區塊鏈游戲免費源代碼
❶ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。
區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
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游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出
❷ 急求俄羅斯方塊等小游戲的源代碼
俄羅斯方塊——java源代碼提供 
import java.awt.*; 
import java.awt.event.*; 
//俄羅斯方塊類 
public class ERS_Block extends Frame{ 
public static boolean isPlay=false; 
public static int level=1,score=0; 
public static TextField scoreField,levelField; 
public static MyTimer timer; 
GameCanvas gameScr; 
public static void main(String[] argus){ 
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent"); 
WindowListener win_listener = new WinListener(); 
ers.addWindowListener(win_listener); 
} 
//俄羅斯方塊類的構造方法 
ERS_Block(String title){ 
super(title); 
setSize(600,480); 
setLayout(new GridLayout(1,2)); 
gameScr = new GameCanvas(); 
gameScr.addKeyListener(gameScr); 
timer = new MyTimer(gameScr); 
timer.setDaemon(true); 
timer.start(); 
timer.suspend(); 
add(gameScr); 
Panel rightScr = new Panel(); 
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); 
rightScr.setSize(120,500); 
add(rightScr); 
//右邊信息窗體的布局 
MyPanel infoScr = new MyPanel(); 
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); 
infoScr.setSize(120,300); 
rightScr.add(infoScr); 
//定義標簽和初始值 
Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT); 
Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT); 
scoreField = new TextField(8); 
levelField = new TextField(8); 
scoreField.setEditable(false); 
levelField.setEditable(false); 
infoScr.add(scorep); 
infoScr.add(scoreField); 
infoScr.add(levelp); 
infoScr.add(levelField); 
scorep.setSize(new Dimension(20,60)); 
scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); 
levelp.setSize(new Dimension(20,60)); 
levelField.setSize(new Dimension(20,60)); 
scoreField.setText("0"); 
levelField.setText("1"); 
//右邊控制按鈕窗體的布局 
MyPanel controlScr = new MyPanel(); 
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); 
rightScr.add(controlScr); 
//定義按鈕play 
Button play_b = new Button("開始游戲"); 
play_b.setSize(new Dimension(50,200)); 
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); 
//定義按鈕Level UP 
Button level_up_b = new Button("提高級數"); 
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); 
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); 
//定義按鈕Level Down 
Button level_down_b =new Button("降低級數"); 
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); 
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); 
//定義按鈕Level Pause 
Button pause_b =new Button("游戲暫停"); 
pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); 
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); 
//定義按鈕Quit 
Button quit_b = new Button("退出遊戲"); 
quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); 
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); 
controlScr.add(play_b); 
controlScr.add(level_up_b); 
controlScr.add(level_down_b); 
controlScr.add(pause_b); 
controlScr.add(quit_b); 
setVisible(true); 
gameScr.requestFocus(); 
} 
} 
//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間 
class MyPanel extends Panel{ 
public Insets getInsets(){ 
return new Insets(30,50,30,50); 
} 
} 
//游戲畫布類 
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ 
final int unitSize = 30; //小方塊邊長 
int rowNum; //正方格的行數 
int columnNum; //正方格的列數 
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削 
int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標 
int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標 
int [][] scrArr; //屏幕數組 
Block b; //對方快的引用 
//畫布類的構造方法 
GameCanvas(){ 
rowNum = 15; 
columnNum = 10; 
maxAllowRowNum = rowNum - 2; 
b = new Block(this); 
blockInitRow = rowNum - 1; 
blockInitCol = columnNum/2 - 2; 
scrArr = new int [32][32]; 
} 
