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區塊鏈賽馬規則

發布時間: 2021-05-28 10:12:36

Ⅰ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

Ⅱ 在都遵守規則的情況下區塊鏈任何事情都可以做到是一種什麼突破

區塊鏈最重要的是解決了中介信用問題。在過去,兩個互不認識和信任的人要達成協作是難的,必須要依靠第三方。比如支付行為,在過去任何一種轉賬,必須要有銀行或者支付寶這樣的機構存在。但是通過區塊鏈技術,比特幣是人類第一次實現在沒有任何中介機構參與的情況下,完成雙方可以互信的轉賬行為。這是區塊鏈的重大突破。
央行金融研究所所長姚余棟曾直言:「生於互聯網,死於區塊鏈。」以此警示那些對區塊鏈技術不敏感,大而化之的傳統金融機構和互聯網巨頭。

Ⅲ 聽說有人玩區塊鏈游戲暴富,是真的嗎,有推薦的區塊鏈游戲嗎

知道iac嗎,現在超級火,以太小丑也是lac新推出的游戲,利用它強大的會員基礎,肯定一上線就非常火,這個游戲也很神奇
以太小丑是一款區塊鏈游戲寵物,可以用它們去繁殖,買賣,還可以打工,掙錢,也可以賣給其他玩家,這是一款模擬人生的游戲,以太小丑,全名cryptoclown。是基於以太坊區塊鏈開發的數字化的、有收藏價值的區塊鏈游戲,是一個真正的區塊鏈寵物養成游戲,人見人愛的寵物,會和主人撒嬌;吃飽了會幹活賺錢,吃得少、賺得多,一定要試試,試了就知道怎麼神奇了

Ⅳ 我有區塊鏈的交易所,卻不懂區塊鏈到底該怎麼和別人解釋是什麼

讓我們假設村民老王和小李兩個人。老王從小李那裡借了一些錢,小李把它寫在一張由雙方共同簽名的借條。幾天後,老王否認存在借錢這一回事,並聲稱小李偽造了這張紙。小李百口莫辯,因為他發現很難證明老王實際上欠他錢。

在此示例中,老王和小李是兩個節點。

現在假設相同的情景,村裡有很多對人互相交易。每一對的唯一證據就是借條。如果有一方賴掉,就很難辦。看到這個場景,村長想出了一個解決方案。他建議為整個村使用一個共同的筆記本,把交易都記在上面。由於村長德高望重,村民一致決定由村長保管這個重要的交易本。每次交易時,村民都到村長家,讓村長見證並記錄,每一次交易都寫入筆記本,然後安全地保存。那個筆記本可以稱為資料庫。

由於這個筆記本至關重要,村長把鎖在保險櫃里。但是,這里總存在一些問題。有時候,村長會不小心把墨水灑在紙上,使部分交易記錄難以辨認,這叫單點故障。小偷知道村長家的保險櫃有一本重要的筆記本,費盡心思去偷,這叫黑客入侵。

直到有一天,村長的兒子欠了別人很多錢,於是村長偷偷地刪除兒子的欠款條目。這樣,村長的兒子就「不欠錢」了。

當村民知道這件事後,他們開始質疑村長的公平權威性。於是有個人提出新的主意:

廢除村長的權力,這叫去中心化。讓所有村民各自保留一個筆記本,交易記錄復制並分散開了,這叫分布式資料庫。因此,如果村裡有n個人,則有n個筆記本,也就是n個節點。每次在任何兩個人之間進行交易時,村裡的所有人都聚集在一起並在各自的筆記本中記錄。並且沒有一個人能一手遮天。這叫 權力下放。

他們還決定永遠不會從筆記本中刪除已提及的交易,這是不可逆轉性。例如,老王之前借了小李一筆錢,但轉眼間他又想退還這筆錢,那麼交易本不會刪除之前的借錢記錄,而是新寫入一個還錢記錄,這樣就有兩條記錄。

接下來讓我們嘗試攻破這一規則。假如我們賄賂老王,讓他更改他的筆記本的記錄?不可行,因為下次村民集會時,發現老王的筆記本寫的東西和其他所有人不一樣,因此村民注意到老王可能正在進行不可描述的交易,決定廢除老王的交易記錄,並把老王踢出組織。

