eve能和區塊鏈一起嗎
A. 終於弄明白了比特幣和區塊鏈的關系,現在還能靠挖礦得到比特幣嗎
能啊,現在買台礦機就能挖比特幣。
但我要強調的是,現在的比特幣挖礦,已經是一個很專業的行業了,一般人雖然能挖,但成本相較於專業化挖礦來說,高太多了,不如直接買幣。
B. EVE可以組隊做任務嗎
可以,組隊後做完一個任務,最後找代理人提交任務要求報酬的時候,會多出一個選項,
1,我已經完成了任務。(報酬和忠誠點全部歸自己)
2,我和我小隊的成員已經完成了任務。(報酬和忠誠點平分)
3,我放棄這個任務
至於你說的到了任務地點卻互相找不到,不明白,至今沒遇見過這樣的情況
可能是:
你接了任務,他也接了任務
你們兩個躍遷到各自不同的地方了
正確的方法是:
1,A和B組隊
2,A接任務,假設任務地點在C星系的D地點
3,A和B一起到C星系,兩人必須能看到對方,不能相距太遠
4,A選擇躍遷到任務地點D的時候,要選擇:艦隊躍遷至D(或者A躍遷至任務地點D,B躍遷至A身邊)
5,完成任務(最好任務完成的關鍵時刻接任務的人必須在場)
6,A回到空間站找代理人提交,選擇:我和我小隊的成員已經完成了任務
C. 人工智慧與區塊鏈的關系
人工智慧和區塊鏈的共同點
區塊鏈關注的是保持准確的記錄、認證和執行,而人工智慧則助力於決策、評估和理解某些模式和數據集,最終產生自主交互。人工智慧和區塊鏈共同擁有幾個特點,可以確保在不久的將來能夠實現無縫互動。下面列出了三個主要特點。
1. 人工智慧和區塊鏈需要數據共享
分布式資料庫強調了在特定網路上的多個客戶端之間共享數據的重要性。同樣,人工智慧依靠大數據,特別是數據共享。可供分析的開放數據越多,機器的預測和評估則會更加正確,生成的演算法也更加可靠。
2. 安全
處理區塊鏈網路上進行高價值交易時,這對網路的安全性有很大的要求。這可通過現有協議實施。對於人工智慧來說,機器的自主性也需要很高的安全性,以降低發生災難性事件的可能性。
3. 信任是必要條件
對於任何廣泛接受的技術的進步,沒有比缺乏信任具有更大的威脅,也不排除人工智慧和區塊鏈。為了使機器間的通信更加方便,則需要有一個預期的信任級別。想要在區塊鏈網路上執行某些交易,信任則是一個必要條件。
區塊鏈和人工智慧對普通人的影響
簡單來說,區塊鏈是一個基於社區的技術,它能讓價值交換變得更安全,區塊鏈就像它的名字一樣。是一串由很多數據區塊連在一起的不斷延長的鏈條,每一個區塊都包含了一個加密的交易記錄,區塊按時間順序排列,並用密碼系統保障安全。區塊鏈是一項能改變規則的技術,它的出現是革命性的創新。
區塊鏈的作用也很多,具體應用也很廣泛。舉個例子吧:如果將區塊鏈用於食品行業,百姓就再也不擔心吃到有害食品了。如果將區塊鏈用於鑽石生產,那麼消費者再也不用擔心買到假的鑽石了。如果將區塊鏈用於到教育行業,可以加強知識產權保護。如果將區塊鏈用於保險行業,可以緩解保險業務的信息不對稱和有助於提升保險業務的安全性等等。
區塊鏈與人工智慧對普通人的影響可謂是巨大的。試想一下,若將區塊鏈和人工智慧結合在一起,那麼它們的作用會擴大嗎?是的,二者的結合,確實可以產生更多的影響來改變普通人的生活。
區塊鏈和人工智慧是技術領域的兩個極為重要的角色,各自為我們的生產生活帶來方便。如果我們找到一種智能的方法來使它們一起工作,那麼它們之間交互後產生的影響是不可想像的。這也是OMT的核心所在,這兩種技術結合後,未來的應用場景都是革命性的並且激動人心,在新的生態建構中,數據存儲、共享機制、平台問題、安全性問題等,都可以利用彼此的技術實現攻堅克難。OMT將通過區塊鏈+人工智慧技術為全球用戶、企業創造最大化價值,為普通百姓帶來更多方便。
回答完畢,望採納,謝謝!
