傳奇來了可以上區塊鏈公鏈不
❶ 什麼游戲加上區塊鏈技術,說的很好聽,實際上不就是圈錢嗎
Play to Earn 早在線上 游戲 時代就很盛行
在談到最近熱門的區塊鏈 游戲 時,很難不談到Play to Earn這件事。有些人認為Play to Earn這個模式是因為區塊鏈技術才出現的。但事實上,如果各位經歷過線上 游戲 的年代,或是更早一點的《暗黑破壞神 2》,就會知道在那個年代玩 游戲 賺錢這檔事就早已經存在了。無論是 游戲 幣還是 游戲 內的虛擬寶物,靠交易這些來賺錢是不是很早以前的線上 游戲 中就很常見。而且,如果各位去看看那些目前還存活在市場上的線上 游戲 ,這些交易到現在也都還有在進行呢。
手機 游戲 時代的 Play to Earn
為什麼在線上 游戲 時代就出現的Play to Earn,到了手機 游戲 時代卻好像不是那麼盛行呢?就我個人的看法那是因為Play to Earn會帶來的副作用所導致的。在線上 游戲 時代,我們知道一款線上 游戲 熱不熱門,其實是可以從它的 游戲 幣與虛擬寶物的交易熱度來觀察。越是熱門越是多人玩的線上 游戲 ,通常它的 游戲 幣與虛擬寶物的交易就越是熱絡。
但是, 游戲 幣與虛擬寶物的交易越是熱絡,所帶來的副作用就越多。外掛、幣商、打金,各式各樣的詐騙與盜賬號的狀況,是所有經營過線上 游戲 的 游戲 公司最頭痛的事。而這些副作用會出現,正是因為來玩這款 游戲 有利可圖的關系。在利之所趨的狀況下,各式各樣的亂象也就隨著發生。
或許,也就因為線上 游戲 時代因為 游戲 幣與虛擬寶物可以交易的這個特性所導致的亂象,所以在進入手機 游戲 的時代後, 游戲 公司刻意地取消了 游戲 中玩家間可以互相交易的功能。在玩家無法利用交易的方式轉移 游戲 中的 游戲 幣以及虛擬寶物之後,除了交易賬號之外,想要獲得就只能自己想辦法在 游戲 中取得。這樣的做法,讓玩家的需求變得只能單向地來自 游戲 ,等於是變相地提高了 游戲 公司的獲利。
使用區塊鏈技術在 游戲 上是為了什麼
有人說,使用區塊鏈的技術在 游戲 上,是為了解決區塊鏈 游戲 在 游戲 上的交易問題。透過區塊鏈的開放性,讓所有的人能夠看得這些 游戲 中的虛擬寶物。而且因為這些虛擬寶物有交易的價值,就可以吸引想要投資獲利的人來加入 游戲 。就算是不玩 游戲 的人,也會因為這些虛擬寶物的價值來參與交易。不過,我個人卻覺得這樣的說法並不完全正確。
就我個人的看法,站在 游戲 公司的角度,將區塊鏈 游戲 在 游戲 上最大的好處,就是直接將現金交易的功能包含在 游戲 中。玩家透過 游戲 中的市場進行的每一筆交易, 游戲 公司都可以從中抽取某個比例的費用。而玩家間的交易越是頻繁, 游戲 公司收到的手續費也越多。說得再難聽一點,如果 游戲 公司心存不良的話,還可以透過白手套賬號將虛擬寶物放到市場中自產自銷。
而就目前來看,這些採用區塊鏈技術的 游戲 ,除了開放性這一點之外,大多數『號稱』的優點其實原本在 游戲 上就都看得到。站在我的角度來看,會覺得現在這些都還是噱頭,如果要回歸到 游戲 的本質面上,這些 游戲 打著區塊鏈的招牌,其實並沒有因此增加任何的 游戲 性,反而只是讓 游戲 變成了另外一種投資炒作的金融商品似的。長久來看,這樣的發展並不 健康 ,對於區塊鏈 游戲 的未來也不見的是一種好事。還是說,這些在做區塊鏈 游戲 的公司其實也不在乎未來,只要現在這個時期能夠弄到錢就好?