如果嘗試賄賂所有村民呢?代價太大了。

這個模式的特點在於,貪婪的人需要付出很多代價去攻擊規則。他會發現遵守規則更有利可圖。

村裡一個聰明的孩子建議,將每一筆交易數據稱為「塊」,並按時間順序串成「鏈」,即稱為區塊鏈。

Ⅳ 美國關於區塊鏈規則制定什麼時間公布

一項由美國印第安納州共和黨眾議員Adam Kinzinger發起的新決議,已提交給了美國眾議院,其呼籲政府對新興技術制定國家政策,這將包括數字貨幣以及區塊鏈技術。
該決議調用了比特幣的想法,但並沒有直接提到它的名字,而是稱之為「替代型非法幣」,而區塊鏈技術則是重點,其指出該技術具有潛力「從根本上改變」信任和安全建立於在線交易的方式。
但實際上,美國並沒有付諸行動去制定這個規則,不過,全球有一個區塊聯盟R3在制定使用區塊鏈的標准。當然,區塊鏈只是一個技術,任何企業都可以去利用。在國內有一個叫DECENT的項目比較前衛,利用區塊鏈技術去打造一個去中心化的內容發布平台,但在國內可能會遇到一些問題。

Ⅵ 區塊鏈中的公鏈是什麼

公鏈也稱「公有鏈」,即指全世界任何人都可以隨時進入到系統中讀取數據、發送可確認交易、競爭記賬的區塊鏈。公有鏈通常被認為是「完全去中心化」的,因為沒有任何個人或者機構可以控制或篡改其中數據的讀寫。而從應用上說,區塊鏈公有鏈則主要包括比特幣、以太坊、超級賬本、大多數山寨幣以及智能合約,其中區塊鏈公有鏈的始祖則為比特幣區塊鏈,具有以下特點:

1、代碼開源

代碼上傳到github,每個人都可以通過下載得到完整的區塊鏈數據,接受大眾的考驗。

2、完全去中心化

任何人都可以成為一個節點,每一個節點都是公開的,每個人都可以參與區塊鏈的計算,任何節點都不是永久的,而是階段性的,任何中心對節點都不具有強制性。任何人都可讀取的、且能發送交易,而且交易能夠在區塊鏈上得到有效的確認,任何人都可參與其中共識過程。共識過程決定某個區塊可以添加到區塊鏈中,以及確切的當前狀態。每個人都可以從中得到經濟獎勵,和在共識過程中所作的貢獻成正比。這些公有鏈通常被認為是「完全意義上的去中心化」。

3、開發去中心化應用

程序開發者通過此公鏈,可以很方便地開發出去中心化應用。公有鏈可以保護用戶權益免受程序開發者的影響。

Ⅶ 區塊鏈中的硬分叉,以太經典ETC是什麼意思

以太經典(ETC)簡史

以太經典始於一個不幸的事件。

2016年5月,去中心化自治組織(DAO)舉行了一次代幣銷售,目標是建立一個基於區塊鏈的風險投資,以資助Ethereum生態系統內未來的去中心化應用(DApps)。

基本上,DAO是一個去中心化方式運作的復雜的智能合約–當條件滿足時自動在多方之間執行任務的計算機代碼。

盡管其有著雄心勃勃的目標以及成功的代幣銷售,DAO的代碼卻有一個重大漏洞,使得攻擊者可以從去中心化組織中竊取ETH。

攻擊者在2016年6月利用這一漏洞,引發了臭名昭著的DAO黑客事件,惡意竊取了大約價值5000萬美元的ETH。

毋庸置疑,DAO黑客事件曾震驚了Ethereum社區,也使得ETH價格從20美元跌至13美元。

在DAO黑客事件發生後,Ethereum社區不得不從三個選項中選擇。

  • 什麼都不做,努力承受攻擊帶來的後果;

  • 啟動軟分叉,收回資金;

  • 部署一個硬分叉來恢復丟失的ETH。

  • 軟分叉和硬分叉都是重大的網路升級。然而,軟分叉允許未升級的用戶和升級後的用戶相互交流,而硬分叉則不能向後兼容以前的版本。

    由於開發人員意識到部署軟分叉會使網路受到分布式拒絕服務(DDoS)攻擊,Ethereum社區決定發起硬分叉,以恢復在DAO黑客攻擊中損失的資金。

    雖然這一方案得到了大多數人的支持,但Ethereum社區中的一小部分人卻表示反對,他們認為 「代碼即律法」,區塊鏈網路應該是不可改變的。

    由於雙方未能在解決方案上達成一致,最終導致了Ethereum區塊鏈的分裂。

    那些試圖找回丟失的ETH的人選擇了硬分叉,開啟了我們今天所熟知的Ethereum(ETH)區塊鏈,而另一群人則留在了最初的Ethereum Classic(ETC)鏈上。

    以太經典解決了那些問題?

