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區塊鏈游戲怎麼開發的

發布時間: 2024-11-05 09:05:39

區塊鏈app怎麼來的,區塊鏈從哪裡來

有沒有大佬告訴我區塊鏈游戲的運作原理用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐歲森漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。

根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hotpotato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hotpotato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的-CryptoCelebrities(加密名人)和CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。

區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。

區塊鏈游戲1.0時代

時間:2017年11月到12月

主要玩法:收藏+交易

代表作:CryptoKitties、CryptoPunks

區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungibletokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資鉛雀喊產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。

當AxiomZen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。

人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。

區塊鏈游戲2.0時代

時間:2017年12月到2018年1月

主要玩法:類Ponzi

代表作:Etheremon

剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之槐野後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。

區塊鏈游戲3.0時代

時間:2018年1月

主要玩法:固定售價、強制漲價的hotpotato模式

代表作:CryptoCelebrities,CryptoCountries

玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是ElonMusk,」身價「大約200ETH。

區塊鏈游戲4.0時代

時間:2018年2月

主要玩法:多種機制結合

代表作:World.Mycollect,Cryptocities

游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。

同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。

除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。

2

區塊鏈游戲的優勢和劣勢

縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:

較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。

當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:

無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。

3

游戲化將助推區塊鏈落地

在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。

Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:

規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者

CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

區塊鏈的起源是什麼?

區塊鏈起源於比特幣,2008年11月1日,一位自稱中本聰(SatoshiNakamoto)的人發表了《比特幣:一種點對點的電子現金系統》一文,闡述了基於P2P網路技術、加密技術、時間戳技術、區塊鏈技術等的電子現金系統的構架理念,這標志著比特幣的誕生。

兩個月後理論步入實踐,2009年1月3日第一個序號為0的創世區塊誕生。幾天後2009年1月9日出現序號為1的區塊,並與序號為0的創世區塊相連接形成了鏈,標志著區塊鏈的誕生。

近年來,世界對比特幣的態度起起落落,但作為比特幣底層技術之一的區塊鏈技術日益受到重視。在比特幣形成過程中,區塊是一個一個的存儲單元,記錄了一定時間內各個區塊節點全部的交流信息。

各個區塊之間通過隨機散列(也稱哈希演算法)實現鏈接,後一個區塊包含前一個區塊的哈希值,隨著信息交流的擴大,一個區塊與一個區塊相繼接續,形成的結果就叫區塊鏈。

(1)區塊鏈游戲怎麼開發的擴展閱讀:

區塊鏈的特徵:

1、去中心化。區塊鏈技術不依賴額外的第三方管理機構或硬體設施,沒有中心管制,除了自成一體的區塊鏈本身,通過分布式核算和存儲,各個節點實現了信息自我驗證、傳遞和管理。去中心化是區塊鏈最突出最本質的特徵。

2、開放性。區塊鏈技術基礎是開源的,除了交易各方的私有信息被加密外,區塊鏈的數據對所有人開放,任何人都可以通過公開的介面查詢區塊鏈數據和開發相關應用,因此整個系統信息高度透明。

3、獨立性。基於協商一致的規范和協議(類似比特幣採用的哈希演算法等各種數學演算法),整個區塊鏈系統不依賴其他第三方,所有節點能夠在系統內自動安全地驗證、交換數據,不需要任何人為的干預。

4、安全性。只要不能掌控全部數據節點的51%,就無法肆意操控修改網路數據,這使區塊鏈本身變得相對安全,避免了主觀人為的數據變更。

5、匿名性。除非有法律規范要求,單從技術上來講,各區塊節點的身份信息不需要公開或驗證,信息傳遞可以匿名進行。

Ⅱ 區塊鏈怎麼改造游戲邏輯(區塊鏈游戲教程)

如何利用區塊鏈進行游戲開發

LoomNetwork

Loom團隊將會開發一套軟體開發工具包LoomSDK,開發者可以用這套工具包快速地創建、定製自己的Dapp鏈,例如卡牌游戲和RPG游戲的數據交換量需求是不一樣的,作為開發者可以在安全性和速度上自主選擇規則。

團隊參考爐石傳說開發出完全基於區塊鏈的卡牌游戲,已經可以上手,手機可以玩。

區塊鏈游戲是什麼?

隨著區塊鏈的火爆,區塊鏈游戲也迅速發展起來。區塊鏈游戲是什麼?區塊鏈游戲是集成了區塊鏈技術和理念的新游戲類型。按照「鏈」的種類來劃分,目前區塊鏈游戲一般分為四大類:以太坊游戲、鏈克游戲、公有鏈游戲和私有鏈游戲。

以太坊游戲:游戲的底層邏輯基於以太坊區塊鏈和智能合約。

鏈克游戲:游戲的底層邏輯基於迅雷玩客雲區塊鏈技術。

公有鏈游戲:任何人可以查看區塊鏈上的各個數據和發起交易,開源代碼,區塊鏈管理去中心化,利用演算法及其他系統機制,達到不需暴露過多隱私進行交易和數據防篡改的目的,例如比特幣、以太坊等。