說到這里,讓我想起當初《暗黑破壞神 3》里的現金交易場,當時在推出之後可是被玩家給罵翻,而暴雪後來也用『這違背了 游戲 的核心樂趣』的這個理由將現金交易場給關閉了。其實從《暗黑破壞神 2》開始就有著虛擬寶物現金交易,暴雪在三代將它直接做到 游戲 中,讓玩家可以透過相對於在其他的平台交易更安全的環境來看,本質上並不是壞事。但實際上對於如今這種復雜的 游戲 圈來說,區塊鏈只是一種圈錢手段罷了。
❷ ETO公鏈首發子鏈精牛鏈上線在即,助力實體企業邁入「區塊鏈+」新時代
ETO公鏈首發子鏈精牛鏈上線在即,助力實體企業邁入「區塊鏈+」新時代
區塊鏈誕生至今已有十多年的歷史,近年來,隨著區塊鏈技術的日益成熟和應用場景的不斷豐富,區塊鏈得到越來越多人的關注。尤其是在今年4月20日,國家發改委首次明確提出將區塊鏈納入我國「新基建」的范疇,區塊鏈成為提升中國存量資產效率、改善中長期產業競爭力的關鍵性技術。
鏈改的重要意義
為何區塊鏈被提至如此重要的地位?本質上講,區塊鏈通過數據的全網一致性分發和冗餘存儲,實現了數據的公開透明和不可篡改,在系統層面降低了信息不對稱,使節點可以基於新的信息獲取能力實現業務關系的重新組織。區塊鏈在信息系統去中心化的同時,通過構建業務系統的去中心化和業務流程的去中介化,實現總體效率的提升。
實體經濟改革的本質要求就是降本增效,發展數字經濟的目的是為實體經濟服務,區塊鏈在此過程中扮演極為重要的角色。
所謂「鏈改」,一方面是通過區塊鏈對實體經濟進行業務流程的重構和再組織,以去中心化的業務系統和去中介化的業務流程實現數據的鏈上分發和存儲;另一方面是通過引入通證經濟,對業務體系內不同主體的利益結構進行調整,提升全供應鏈體系的價值流動效率,重構利益分配模型。這也是為什麼鏈改如此重要的原因。
從技術層面講,鏈改可以通過應用上鏈、信息上鏈、資產上鏈,解決信任、安全、隱私保護、 降本增效等問題。從通證經濟層面講,鏈改可以改變經濟價值產出、流轉、分配的方式,使整個生態的所有貢獻者都能因自己的付出而得到相應的回報。
鏈改將「消費者」的身份轉變為「消費者+傳播者+投資者」的身份,將利益對立體轉變為利益共同體,提高終端消費者粘性;通過激勵模型設計,從而解放生產關系、提高供應鏈上下游的協同價值,促使效益最大化。長遠來看,鏈改對整個社會的發展進步和個人收益的提升與保護都有著重要意義。
專注一站式鏈改服務的精牛鏈
精牛鏈是全球領先的專注於實體經濟鏈改和實體企業數字股權的一站式鏈改服務平台。一方面,精牛鏈致力於通過區塊鏈技術幫助中小企業解決內、外部激勵問題,內部獲得即時性激勵反饋,外部提升產業上下游協同效率;針對不同企業各自的產品特點,提供個性化鏈改方案,讓企業獲得差異化競爭優勢。
具體銷毀機制為:每天總是放額度的5%作為銷毀礦池,用爆爆報機制回報給參與者,礦工需3%等值的ETO(即ETO股權公鏈的平台通證)作為礦工費參與爆爆報,礦池將按銷毀額度相應獲得2倍、3倍、4倍、5倍不等的隨機回報,礦工所回報的幣按余額的2%/天進行釋放,直到把銷毀礦池額度爆完為止,當天未爆完額度將沉澱在銷毀礦池中。
