 在QitChain的生態規劃中,首次提出以整個區塊鏈為底層基礎設施的「三核兩帶」——QitChain Network(核心支持)、Qit Search(核心服務)、Qit Mateverse (核心世界)和技術服務帶,服務輻射帶。
QitChain 以搜索引擎為主要服務,早期專注於底層數據的有效性和卓越性。為了讓更多的成員參與到網路中,其共識機制建立了一個幾乎沒有門檻的模型。結合激勵機制,可以有效獲得全球會員對網路的持續參與和維護。
QitChain 沒有在網路中設置固定的用戶檢索費用,而是由存儲服務商為自己的服務定價,在存儲服務商之間形成一個良性的競爭環境,從而更好地為用戶服務。對於用戶而言,「搜索即服務」可以滿足未來更大的數據信息需求。同時,QitChain 將形成一個巨大的綠色聚合器,可以為所有用戶提供他們感興趣的任何服務。
從長遠的生態發展來看,QitChain 作為區塊鏈的底層基礎設施,未來可能會成為一個難以替代的運營信息聚合器。隨著技術的不斷更新和突破, QitChain公鏈上將構建各類DApp,定期推進生態服務。多重通貨緊縮的經濟模型也將更加有力地供給網路生態循環。全球存儲服務商的服務將更貼近用戶的需求。存儲服務商和用戶可以獲得最有價值的服務系統。
基於生態中其他兩個核心和兩個輻射帶的支持,未來我們將推出元界產品。這是一個真正完全去中心化的虛擬世界和可搜索的虛擬世界。
Q5:潛在項目如何參與QitChain的生態建設?他們如何使項目盈利?
答: QTC主鏈新增PoST演算法。這是CHIA的鏈式演算法。 PoST 演算法有大量的潛力,沒有 P 盤也可以提供存儲服務。升級周期約60天,3月1日開始擴容,預計4月底完成。 Qitchain的演算法將升級為CPoC和PoST,Chia服務商將不再需要P盤為QTC生態建設者提供存儲服務。 Qitchain主鏈演算法升級 。由於增加了PoST演算法,那麼更加有利於主網進行嫁接智能合約,這樣有利於跨鏈融合,後期也會設置QTC為搜索引擎的數據存儲和搜索,並為其他生態提供存儲和下載等服務,並建設其他生態,包括商城、知識付費、培訓等,其中這些服務都需要消耗QTC進行。
Q6:QitChain的生態建設目前進展如何?你們將推出哪些舉措來推動QitChain的生態建設?
答: 本月啟動的主網升級計劃進行了無限演進,預計第二季度完成。目前,團隊正全力推進 CpoC+PoST主網升級,希望盡快上線。該基金會將設立1000萬美元的基金進入二級市場。基金會與礦池開發商共同發起「QTC100」生態發展獎勵計劃;該活動將從4月開始,一直持續到2022年6月。之前由QTC組織的DAO活動為QitChain的生態建設背書,本月再次開始第六屆DAO治理活動。
Q7:估計QitChain的生態規模?你覺得QitChain的生態最多能容納多少生態建設者?
答: qitchain的生態規模估計為 1 萬億美元。 每年最多3000P的容量,後期會有升級的計劃。
Ⅲ 什麼是去中心化
去中心化(英語:decentralization)是互聯網發展過程中形成的社會關系形態和內容產生形態,是相對於「中心化」而言的新型網路內容生產過程。
相對於早期的互聯網(Web 1.0)時代,Web 2.0內容不再是由專業網站或特定人群所產生,而是由權級平等的全體網民共同參與、共同創造的結果。任何人都可以在網路上表達自己的觀點或創造原創的內容,共同生產信息。
隨著網路服務形態的多元化,去中心化網路模型越來越清晰,也越來越成為可能。Web 2.0興起後,Wikipedia、Flickr、Blogger等網路服務商所提供的服務都是去中心化的,任何參與者均可提交內容,網民共同進行內容協同創作或貢獻。