    以太經典(ETC)是一個允許開發者部署智能合約和DApps的區塊鏈平台。

    雖然這個功能與Ethereum(ETH)的功能相同,但ETC區塊鏈有兩個主要區別。

    首先,Ethereum Classic社區反對篡改分布式賬本,支持「區塊鏈網路不能也不該被修改」的觀點。

    其次,雖然ETH總供應量沒有硬性上限,但以太經典採用恆定供應的貨幣政策,最多允許創建2.3億個ETC。

    作為一個加分項,以太經典在去年啟動了Atlantis硬分叉,以增加與Ethereum的交互性,並通過zk-SNARKS提高交易的隱私保護程度。

    以太經典ETC推薦的交易平台:火幣、OKEX、AAX等。

Ⅷ 區塊鏈到底是什麼,根本不懂啊,老師們講講

給你舉一個通俗易懂的例子,你就可以很快的認識什麼是區塊鏈:
一個村子裡,A花了3000塊買了B的一頭牛,這筆帳目怎麼記呢?
於是,A和B找了個共同信任的C來記錄這筆帳,但是後來A和C串通一氣,不承認A買了B的牛,於是這筆交易就粗問題了,糾紛不斷。
再後來,B又有頭牛,當然這次不賣給A了,因為A太沒信用了,於是就給了D。這一次他們不找找證人了,而是在交易後到全村去吼,B說王二花3000元買了我一頭牛,D也去全村喊我花了3000元買了B一頭牛,這樣村裡就有很多人記錄這筆交易。這樣就不會壞賬了,就是所謂的去中心化,分布式記賬。
那麼問題來啦!
你吼了村民就願意給你記賬嗎,就因為你臉大?
所以,第一個准確記錄的人,就會得到一些比特幣的獎勵。
有人問了,如果兩個人同時第一個記錄完畢怎麼辦?
為了規避這個問題,就要設置規則,比如要先回答一個問題,或者記錄的時候要用腳記錄,而且必須特么是正楷寫的才行,設置一系列規則,就不會出現諸多第一。
網路中,每天都會有很多交易在進行,同樣有很多人在記錄,最終得到比特幣的獎勵,這個過程就是傳說中的挖礦
挖礦對設備的要求很高,這些挖礦的電腦設備,我們就叫做礦機
如此記賬,所有的流程就一個幾張系統,系統會每10分鍾對數據進行封裝,形成一個裝滿數據的箱子,我們稱之為區塊。
區塊的不斷產生,鏈接到一起形成區塊鏈。

Ⅸ 區塊鏈目前用到哪些共識機制它們各自的優缺點和適用范圍是什麼

目前主要有四大類共識機制:Pow、Pos、DPos、Pool
1、Pow工作量證明,就是大家熟悉的挖礦,通過與或運算,計算出一個滿足規則的隨機數,即獲得本次記賬權,發出本輪需要記錄的數據,全網其它節點驗證後一起存儲;
優點:完全去中心化,節點自由進出;
缺點:目前bitcoin已經吸引全球大部分的算力,其它再用Pow共識機制的區塊鏈應用很難獲得相同的算力來保障自身的安全;挖礦造成大量的資源浪費;共識達成的周期較長,不適合商業應用

2、Pos權益證明,Pow的一種升級共識機制;根據每個節點所佔代幣的比例和時間;等比例的降低挖礦難度,從而加快找隨機數的速度。
優點:在一定程度上縮短了共識達成的時間
缺點:還是需要挖礦,本質上沒有解決商業應用的痛點

3、DPos股份授權證明機制,類似於董事會投票,持幣者投出一定數量的節點,代理他們進行驗證和記賬。
優點:大幅縮小參與驗證和記賬節點的數量,可以達到秒級的共識驗證
缺點:整個共識機制還是依賴於代幣,很多商業應用是不需要代幣存在的

4、Pool驗證池,基於傳統的分布式一致性技術,加上數據驗證機制;是目前行業鏈大范圍在使用的共識機制
優點:不需要代幣也可以工作,在成熟的分布式一致性演算法(Pasox、Raft)基礎上,實現秒級共識驗證;
缺點:去中心化程度不如bictoin;更適合多方參與的多中心商業模式

在使用共識機制,保證數據一致性時的巨大優勢(共識機制則是Ripple首先提出的,數據正確性優先的網路交易同步機制,在共識網路中,無論軟體代碼怎麼變動,無法取得共識就無法進入網路,更不要提分叉了)。
——————————————————
PS:稍微自黑下,雖然共識機制絕對能確保任何時候都不會產生硬分叉。但是,這種機制的缺點也比較明顯,那就是要取得與其他節點的共識,明顯要比當前Bitcoin網路漫長的多。極端情況下,在Ripple共識機制網路中掉線的後果也是很恐怖的。

有可能你家停電一天,第二天整個系統就再也無法與其它Rippled節點取得共識了(共識機制事實上需要超過80%的節點承認了你的數據,你的提交才會被其它節點接受,否則就會被排它的拒絕連接),甚至只能清空自己全部500多GB數據重新同步才能連上其它Ripple節點。

所以目前來說,現有的Rippled端並不適合民用(商用的話影響就比較小,比如RL自己的Rippled節點託管在亞馬遜雲數據中心,長時間無響應是可以高額索賠的,而且那種地方除了大型災害幾乎不會斷),這也是RL一直想改進的方面之一。

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