在礦工費方面,質押或提幣JNL均需要等值的3%ETO作為通證,交易及轉賬需要等值的0.3%ETO作為手續費。
此外,每天產礦量的3%將分別轉換為1%的慈善基金、1%旅遊基金和1%學習基金。
精牛鏈作為全球領先的鏈改及數字股權服務平台,不僅擁有國際頂尖的團隊陣容,覆蓋多行業的鏈改及數字股權服務落地案例,而且可以通過全方位、多渠道推廣運營、投資並購、數字股權改造、上市及流轉交易等服務,JNL作為整個生態體系的價值承載額流通媒介,發揮著重要的作用。
未來,隨著越來越多中小實體企業認識到區塊鏈的重要性以及以精牛鏈為代表的的鏈改平台的不斷發展,更多的「區塊鏈+」的產業將會落地,屆時全球實體企業將邁入「區塊鏈+」新時代。
❸ 上鏈是什麼意思最近在一個叫中芯區塊鏈公共服務平台的上鏈了, 哪位老司機能指教一下什麼叫上鏈啊
上鏈本質上是將看不見的東西讓他變得清晰可見。
例如,在醫院住院,出院的時候需要去排隊辦理很多手續,比如說列印住院期間的流水明細,比如說辦理出院結算手續,比如說去辦理醫保結算等等,沒有半個小時,這些手續辦不完。因為一旦你辦理完出院手續,事實上相當於醫院這部分的程序就走完了,當涉及到醫保結算的時候,這就不單是醫院這一個系統的事了,還涉及到醫保的系統,目前這兩個部門的數據系統無法直接對接,所以需要自行排隊辦理。
而區塊鏈可以提供一種分布式記賬的模式,大家可以在密碼學知識的保護下,既把數據與其它公司、系統、部門共享,又能保證數據為自己所有,通過分布式記帳,達到跨部門之間的合作與實時結算。
上鏈後所有的信息都公開透明,任何信息都可以在區塊裡面查詢到。
❹ 人民網邀請北京娛美德總經理做客交流區塊鏈應用與合作
2022年7月15日,北京娛美德知識產權服務有限公司(以下簡稱「北京娛美德」)總經理徐廷旭一行受人民網邀請來到了人民日報社新媒體大樓做客,人民凱返纖網靈境·人民藝術館CEO楊成也出席了交流活動,就相關合作與徐廷旭進行盯仿了深入探討。徐廷旭還介紹了娛美德的發展規劃與《傳奇》游戲的發展現狀。
(北京娛美德總經理徐廷旭受邀做客人民網)
徐廷旭介紹了娛美德的發展歷史,娛美德於2000年成立,同年完成著名網路游戲《傳奇》的研發,《傳奇》游戲自2001年引入中國世腔後,熱度始終不減,已經從一款游戲發展成為一個IP,而娛美德也已經發展成為一家跨國公司,業務覆蓋了游戲開發、發行,投資,區塊鏈等方面。
娛美德也繼續開發了傳奇後續的一些產品,2020年《傳奇4》在韓國上線,引發熱潮;去年《傳奇4》國際版上線之後,全球的同時在線人數最高超過了150萬,是當年《熱血傳奇》在中國最火時候同時在線人數的差不多三倍。徐廷旭介紹,《傳奇4》國際版之所以能如此成功,主要原因就是和區塊鏈的技術進行了結合。《傳奇4》國際版推出了角色NFT,還將一些游戲內的主要的資產NFT化,娛美德提供了專門的平台,可以上傳NFT數碼卡片,方便玩家持有。
《傳奇4》國際版的成功,也讓娛美德加快了完善自己元宇宙計劃的步伐,娛美德推出了一個全新的區塊鏈游戲平台Wemixplay,並希望其能成為全球游戲公司製作的區塊鏈游戲的服務型生態系統的支柱。娛美德最近在Wemixplay區塊鏈游戲平台上增加了9款游戲,該平台使開發者無需對Web3有太多了解就能推出區塊鏈游戲,並通過去中心化將游戲開發者和玩家更緊密地聯系在一起。娛美德希望在2022年底前在Wemixplay上上線的游戲達到100款。除了專注於區塊鏈技術的開發和應用,娛美德今年還在全球范圍針對區塊鏈項目進行了22項投資。