之後隨著更多簡單易用的去中心化網路服務的出現,Web2.0的特點越發明顯。例如Twitter、Facebook等更加適合普通網民的服務的誕生,使得為互聯網生產或貢獻內容更加簡便、更加多元化,從而提升了網民參與貢獻的積極性、降低了生產內容的門檻。最終使得每一個網民均成為了一個微小且獨立的信息提供商,使得互聯網更加扁平、內容生產更加多元化。
Ⅳ 區塊鏈的去中心化將對互聯網有何影響
談論區塊鏈,就像90年代的人們談論互聯網。誰也不知道互聯網會帶來如此深刻而廣泛的影響,就如同現在,沒有人能夠說明區塊鏈又將如何改變我們的生活,一切都方興未艾。我們能做的,就是不斷去了解它,不斷去思考,不斷去嘗試。
去中心化的區塊鏈技術也許在那時發揮真正的價值,對人類社會共同的互聯網巨頭進行監控和監督,也就是說在需要對社交網路,搜索引擎,電子商務等巨頭的重大事項進行投票決定時,區塊鏈技術是最佳的選擇。因為這是防止投票被大規模控制的唯一方式。
對這種中心化的一個反應是對大型互聯網公司施加政府監管。這種應對措施的前提是假定互聯網與過去的通訊網路如電話、廣播和電視網路相似。但過去基於硬體的網路卻與基於軟體的互聯網不同,一旦建立了基於硬體的網路,它們幾乎不可能重新改寫,但基於軟體的網路卻可以通過企業創新和市場力量進行重新改寫。
去中心化是一個通常被誤解的概念。例如,有時候有人認為加密網路提倡和贊揚去中心化的原因是為了抵制政府審查制度,或者是因為自由主義的政治觀點。但是這並不是去中心化的主要價值。
讓我們來看看中心化平台存在的問題。中心化平台遵循著一個可預測的生命周期。當它們開始運行時,它們會盡一切努力來招募用戶和第三方人員,如開發者、企業和媒體組織。他們這樣做是為了使他們的服務更有價值,因為平台(根據定義)是具有多方面網路效應的系統。隨著平台採用呈現 S 曲線增長,他們對用戶和第三方的影響也在穩定上升。
當他們到達s-曲線的頂端時,他們與網路參與者的關系降低到接近於零。而中心化平台想要繼續增長的最簡單的方法是從用戶中提取數據,並在受眾和利潤方面與對手競爭。
這方面的歷史例子有:微軟對網景、谷歌對 Yelp、臉書對 Zynga, 推特對第三方客戶端。操作系統如 iOS 和安卓表現得更好,盡管仍需繳納30%稅款,但出於看似任意性的原因拒絕應用程序,並隨意納入第三方應用的功能到自身平台。
對第三方來說,從合作到競爭的轉變就像是一種誘餌。隨著時間的推移,最優秀的企業家、開發商和投資者都開始對在中心化平台上進行創建變得謹慎起來。我們現在有幾十年的證據表明,這樣做最終會令人失望。此外,用戶只能任由平台來收集自己的數據,沒有任何辦法能夠保護自己的隱私,而中心化平台又經常發生因為安全漏洞而遭到攻擊的事件。中心化平台存在的這些問題在未來可能會變得更加突出。
互聯網是完全基於軟體的網路,由一個相對簡單的核心層組成,連接數十億個完全可編程的計算機。軟體只是人類思維的編碼,因此具有幾乎無限的設計空間。連接到互聯網的計算機大體上可以自由運行其所有者選擇的任何軟體。無論你想到的是什麼,只要有合適的激勵措施,都可以通過互聯網迅速傳播。可以說,互聯網架構是技術創新和激勵設計相交融合的平台。
現在互聯網仍處於發展初期,在首次引入比特幣以及以太坊時提出,底層的互聯網協議將在未來幾十年內通過加密演算法重新改寫。分布式網路融合了前兩個互聯網時代的最佳特徵,通過社區式管理和去中心化的網路,其功能最終將超過最先進的集中式服務。
鏈喬教育在線旗下學碩創新區塊鏈技術工作站是中國教育部學校規劃建設發展中心開展的「智慧學習工場2020-學碩創新工作站 」唯一獲準的「區塊鏈技術專業」試點工作站。專業站立足為學生提供多樣化成長路徑,推進專業學位研究生產學研結合培養模式改革,構建應用型、復合型人才培養體系。
Ⅳ 開源代碼是不是去中心化怎麼查詢
很高興為您解答這個問題
今天給各位分享虛擬貨幣開源代碼查詢的知識,其中也會對進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,如果有不同的見解與看法,請積極在評論區留言,現在開始進入正題!