D. 在你看來,數字貨幣和區塊鏈到底屬不屬於同一個概念
區塊鏈和數字貨幣之間,存在千絲萬縷的關系,但它們並不等同。
大多數人知道區塊鏈應該是前段時間火爆互聯網的比特幣開始的,比特幣其實就是區塊鏈技術的應用場景之一,比特幣也是目前全世界最火的數字貨幣,但是區塊鏈不等同於數字貨幣,數字貨幣只是其應用場景之一,前幾年是區塊鏈技術爆發的時候,區塊鏈技術會改變生活的過多地方
雖然說第一代數字貨幣,即區塊鏈1.0時代比特幣,是區塊鏈技術最成熟的應用項目之一,但並不能說區塊鏈就是比特幣,區塊鏈是底層構架技術,它本身不具備任何實際價值,甚至就處於同一空間的本身都是沒有任何價值的。但當它的特質與線上互聯網、線下實體經濟相結合時,它的價值是無窮的。而數字貨幣不管是進化到區塊鏈2.0,2.1什麼的都無法擺脫它是數字貨幣的本質,這與區塊鏈是有本質區別的。說白了區塊鏈是萬金油,而比特幣只能算是業務代表。
E. 你認為MMORPG類游戲的衰落是必然的嗎
並不是必然的,作為一個資深的軟硬體玩家,我從1998年,從星際爭霸以來的一些玩家感悟。
曾經玩過的大型MMORPG
1.EVERQUEST
2. WOW
3. EVE
4. RUST,千人戰場 星際邊際
5. 泡菜游戲,永恆之塔 以及 無鎖定的 TERA.
6. MUD 俠客行, XYZ2000.
還有其他的數不清的淺玩即止的MMORPG游戲,比如方舟,黑暗之光,劍網3等等。
或者是目前熱門的不得了的星際公民測試,我也投了接近千刀買大餅船了。
世面上99%的MMORPG都可以歸根與這6類,這六類游戲每個我都玩了上千個小時,有些甚至幾千個小時。
比如EVE 從星曦開服到第一次滅燈戰役再到現在饅大林統治國服,作為一個老戰士看過風起雲涌的各種會戰,政工等等。
我認為,我做一個骨灰級的資深MMORPG 玩家是有極為深入的體驗跟發言權的。
我個人認為MMORPG目前的不振的局面的主要原因有兩大方面。
1, 技術力的不足,跟PC 架構能力比較弱的問題,一個MMORPG 需要成功,那就要在合適的規則下模擬一個真實運行的世界,這不僅對游戲畫面,系統,美工,AI甚至對後台的伺服器存儲集群架構等等都提出一個極高的要求,甚至反作弊機制等等都能影響到一款MMORPG的呈現給玩家的最終效果,打個比方千人戰場的星際邊際其實是個非常好玩的由玩家創造內容可以無限戰斗下去的好游戲,但是由於大量的本地計算導致bug跟外掛橫行,持續造成玩家退坑失血,當一款靠玩家對抗來製造內容的MMORPG玩家少於一定的閾值的時候。
這款游戲也就涼涼了。也就是說一款完美的MMOPRG就跟一個木桶一樣,不能存在任何短板,每個細節都要做到足夠的好,還要有可玩性,什麼叫可玩性,無鎖定就是增加可玩性的玩家帶入感的,站樁輸出,自動尋路就是降低可玩性跟玩家帶入感跟可玩性的。 綜上各個方面,做的最好是暴雪的WOW,他也是最成功的,可以說影響了一代玩家,但是WOW的問題也很明顯,WOW這個游戲,就是玩兩點,一個是副本,一個是PVP戰場,以我的認知來看,暴雪一直把重心放在副本上,每個版本都能吸引一堆老玩家回歸,玩膩了就是裝備副本再次輪回,維持用戶,這其實屬於一個由游戲公司創造的類似書本一樣的劇情世界,游戲公司不斷的狗尾續貂給這個世界添加內容,玩家在裡面樂此不疲的輪回刷裝備。但是問題也出來,不管游戲公司再怎麼設計新副本,新的PVE內容,老玩家都是會膩的,打本到後面就逃不出那一套,有什麼躲什麼,出什麼打什麼,然後拼輸出,拼奶量,拼裝等。把玩家的關注內容就限制在一個小框框裡面,說來說去,魔獸世界玩到頭就是一個裝備而已。