在談到區塊鏈領域時,楊成不僅介紹了靈境·人民藝術館,還提出了可以同娛美德開展合作的建議。靈境·人民藝術館由人民網在今年1月正式推出,旨在為藝術家及優秀藝術作品提供數字化平台,為藝術品數字版權保護、數字出版、數字轉化、數字認證(區塊鏈)等提供服務,用數字技術服務大眾藝術。靈境·人民藝術館數字藏品發行將在藝術類、展演類、影視類、公益類等領域重點展開,並嘗試海外發行與中華文化相關的數字藏品,開辟中華文化走出去的新路徑,探索中華文化海外傳播的新形式,讓中華優秀傳統文化藉助新的技術手段,成為文藝創新的重要源泉。
(靈境·人民藝術館上線)
「傳奇」作為耳熟能詳的IP,無論是故事還是角色美術等等,都有很多值得開發的地方,而「傳奇」IP也和靈境·人民藝術館的主旨高度契合。未來,娛美德可以給靈境·人民藝術館進行授權,然後靈境·人民藝術館將「傳奇」IP的相關成果進行數字化,之後再開發相關衍生品,豐富平台的作品庫,而這種產品的開發同時又能吸引更多人去關注游戲的故事和場景等,甚至成為新的游戲玩家,形成一個相互促進的完整的鏈條。雙方對於可能的深入合作還展開了更多暢想,這也十分值得期待。
經過多年發展,中國國內游戲市場迅速崛起,同時競爭也變得愈加激烈,對中國游戲公司來說,游戲出海迫在眉睫。多年來,娛美德也一直希望能夠通過自己豐富的發行經驗,幫助中國廣大中小游戲企業出海,扶持更多游戲作品走出去。作為目前擁有最成功區塊鏈游戲的公司,娛美德區塊鏈游戲平台Wemixplay上,已經上線了30多款游戲,徐廷旭希望,今後能有中國企業開發的游戲通過Wemixplay平台上線,從而更容易的進入全球市場,走出新的發展道路。
徐廷旭表示,對娛美德來說,中國游戲市場是最重要的市場,娛美德也籌劃多項舉措支持中國游戲廠商,希望為廣大中小企業帶來活力,為游戲行業在IP價值最大化、游戲運營等方面開創新思路。除此之外,娛美德還積極參與到對中國社會文化發展有益的項目中去,與中國企業一起共同成長,娛美德的目標是成為能夠與大多數中國游戲企業相生共榮的合作體。
(北京娛美德總經理徐廷旭參觀人民日報發展歷程)
《傳奇》游戲在中國取得了巨大的成功,用戶眾多、體量龐大,傳奇游戲市場帶來的巨大收益也導致了盜版等侵權現象的層出不窮。作為一家游戲開發公司,一直以來,娛美德都非常重視對知識產權的保護。娛美德通過起訴、投訴舉報、聯合地方政府等方式,多管齊下,取得了不錯的維權效果,目前為止,娛美德已經勝訴20多起,3000多款傳奇侵權游戲被下架。
徐廷旭介紹,在獲得在中國大陸區范圍內維護《熱血傳奇》作品知識產權的授權之後,北京娛美德便積極開展維權活動,配合公安機關和相關部門,對涉及《傳奇》游戲的侵權行為進行了有力打擊。今後,與「傳奇」IP相關的業務,包括確權和授權等,將全部由北京娛美德來完成。