//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法 
void initScr(){ 
for(int i=0;i<rowNum;i++) 
for (int j=0; j<columnNum;j++) 
scrArr[j]=0; 
b.reset(); 
repaint(); 
} 
//重新刷新畫布方法 
public void paint(Graphics g){ 
for(int i = 0; i < rowNum; i++) 
for(int j = 0; j < columnNum; j++) 
drawUnit(i,j,scrArr[j]); 
} 
//畫方塊的方法 
public void drawUnit(int row,int col,int type){ 
scrArr[row][col] = type; 
Graphics g = getGraphics(); 
tch(type){ //表示畫方快的方法 
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫 
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊 
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法 
} 
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); 
g.dispose(); 
} 
public Block getBlock(){ 
return b; //返回block實例的引用 
} 
//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值 
public int getScrArrXY(int row,int col){ 
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum) 
return(-1); 
else 
return(scrArr[row][col]); 
} 
//返回新塊的初始行坐標方法 
public int getInitRow(){ 
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標 
} 
//返回新塊的初始列坐標方法 
public int getInitCol(){ 
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標 
} 
//滿行刪除方法 
void deleteFullLine(){ 
int full_line_num = 0; 
int k = 0; 
for (int i=0;i<rowNum;i++){ 
boolean isfull = true; 
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++) 
if(scrArr[j] == 0){ 
k++; 
isfull = false; 
break L1; 
} 
if(isfull) full_line_num++; 
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull) 
for(int j = 0; j < columnNum; j++){ 
if (scrArr[j] == 0) 
drawUnit(k-1,j,0); 
else 
drawUnit(k-1,j,2); 
scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; 
} 
} 
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){ 
for(int j = 0; j < columnNum; j++){ 
drawUnit(i,j,0); 
scrArr[j]=0; 
} 
} 
ERS_Block.score += full_line_num; 
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); 
} 
//判斷游戲是否結束方法 
boolean isGameEnd(){ 
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){ 
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) 
return true; 
} 
return false; 
} 
public void keyTyped(KeyEvent e){ 
} 
public void keyReleased(KeyEvent e){ 
} 
//處理鍵盤輸入的方法 
public void keyPressed(KeyEvent e){ 
if(!ERS_Block.isPlay) 
return; 
tch(e.getKeyCode()){ 
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; 
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; 
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; 
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; 
} 
} 
} 
//處理控制類 
class Command implements ActionListener{ 
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號 
static final int button_levelup = 2; 
static final int button_leveldown = 3; 
static final int button_quit = 4; 
static final int button_pause = 5; 
static boolean pause_resume = true; 
int curButton; //當前按鈕 
GameCanvas scr; 
//控制按鈕類的構造方法 
Command(int button,GameCanvas scr){ 
curButton = button; 
this.scr=scr; 
} 
//按鈕執行方法 
public void actionPerformed (ActionEvent e){ 
tch(curButton){ 
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ 
scr.initScr(); 
ERS_Block.isPlay = true; 
ERS_Block.score = 0; 
ERS_Block.scoreField.setText("0"); 
ERS_Block.timer.resume(); 
} 
scr.requestFocus(); 
break; 
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ 
ERS_Block.level++; 
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); 
ERS_Block.score = 0; 
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); 
} 
scr.requestFocus(); 
break; 
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ 
ERS_Block.level--; 
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); 
ERS_Block.score = 0; 
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); 
} 
scr.requestFocus(); 
break; 
case button_pause:if(pause_resume){ 
ERS_Block.timer.suspend(); 
pause_resume = false; 
}else{ 