虛擬貨幣的開源代碼到底怎麼查找 哪些是開
查詢比特幣的源代碼。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
Ⅵ 互聯網金融去中心化的利弊
互聯網金融特點
互聯網金融是數據產生、數據挖掘、數據安全和搜索引擎技術,是互聯網金融的有力支撐。社交網路、電子商務、第三方支付、搜索引擎等形成了龐大的數據量。雲計算和行為分析理論使大數據挖掘成為可能。數據安全技術使隱私保護和交易支付順利進行。而搜索引擎使個體更加容易獲取信息。這些技術的發展極大減小了金融交易的成本和風險,擴大了金融服務的邊界。其中技術實現所需的數據,幾乎成為了互聯網金融的代名詞。
互聯網金融與傳統金融的區別
互聯網金融與傳統金融的區別不僅僅在於金融業務所採用的媒介不同,更重要的在於金融參與者深諳互聯網「開放、平等、協作、分享」的精髓,通過互聯網、移動互聯網等工具,使得傳統金融業務具備透明度更強、參與度更高、協作性更好、中間成本更低、操作上更便捷等一系列特徵。
我們現在定義的互聯網金融,是對互聯網和移動互聯網統一環境下的金融業務的定義。概述互聯網金融是互聯網時代金融的新生態。今日,阿里巴巴、騰訊和中國平安牽頭設立了一家互聯網金融公司,給公眾對了解互聯網金融創造了一個很好的機會。模式分析以互聯網為代表的現代信息科技,特別是移動支付、雲計算、社交網路和搜索引擎等,將對人類金融模式產生根本影響。20年後,可能形成一個既不同於商業銀行間接融資、也不同於資本市場直接融資的第三種金融運行機制,可稱之為「互聯網直接融資市場」或「互聯網金融模式」。在互聯網金融模式下,因為有搜索引擎、大數據、社交網路和雲計算,市場信息不對稱程度非常低,交易雙方在資金期限匹配、風險分擔的成本非常低,銀行、券商和交易所等中介都不起作用;貸款、股票、債券等的發行和交易以及券款支付直接在網上進行,這個市場充分有效,接近一般均衡定理描述的無金融中介狀態。在這種金融模式下,支付便捷,搜索引擎和社交網路降低信息處理成本,資金供需雙方直接交易,可達到與現在資本市場直接融資和銀行間接融資一樣的資源配置效率,並在促進經濟增長同時,大幅減少交易成本。模式關鍵點第一、信息處理;第二、風險評估;第三、資金供求的期限和數量的匹配,不需要通過銀行或券商等中介,完全可以自己解決;第四、超級集中支付系統和個體移動支付的統一;第五、供求方直接交易;第六、產品簡單化(風險對沖需求減少);第七、金融市場運行完全互聯網化,交易成本極少。移動支付時代互聯網金融模式下的支付方式以移動支付為基礎。移動支付是依靠移動通信技術和設備的發展,特別是智能手機和iPad的普及。JuniperResearch估計2011年全球移動支付總金額為2400億美元,預計未來五年將增長200%。隨著Wi-Fi、3G等技術發展,互聯網和移動通信網路的融合趨勢非常明顯,有線電話網路和廣播電視網路也融合進來。移動支付將與銀行卡、網上銀行等電子支付方式進一步整合,真正做到隨時、隨地和以任何方式進行支付。隨著身份認證技術和數字簽名技術等安全防範軟體的發展,移動支付不僅能解決日常生活中的小額支付,也能解決企業間的大額支付,替代現在的現金、支票等銀行結算支付手段。盡管移動通信設備的智能化程度提高,但受限於便攜性和體積要求,存儲能力和計算速度在短期內無法與個人電腦(PC)相比。雲計算恰能彌補移動通信設備這一短板。雲計算可將存儲和計算從移動通信終端轉移到雲計算的伺服器,減少對移動通信設備的信息處理負擔。這樣,移動通信終端將融合手機和傳統PC的功能,保障移動支付的效率。互聯網金融模式下,支付系統具有以下根本性特點:所有個人和機構都在中央銀行的支付中心(超級網銀)開賬戶(存款和證券登記);證券、現金等金融資產的支付和轉移通過移動互聯網路進行(具體工具是手機和iPad);支付清算完全電子化,社會中無現鈔流通;二級商業銀行賬戶體系可能不再存在。個人和企業的存款賬戶都在中央銀行,將對貨幣供給和貨幣政策產生重大影響,同時也會促進貨幣政策理論和操作的重大變化。當然,這種支付系統不會顛覆目前人類由中央銀行統一發行信用貨幣的制度。