所以給第一代的MMORPG 貼兩個標簽,一個就是玩家創造內容的,由於缺乏技術力跟反外掛的能力,最終走向涼涼 另外一種就是由公司來製造新內容狗尾續貂,但是由於游戲模式太單一不斷有新的游戲涌現最終被淘汰。當然還有第三種模式,劍網3的模式,其實就是大型網路聊天室的模式,由社區驅動的,這類游戲,我到現在還見到過社區建設有非常好的,有人說是劍網3,我覺得劍網3的社區不夠極致,做到最極致應該算是王者榮耀,但是王者榮耀不屬於MMORPG的范疇。
所以,觀點1出來了,由於技術力的不足,現在還不能出現一款可以滿足3大成功要素的MMORPG,
A, 成功的MMORP 要具有絕對的反外掛能力,尤其是競技向,最好創造出來世界裡面的貨幣可以跟真實世界進行一定比例由官方指導的兌換來增加用戶的粘性。其實這個金融系統本身對技術力的要求就非常高,我暫時認為,在區塊鏈普及之前,應該沒有公司可以把這點做到極致,一個真正的MMORPG的游戲,其建立的法幣必然是建立在區塊鏈的基礎上的,具有一定的交易用途的,否則這個MMORPG創造的必然不成功,這可以從魔獸世界運營的歷史能看的出來。當然,國家對區塊鏈這方面監管比較嚴,所以這方面可能是個問題有待時間跟科技來解決。
B. 成功的MMORPG 必然由極致的用戶創造內容,這方面EVE走到了前面,可以說EVE 是用戶創造內容的一面旗幟,但是不是可以做到更好,我認為是可以的,這個代表就是未來的星際公民,即把普通的CS融入到太空游戲當中,下船可以突突突,上船可以轟轟轟,還能跑個商做個海盜什麼的,當然星際公民的設計架構我預言未來問題很大,本地計算的東西太多,真做出來,也是要被外掛集團盯上的,現在星際陸戰隊裡面就有很多自瞄了。當然如果沒有極致的用戶創造內容,就要有暴雪魔獸世界級別的內容創造能力,而且要對bOSS之類的數值控制的很好,比如命運系列的。這其實是比用戶創造內容更難的,因為游戲用AI 跟游戲平衡數據其實是電腦設計方面的老大難問題,而且就算你能提供接近極致的內容,但是這個快節奏的時代來說,也是會迅速會過時的,用戶已經閱盡千帆了,你的製造速度將永遠跟不上用戶的體驗速度,所以我個人建議未來的MMORPG 策劃師來說,盡可能的拋棄單機的內容,而把玩家對抗創造內容當作主力來做,把這部分造的最好,你看現在什麼聯網游戲最火,王者榮耀啊,它有什麼單機內容? 游戲對一個玩家來說到了極致都是共同的,與人斗才是其樂無窮的事情,策劃師一定要把MMORPG 人與人互動,互斗這部分規則要處理好。
C 社交類的MMORPG,哪種最成功,要我說,就是陌陌,有人會問陌陌是一個MMORPG?
當然,戀愛專家你看過嗎? 人生如戲全靠演技,以上開玩笑的,所以,如何把MMORPG做出用戶黏性出來,陌陌勁舞團王者榮耀給了我們很好的一個解答,哈哈,以上又開玩笑了。
MMORPG 社交如何做好,我個人認為,其實就是一個與真實世界互動聯系的關系,物以類聚,人與群分,玩家也分三六九等,如何細分玩家,引導玩家創建不同以圈子愛好為基礎的小團體,提供便利的通訊工具或者說系統或者展示跟炫耀平台。魔獸的公會跟raid團的社交給了我們一個提示,EVE的軍團話總監鬆散的形式從另外一個反面給了提示,但是這些屬於過時的歷史了,未來我個人認為還是要建立在區塊鏈的基礎上的,比如以太坊最近很熱的養貓游戲。(這部分由於技術發展還有不少瓶頸,目前只談到這里,社交做的好,是具有極大的價值的)
那麼下文我要舉一些第一代MMORPG的弊端, 以及展望未來有可能的改進方式!