「傳奇」IP的成功與蘊含的價值,是娛美德研發實力的體現,娛美德在區塊鏈領域的探索和實踐也為游戲乃至其他行業的發展呈現了更多可能,相信人民網可以和娛美德以「傳奇」IP為基礎建立深度合作,開發出更多形態的優秀作品,探索開創文化領域新的發展方向。
❺ 傳奇母公司娛美德為什麼要做區塊鏈游戲CEO回答亮了
說起娛美德,可能並沒有太多人熟悉,但提起傳奇,那在國內幾乎人盡皆知。
傳奇就是娛美德在2000年製作發行的一款動作類RPG網游,而後被國內廠商代理後,傳奇的名聲進一步增加,直到今天,都是很多玩家心頭的白月光。
作為韓國知名的 游戲 開發與發行公司,娛美德在 游戲 領域創作了很多知名作品,涵蓋手游和網游等多個方面。比如傳奇系列、蒼天系列、王牌對決系系列,都是十分知名的網路 游戲 ,手機 游戲 則有《風之魂》、《旋風跑跑》、《神武》等膾炙人口的作品。
今年八月份推出的《傳奇4》則是一款PC和移動端數據互通的雙向 游戲 ,也是繼傳奇IP後的又一次大創造,開發出一個全然不同的新傳奇玩法。
《傳奇4》凝聚了娛美德對 游戲 發展方向的預測,結合手游和網游兩個市場,並借用全新引擎研發,以確保在手機端和電腦端都能展示出最佳的 游戲 體視聽體驗。此外《傳奇M》也將作為下一代手游版本的傳奇系列 游戲 在明年推出,玩法則是向老傳奇靠攏,回歸經典,重置畫面,這一點確實令人期待。
雖然近幾年在 游戲 研發上商娛美德放慢了腳步,但是在其他領域,娛美德一直都在積極促成合作,將公司發展重心放在對未來 游戲 發展方向的構架上。其中讓娛美德最看好的就是元宇宙、區塊鏈方面。
元宇宙不必多說,是最近被炒得極其火熱的互聯網研究方向,一旦促成大業,虛擬現實的交互就會更方便,都人類 社會 發展有著極大的促進作用。而區塊鏈 游戲 則是不少互聯網大廠都在嘗試的領域,娛美德自然更看重這一方向。
今年10月份,娛美德就已經合並了專門進行區塊鏈業務的子公司Wemadetree,開始將整個公司的戰略核心放在連接 游戲 和區塊鏈的元宇宙事業。娛美德不僅向韓國著名虛擬幣交易所Bithumb的主要股東Vidente投資,還與多個其他 游戲 廠商合作,共同研發推出全新的區塊鏈 游戲 。如龍圖旗下的《熱血江湖》、《街頭籃球》母公司Joycity旗下的靜待你軍事題材 游戲 《Gunship Battle: Total Warfare》等都已經和娛美德達成合作,將在 游戲 內添加區塊鏈技術。並且娛美德官方表示,將在明年推出100多款以Wemix虛擬幣為基礎的區塊鏈 游戲 。
其實在今年11月份韓國釜山舉行的G-Star 游戲 展上,娛美德CEO張賢國就表示公司對區塊鏈 游戲 的重視。
在NFT方面,娛美德是先驅,而且也為這一技術在 游戲 中的應用和推廣做出很多努力,如和Steam平台進行多次商榷洽談,希望平台能夠引進NFT技術加持的 游戲 資源,同時也在很多國家和地區做相關方面的推廣嘗試,希望將區塊鏈 游戲 推廣到更多玩家面前。
公司還表示,區塊鏈技術是連接元宇宙的根基,而增加NFT技術的 游戲 必然也會是未來行業發展的重點,娛美德只不過是開了先河。
的確,任何一個新生事物在被大眾接受前都會遭受質疑甚至抵制,但技術永遠是客觀的,並無好壞之分,重要的是看用在什麼地方。