Ⅶ 新媒體的核心特徵有去中心化嗎
肯定的。
新媒體的核心特徵之一賀跡稿就是去中心化,即打破傳統數字媒體的中心化特性,改變用戶和傳統媒介具有的權力關系。
新媒體是由網路平台技術驅動的,並具有易訪問、及時可及、交互州芹性強、分布式存儲、可信度和無處不在等特點。
它能夠更加自由地禪孝改變用戶對外界信息的獲取、上傳、搜索、討論,這也使得數字媒體的產生、傳播及分發變得更加平等。
此外,隨著網路技術的不斷發展,新媒體的實質特徵還為時下社交網路具有重要意義,這種網路不僅僅改變了人們交流的形式,而且改變了傳統媒體的行業結構。
Ⅷ 電子商務營銷模式如何打破傳統營銷
電子商務網路營銷對傳統營銷的沖擊網路營銷,做為一種全新的營銷理念和營銷方式從根本上改變了傳統營銷的思路和格局,動搖了傳統營銷的理論根基和管理章法。勢必對傳統營銷形成巨大的沖擊。它象一股強電流,將激活傳統營銷的每一棵神經,使它震顫和動盪,呼喚和引領傳統營銷的改革和再造。
電子商務營銷模式如何打破傳統營銷主要突出表現在以下幾方面:
打破了價格優勢;
打破對品牌策略的方式;
打破對渠道策略的改變;
對傳統營銷方式和生產方式的打破;
打破了傳統的付款方式等。
Ⅸ 保護隱私的去中心化的通訊軟體——Tok
在這個互聯網時代,已經沒有什麼隱私可言,如果有那也是存在於理想者的心中——Tok 。
我的手機上裝了太多軟體,每次向軟體授權的時候我都會很疑惑,你為什麼要這個許可權?你的服務裡面有相關的內容嗎?不過現實更加讓人不爽,提示獲取你的許可權都是給你面子,還有很多時候獲取你的隱私信息都是在悄無聲息中完成。
雖然我也是做軟體出身,但是我對很多軟體的做法嗤之以鼻,簡直突破了底線。 舉幾個簡單例子你們感受一下,也可以自己去體驗一下。
1. 很多APP應用在你注冊時都會來這手,「為了給您提供更好的服務,請輸入您的郵箱…請輸入您的電話…請輸入您的身份證號碼…請輸入您的喜好…請輸入您的身高和體重…」,身高和體重?難道這是要給我做健康體檢嗎?
2. 手機便簽,計算器都會讀取通訊錄、獲取手機賬戶列表、獲取手機號碼、IMEI、IMSI許可權、修改系統參數。都沒有見到插入聯系人的功能就要讀取通訊錄;還要讀取我的手機號碼,怎麼便簽要改做社交嗎?
3. 號稱隱私安全的軟體卻做著和廣告詞相反的事情,比如潮信:上來就讀取了我的通訊錄,和手機號。。。
這種軟體太多了,打開手機軟體列表,看看他們獲取的許可權,我保證你會嚇一跳,原來他們都挺讓人厭惡的。
這些只是從獲取許可權簡單分析,其實他們還會從更多的信息中獲取你的隱私信息,例如瀏覽記錄,後面我再寫文章把他們侵犯你隱私的手段一個一個告訴你。
但是,隨著人們隱私意識的提升,也用涌現了一些良心軟體,舉幾個例子:
1. Gogogck: 純凈的瀏覽器,不會記錄你的搜索內容,也不會跟蹤你瀏覽的網頁,同時還阻止別的軟體讀取得你緩存
2. Riot.im: 雖不是最小獲取信息,但是每一步獲取都給你充分的提示,即使你不提交信息也可以繼續使用軟體。
3. Tok: 這個是今天介紹的重頭戲,下面我詳細說說它的特點。
1)生成ID不需要任何個人信息:這代表著完全和個人信息分離,做了徹底的匿名。
2)ID生成本地保存,不用伺服器驗證:本地生成的賬號保證了分布式的存在,你的賬號是屬於你自己的,不是屬於騰訊的,不是屬於阿里的,是屬於你自己的,沒有人能刪除你的賬號,除了你自己。
3)端到端加密:所有信息在手機上加密、發送到對方手機後解密,保證中間傳輸過程中沒有人能偷窺你的聊天內容。
4)點到點傳輸:直接從A發送到B,沒有伺服器儲存信息,從技術上杜絕隱私泄露。
5)最小手機許可權獲取:不會獲取不必要的許可權。你不用的功能可以不用授權,Tok也不會禁止你使用。可以說非常有品德了。
Tok其實是來源於toxproject,有興趣的同學可以去看看tox,tox就是因為當年fb隱私問題誕生的,Tok可以說青出於藍而勝於藍了。