A, 我是你爹的弊端
典型的代表,裝備導向的,刷PVE副本為主的大型互動聊天室而已。用戶創造的價值就是公會跟raid團了,一起打本所謂親友團經歷體會。用戶沒有辦法自己創造一個歷史事件來自由改變游戲世界的走向。同時,整個游戲世界的金融以及交易體系始終掌握在游戲公司的手中,一句話概括,暴雪是你爹。所以暴雪創造這個世界很好玩,但是玩到後面就覺得很虛假很重復,劍俠3之類都類似,都具有同樣的問題,所以玩家都在不停的 AFK跟回歸中糾結。
B,可玩性不足,大家都在玩數字,體現不出競技性跟個性。
EVE是一個復雜的模擬的戰略戰術資料庫游戲,雖然畫面很漂亮,但是並沒有什麼卵用,玩家可控制的戰斗少的可憐,我上手EVE 只花了2個小時,就意識到了,當你在太空戰斗時,你出站前配置船隻的種類裝備就決定你的戰斗命運是變成煙花還是凱旋而歸,但是EVE的好的地方是它是完全由用戶驅動的,由玩家來創造的歷史,壞的地方是入門介紹的方面會卡死一大堆,不怎麼玩游戲或者說游戲智商較低的玩家,EVE 好玩的地方不僅是玩家可以創造歷史,還有就是它模擬了一套完整的金融跟製造體系,這對痴迷製造的玩家簡直就是天堂,我就認識一些從來不玩戰斗,但是玩生產,玩研發玩t2製造的玩家。而且這部分內容對戰斗系玩家來說簡直就是如同天書,你看到過t2製造線路各種反應探礦,填充燃料等等一系列繁瑣卻又極為逼真的操作要求嗎。所以EVE的世界可以稱之為模擬了50%的現實世界了,佔地盤,生產,製造,戰斗,軍團裡面各種愛恨情仇,背叛,軍團成員把機庫清空,政工,這裡面的政工是真的政工。曾經每場戰斗前戰斗後ECF論壇可以被政工噴出花來。說了這么多好處,但是EVE的最大最大軟肋,就是玩家沒有個體帶入感,在空間站中你看不到自己的人物,只有一個個圖標跟對話框,離站以後你只能看到自己的船或者蛋,而且好像很多能去的地方,但是由於游戲星門跟躍遷的設計,你一般只會去固定的幾個地方星門,空間站,小型帶,pos部署點。而且這個游戲模擬現實以後,有個非常大的特質,獨行俠基本沒法體驗到高端內容,要想玩到好玩的必須要先站隊,這也是現實的一大模擬,但是游戲在這方面引導玩家太粗暴了。講道理的說就是一個大型聊天室系統加上一個大型的資料庫。 玩家只需要點點點,甚至最後發展到了由掛機腳本來統治整個製造鏈,這就很沒意思了。當然,掛機腳本能穩定挖礦,本身也是由於游戲機制設計的問題。
EVE在戰斗操控暴露的問題,你就好像在玩一套數據。加鎖XXX,集火XXX. 就這么一套套下來。類似於dota 跟lol 的 我一個技能或或者閃現躲了對面n 個技能這種操作,永遠使不出來。這沒辦法,系統的問題,當一個交戰區域玩家超過2000-3000人時,就會進入時間膨脹,原因很簡單,EVE設計的PC 機架構吃不消那麼多玩家同時發出的開火數據量。這還是游戲本身設計簡化的結果,你能想像一條長十幾公里的星際戰艦上面只裝幾門大炮跟主動設備嗎?