ERS_Block.timer.resume(); 
pause_resume = true; 
} 
scr.requestFocus(); 
break; 
case button_quit:System.exit(0); 
} 
} 
} 
//方塊類 
class Block { 
static int[][] pattern = { 
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態 
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, 
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, 
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, 
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, 
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, 
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} 
}; 
int blockType; //塊的模式號(0-6) 
int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3) 
int blockState; //快的下落狀態 
int row,col; //塊在畫布上的坐標 
GameCanvas scr; 
//塊類的構造方法 
Block(GameCanvas scr){ 
this.scr = scr; 
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; 
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; 
blockState = 1; 
row = scr.getInitRow(); 
col = scr.getInitCol(); 
} 
//重新初始化塊,並顯示新塊 
public void reset(){ 
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; 
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; 
blockState = 1; 
row = scr.getInitRow(); 
col = scr.getInitCol(); 
dispBlock(1); 
} 
//實現「塊」翻轉的方法 
public void leftTurn(){ 
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ 
dispBlock(0); 
turnState = (turnState + 1)%4; 
dispBlock(1); 
} 
} 
//實現「塊」的左移的方法 
public void leftMove(){ 
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ 
dispBlock(0); 
col--; 
dispBlock(1); 
} 
} 
//實現塊的右移 
public void rightMove(){ 
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ 
dispBlock(0); 
col++; 
dispBlock(1); 
} 
} 
//實現塊落下的操作的方法 
public boolean fallDown(){ 
if(blockState == 2) 
return(false); 
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ 
dispBlock(0); 
row--; 
dispBlock(1); 
return(true); 
}else{ 
blockState = 2; 
dispBlock(2); 
return(false); 
} 
} 
//判斷是否正確的方法 
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ 
int k = 0x8000; 
for(int i = 0; i < 4; i++){ 
for(int j = 0; j < 4; j++){ 
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){ 
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); 
if (temp<0||temp==2) 
return false; 
} 
k = k >> 1; 
} 
} 
return true; 
} 
//同步顯示的方法 
public synchronized void dispBlock(int s){ 
int k = 0x8000; 
for (int i = 0; i < 4; i++){ 
for(int j = 0; j < 4; j++){ 
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ 
scr.drawUnit(row-i,col+j,s); 
} 
k=k>>1; 
} 
} 
} 
} 
//定時線程 
class MyTimer extends Thread{ 
GameCanvas scr; 
public MyTimer(GameCanvas scr){ 
this.scr = scr; 
} 
public void run(){ 
while(true){ 
try{ 
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); 
} 
catch(InterruptedException e){} 
if(!scr.getBlock().fallDown()){ 
scr.deleteFullLine(); 
if(scr.isGameEnd()){ 
ERS_Block.isPlay = false; 
suspend(); 
}else 
scr.getBlock().reset(); 
} 
} 
} 
} 
class WinListener extends WindowAdapter{ 
public void windowClosing (WindowEvent l){ 
System.exit(0); 
} 
}
❸ 區塊鏈養成源碼哪家好
可以去看雲豹網路公司,團隊經驗豐富
❹ 區塊鏈寵物養成源碼哪家比較好
可以去找雲豹科技,團隊經驗也豐富些。
❺ 有靠譜的區塊鏈寵物游戲源碼嗎
可以去github看一下eth上姨太貓的源碼
❻ 有什麼推薦的開源游戲代碼
絡游戲源代碼就是游戲的基礎,在外行人眼裡是無數行的英文和數字,其實就是一組程序。
作用當然是開發游戲啦。
手上擁有了源代碼就可以製作游戲,當然如果你啥都不改,那功能就和原來的游戲沒什麼兩樣。
現在網上你可以搜索一下網路游戲的源代碼還是非常多的,但是大多數都是不完整的,也就是說你即便得到了也無法用。
另外只要這款游戲是國產的,你如果一模一樣也不行,因為違反版權。
所以就算你拿到了源代碼,你也要有完整的美術資源,需要讓程序貼圖替換上去,達到視覺上不一樣的效果。世界背景和故事都要換,所有這些的成本當然不是一般的高。
❼ 開源 網路游戲 源代碼
私服不就是么
❽ 怎樣獲得一個游戲的源代碼,也就是能不能把一個小型的休閑網游變成單機或局域
外掛你聽說過吧
魔獸私服呢?
客戶端……》伺服器 發送玩家數據
伺服器……》客戶端 發送環境數據
你只要模擬一個服務端就可以了
當客戶端向伺服器發包的時候本機自動截獲 發往你的 偽伺服器
偽伺服器得到之後根據運算發送相應的包回去,
在經過客戶端的外殼軟體發送給游戲的客戶端
SOCKS協議看明白了 很好做
任何語言 不包括 腳本語言和日語
❾ 哪些公司有提供區塊鏈寵物游戲源碼
我這邊有技術團隊,你這邊是想開發自己運營還是要別人運營?
❿ 網上有沒有免費的源代碼可以下載呢
有很多免費代碼下載的,你只要GOOGLE上面就會有很多,按你自己需求的去找,原代碼的網站很多,一般在IT網站都會有的,你搜索就搜索IT網站,就可以了,能找到你所希望的源代碼
下載的源代碼以後都有後門,如果你懂的話這個就不需要我教你了~!