私有鏈游戲:與公有鏈相似,分散式資料庫,點對點交易,但並非所有人可以讀、寫、審核區塊數據,資料庫的所有者是單獨的團體或企業,在極端情況下,所有者可對區塊進行覆蓋或刪除,簡而言之,私有鏈不是完全意義上的去中心化。

如果按照游戲類型來劃分,則可與傳統劃分方式相同。目前,市場上已有的區塊鏈游戲類型包括:養成、角色扮演、模擬經營、沙盒、集換式卡牌、放置、戰爭策略、休閑競技等。隨著區塊鏈的發展,相信會有更多游戲類型擁抱區塊鏈,區塊鏈游戲的種類也將越來越多。

區塊鏈游戲顧名思義是指用到區塊鏈技術的游戲,因為游戲對數據的准確性要求較高,且不允許被篡改,把游戲權利完全交給玩家,不受中心化平台的控制,所以和區塊鏈技術完美結合。dr尋龍記就是典型的區塊鏈游戲,希望對你有幫助。

應該如何推廣區塊鏈游戲?

1、炸群

所謂炸群,就是不斷在各種社交群里發布自己游戲的消息,附帶上進入鏈接。這是最笨的一種辦法,但事實上,也是最有效的。據多個團隊反映,他們最早的流量來源就是通過社群拉人。

炸群操作起來很簡單,只要有不厭其煩的執行力,以及足夠厚的臉皮就可以。但是也有一些小技巧和注意事項,可以幫助炸群更有效果。

2、刷榜

刷榜是早期手游推廣的一個非常重要的手段,在區塊鏈游戲上也能用。不過在具體操作上有很大區別。

手游刷榜是因為很多用戶會通過榜單來決定下載什麼游戲,是巨大的流量源。但目前區塊鏈領域,尚無如此有影響力的榜單,目前唯一較為知名的是dappradar.com,該榜單會統計當前以太坊上的各種應用的熱度,在業內具有一定的知名度和參考價值。

3、軟文

軟文真的是非常古老的一種營銷手段了,以至於在營銷體系中越來越不受重視。但能夠長期存在,就說明其效果還是有的。特別是區塊鏈游戲的起步階段,一篇好的軟文,很可能會帶來驚喜。

關於應該如何推廣區塊鏈游戲,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

區塊鏈游戲是什麼?誰能詳細介紹一下?

區塊鏈游戲就是利用區塊鏈技術的游戲,這種游戲現在很多,像什麼fomo3d,挖礦都屬於區塊鏈游戲。不同的游戲當然有不同的玩法,詳細的可能需要你針對於某一個游戲。

2021年10月8日,為防止未成年人沉迷網路游戲,維護未成年人合法權益,文化和旅遊部印發通知,部署各地文化市場綜合執法機構進一步加強網路游戲市場執法監管。據悉,文化和旅遊部要求各地文化市場綜合執法機構會同行業管理部門。

重點針對時段時長限制、實名注冊和登錄等防止未成年人沉迷網路游戲管理措施落實情況,加大轄區內網路游戲企業的執法檢查頻次和力度;加強網路巡查,嚴查擅自上網出版的網路游戲;加強互聯網上網服務營業場所、游藝娛樂場所等相關文化市場領域執法監管,防止未成年人違規進入營業場所。

區塊鏈改革的邏輯是什麼?

遵照「頂層設計、經濟激勵、技術適用、產業賦能」的思路進行鏈改,鏈改更有可能成功完成。

1.頂層設計。由於鏈改要做的是對業務流程和社會組織治理結構進行的改造,其影響深遠、意義重大。因此,必須要有相當高超的頂層設計作指導,而不能走一步看一步,摸著石頭過河。每一個鏈改項目的對象、前提和目標都不一樣,也不可能照搬照抄。

2.經濟激勵。經濟學鏈改是近期興起的一股風口,意指用通證為載體去跨時間跨空間的在投資人、企業家、客戶之間調節彼此的長期、短期的利益,使得三者能夠形成合力,為一個共同目標奮斗。

3.技術適用。鏈改是區塊鏈發展的必然結果。但區塊鏈從體系架構上沿襲了比特幣的系統架構,其本身並不是為鏈改而設計的。因此,有必要對區塊鏈現有的技術架構進行改造,通過解構區塊鏈的技術結構,並結合其他必要的技術,針對鏈改需求進行技術的再結構化處理,使之適應於不同行業不同產業不同類型的鏈改目標內在邏輯。

4.產業賦能。鏈改必須深入到產業進程和產業環節中,落實到為產業賦能這個最終目標上來。通過深刻分析產業進程和產業環節中的數據佔有情況和數據流轉情況。鏈改最理想的方式,不是從數據佔有的許可權上優化業務流程,而是從業務流程優化的角度,重構數據組織和數據存儲方式。只有把鏈改的最終目標鎖定在產業上面,才有可能為整個社會生產出更多的價值。

鏈喬教育在線旗下學碩創新區塊鏈技術工作站是中國教育部學校規劃建設發展中心開展的「智慧學習工場2020-學碩創新工作站」唯一獲準的「區塊鏈技術專業」試點工作站。專業站立足為學生提供多樣化成長路徑,推進專業學位研究生產學研結合培養模式改革,構建應用型、復合型人才培養體系。

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