C, 就是沒有任何一款MMORPG能做出社交的感覺,王者榮耀有一些,畢竟他還提供一個買新皮膚跟新英雄炫耀的朋友圈跟游戲主題的聊天群,能跟現實世界互動有接入口的,其他無論哪個MMORPG都沒有提供方便快捷的工具跟入口讓玩家在現實世界可以很方便的跟游戲的內容歷史進程甚至人物NPC進行互動,我個人認為這方面是未來可以迫切改進的地方。
主要是我個人認為mmorpg未來是光明的,而且是一個巨大的風口,
並不是衰落而是技術不足的前提下的類似股票回落而已,接下來會寫一些我個人認為對
ABC弊端的改進跟願望,算是未來展望把。
我個人認為未來的MMORPG應該做好一種准備,就是前提是必須做好反掛的設計,只要你游戲做的真的好,為了一款游戲去購入一個專用硬體是很普通的事情,對一個玩家來說,使用一些專有的硬體這樣也能保證游戲的公平性跟不被黑客介入的問題,外掛其實是所有火熱的聯網游戲的剋星,所以我建議最好做大以後自己搞一些專用硬體來,或者在開發之前就想好這些問題,大量計算放到伺服器驗證這些就別說了,最好做好開發主機版本的准備,當玩家被各種外掛搞的欲仙欲死的時候,最起碼有一塊凈土可以挽救下你的游戲的口碑。
那麼來說ABC弊端,
A的弊端我前面也說了,這里不做多次展開了,就提一個,多靠玩家創造內容,可以是EVE這樣的,也可以是RUST 這樣的,看你著眼的題材了,游戲開發公司只需要做好基本的規則。
B,可玩性的問題其實很容易解決,如果是類似魔獸世界的游戲無鎖定是必須的,整個系統可以做的競技向一些,而且最重要的是,一定要有高手可以秀你一臉的系統。不能由土豪玩家統治充錢就能贏這種事情是要絕對禁止的,想賺錢就大力的賣皮膚,賣各種不影響戰斗平衡(或者輕微)的特殊裝扮特殊表情動作,這套路抄王者榮耀就行了。(不用我說的太明顯了把)注意主要的目標就是為了保持用戶的黏性提升用戶的代入感。
C,社交的問題就是提供大量的互動入口(網頁,aPP 微信 之類等等),而且要在游戲中就幫玩家創立不同的圈子,(門派,堂口,城主,將軍等等)
現在不是流行斜杠青年嗎,即一個玩家可以有多重身份,由玩家自己去扮演。
2. 第二個方面的問題就是不夠好玩的問題,MMORPG 有很多製造出來都不夠好玩,要麼套路太老了,根本不能給玩家創造爽點,要麼不知道如何製造一個玩起來帶感的MMORPG.
其實有一些就是我前面所說的可玩性的問題,上面也說了,但是不僅僅是操控方面的問題。
可玩性的問題跟系統跟設定,甚至跟玩家的帶入感都有很強的關系。
F. 區塊鏈和比特幣是什麼關系
都閃開,我來答。
字面上,先有比特幣,後有區塊鏈。比特幣始於2009年,區塊鏈始於2014年初。
實質上,區塊鏈技術是一些技術的匯總,主要由分布式賬簿數據構成。
比特幣是款應用,為了實現比特幣的一些目的,使用了一些技術,因為比特幣越來越被市場重視(就是價格越來越高),這些底層技術後來被提煉出來,單獨叫區塊鏈。
那麼,它們的關系,類似內燃機跟汽車的關系。
汽車為了跑起來,用了內燃機技術。
而內燃機技術,也因為汽車的廣泛應用被採用到火車、小型發電站、農業機械、工程機械、商船、常規潛艇、小型飛機,世界上內燃機的保有量在人類的動力機械中居首位。
如果你這樣理解區塊鏈和比特幣的關系,那麼區塊鏈技術重要麼?
重要,但更重要的是這個技術去實現的各類人類數據的結構與分散的未來。
G. 區塊鏈是什麼如果技術上不懂區塊鏈,操作上會有影響嗎
區塊鏈是分布式系統數據儲存、點對點通信、共識機制、數據加密等電子信息技術的新式應用模式。其本質就是分布式系統數據信息,隨著所帶來的結論便去「區塊鏈技術」。區塊鏈應用能夠用於生活當中的許多情景,下面我們就來看看區塊鏈應用的分析吧!
技術性是把雙刃劍。如同核技術是一種物理技術一樣,區塊鏈技術在技術方面來上談,區塊鏈是一種底層技術。核技術能夠作為核彈,還可以作為核發電,一樣,數字貨幣能夠作為產業鏈和生活因素的管理方法,有可能會促使社會發展更持久,也有可能被惡人運用為最便捷的犯罪手段。
包含區塊鏈技術里的幣,倘若我國做法定數字貨幣,區塊鏈技術的幣是可以去中心化。適用BTC運作的區塊鏈是區塊鏈技術的,可是聯盟鏈一般由一個和好幾個公司做為核心控制同盟,這又成了去中心化。
H. 區塊鏈和區塊鏈服務有什麼區別
准確的說,區塊鏈和傳統伺服器是不能放在一起比較的,因為區塊鏈是一種技術模型,而伺服器是一種有型的硬體資源。
不過非要拿來一起進行比較的話,首先我們可以看看二者的特點有什麼區別或聯系。
傳統的伺服器是中心化的
先看下圖,它是一個典型的中心化網路,最中心的是伺服器,其他的都是客戶端,伺服器負責給所有客戶端提供服務,而客戶端從伺服器獲取服務,比如:下載文件。